美式黑色風格的制服女孩二創來了!
是由加藤軍社團流量王正妹 TY 所繪製
本週六晚上十點結標
歡迎大家來跟原作一起收藏囉! =D
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<<限量 13 張,建議售價 $8.8 USD,最高出價者得標>>
<<持有 NFT 將解鎖原攝影作品照片以及不定期發送更多制服女孩內容>>
史旺基邀請藝術家TY進行制服女孩的二次創作
外號TY的唐穎,原本是朋友介紹之後打算拍制服女孩的模特兒
意外發現這位長相甜美、在加藤軍官方社團貼文經常破千讚簡直就是流量王的女孩
有著創作的熱情以及那有點美式幽默諷刺味黑色漫畫的獨特風格
「我現在有點糾結就是要多一點制服女孩活力的感覺,還是我這種風格比較厭世的角色感覺。」── TY
誰說制服女孩就不可以厭世呢?
還不快連同原作NFT一起手刀收藏!
攝影原作NFT [制服女孩×史旺基 / 李思嫺#3]
https://www.oursong.com/project/mzwkoxmw/song-share-card
[關於二創藝術家]
TY,努力趕稿的設計師,為企業&個人打造專屬品牌,擅長設計、專案管理、網路行銷。
2020 年開始創作網路漫畫、插畫、貼圖等,以職場黑色幽默為主軸,希望作品可以讓你會心一笑。
這次的制服女孩二創系列,從攝影師史旺基的角度,看到不同女孩的個性 - 想要成為一個有趣的靈魂,而不是永遠看起來完美的樣子。
相關報導
★ ETtoday 新聞:https://reurl.cc/1YXx6p
個人作品集:https://www.instagram.com/tangying.artwork
FB:https://www.facebook.com/tangying.artwork
IG:tangying.ty
[關於攝影原作模特兒]
嫺嫺,本名李思嫺。北一女、台大心理系畢業,以一組北一女制服高校女孩照在網路上竄紅起來,小綠綠配上黑短裙,再加上過膝長襪,飄逸的長髮清純的模樣,造成PTT上鄉民的暴動!
IG目前擁有八萬多追蹤者,曾於《制服.女孩 × 史旺基》、《高校制服戀物論》、《台灣500高校制服年鑑》寫真書籍擔任模特兒。也在《大學生了沒》、《小明星大跟班》、《綜藝大熱門》等知名節目擔任來賓。興趣是電玩遊戲跟吃美食。
相關報導
★ ETtoday:https://goo.gl/NCXpeH
★ Yahoo:https://goo.gl/CpP3m8
★ 卡提諾:https://goo.gl/uzau6V
FB:https://www.facebook.com/sixian0909
IG:sixian0909
[關於攝影師]
史旺基,本名蕭宇程。《制服.女孩 × 史旺基》系列與《高校制服戀物論》攝影作者、朱學恒「阿宅反抗軍」及「制服地圖」特約攝影師。多次獲法國PX3和美國IPA攝影獎,攝影作品曾登上美國時代雜誌。
「照片上過時代雜誌的攝影師,專拍美少女,工作時的名言是「瀏海順一下」顯見他的龜毛,雖然想拍布料很少的那種,不知為何結果都是清純系。年輕時因為想打電動拒絕了景美熱舞社女孩的邀約,導致連續單身不知多少年,老天有眼,報應不爽。喔對他的正職是工程師,博士學歷的那種。」── 劉揚銘
個人網站:https://swanky.github.io
FB:https://www.facebook.com/SwankyParty
IG:swanbear
[拍賣收益說明]
史旺基、二創藝術家、攝影原作模特兒將會取得對應的分潤
您的贊助是對我們創作之路的極大鼓勵與支持!
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有空來講點素養的延伸,上一篇素養提到,素養本身是根據知識跟實作,培養出面對事情的態度。素養的面向很廣,但為了方便解釋,這篇以人文素養來解釋就好。
為何說欠缺素養,尤其是人文素養,會讓人沒有創造力,進而影響到整個國家的產業,甚至是經濟發展,難道不會太滑坡?其實不會,這道理跟小朋友學玩積木一樣,理論上完全不去教,小孩會依照自己的喜好跟創造力,自由發揮創作各式各樣的成品。但實際上小孩不可能無中生有,每個人都是先從觀察開始,模仿大人的行為跟動作,最終才會有自我超越的發想。
人是社會性的動物,很依賴習慣跟經驗生活,主導你行為的看似自己的自由意識,其實相當大的程度跟你「過去的總承」有關。素養為何從小要練?
看看我們同年代的理工人,是不是有一大堆機器人?每天上班下班賺錢生活,休閒的時候從事那些活動?我們社會崇尚的是工作狂還是會過生活的人?不用騙自己了,週刊雜誌乃至於電視媒體,推崇哪種人、貶低什麼人。不要動不動就說儒家思想遺毒,正牌的儒家也沒叫你爆肝到死,我們更應該反過來問,真的連放九天假,你想做什麼?怎樣才叫做充電完畢?
基本上,娛樂沒有分好壞,打八小時電動並沒有比看八小時康德低級。而是要問問自己,追求的是什麼,任何的文化娛樂活動發展到底一定會有高低階的差異。如同愛聽音樂的人會去追求音響的好壞,你打電動也會希望技術變好成果變多。
說沒這回事,只想放空?何必自欺欺人,遊戲實況跟比賽,高階玩家的影片為何那麼多人看,這難道不是一種追求?如果聽音樂只要能聽就好,高階音響跟零件何必買,199的喇叭就可以了不是?幹嘛吃法國料理,擺那麼精緻都騙錢的,吃巷口滷肉飯不就夠飽了,不是嗎?
我不提供答案,只希望大家思考,你最終想得到什麼?
這些的總和就是文化,娛樂文化、飲食文化等等,人文素養的提升會讓你願意追求更高的境界,充實這一方面的文化,當文化的多元性不只扁平的多樣,還有高低的差異,就會豐富立體起來。到了這種地步,交易市場上的各種商品才有他的消費族群能夠建立。想像一下,如果全台灣民眾對喝咖啡的理解就只是一種苦苦的豆子,加糖味道不錯,只是一種替代水的含糖飲料,現在會有那麼多中高階的咖啡廳存在?
這些發展出的文化留下的軌跡,將會成為我們的歷史,當你我都有這種認知,守護歷史文物才有其意義,「大家才會願意掏錢出來去維護」。欠缺人文素養,我們的行為就會是機械式的,抹去一切人的特質。
午餐那麼好幹嘛?反正拉出來都一樣。
沙發買那麼貴幹嘛?夠軟能坐就好。
學畫畫幹嘛?照相機拍得比你畫的像。
看漫畫幹嘛?又不能賺錢。
打電動幹嘛?又不能賺錢。
學歷史幹嘛?又不能賺錢。
。。。。。
你遲早會變成一個機器人,只知道賺錢維生,活像呆伯特中描述的工作機器。極端的追求效率,把一切跟求生無關的部分都割去,人類跟動物還有何兩樣?
這幾天PTT有一篇還蠻有迴響的,有人指出希特勒是不是因為打輸才被黑,若打贏就會變成英雄?
簡直笑話,先不提歷史上,希特勒的上台充滿著爭議,歐洲諸國從慕尼黑後就開始警戒這個秩序破壞者。即便納粹鐵蹄踏平西歐的時候,歐洲人也不是一開始就配合希特勒的滅絕營,當真相揭露越多,反抗跟消極不配合的人也越多。直到戰爭末期,無數德國人親眼見證滅絕營的存在,再也無法裝作沒看到,多少人崩潰掉?
打輸才會精神崩潰?這充分證明東方教育中欠缺的那一點點良知,我們把一切都簡化為成王敗寇。
同樣的大屠殺,為何就是對納粹集中營特別無法接受?
因為,納粹採用的是科學式屠殺,用最有效率的科學方法,精密計算可殺害的猶太人、少數民族的人數,找出最佳化的屠殺工具,而且還把被屠殺者身體可利用的部分利用殆盡。不僅僅把屠殺對象貶低為牲畜,完全的去人性化,連屠殺執行者本身的人性也去除的乾乾淨淨。
近代的其他屠殺,或多或少都可以看到其動機,為了復仇、憎恨、貪婪、恐懼等動機,多半屬一種情感式的爆發,我們還可以在裡面看到一點「人」的存在。
我想,沒有跟我一樣有基督教底的人,應該非常難以理解西方的這種觀點:「世界上有一些東部份是要交給上帝處理的,人類不應該輕易碰觸」
所以,最後,我想要提供的是思考
台灣的教育訓練要求我們找Answer,不是尋求Solution,欠缺素養的最終局面,就是失去對生活的興趣,只會追求量的刺激,而不是質的提升。
反論一定有,重點在人數比例,一個社會中真正有深厚素養的人畢竟不多,但只要有足夠的組織網絡,是可以集結成一個個群體,對素養較不足的人提供聯絡的節點。這種中間階層越欠缺,社會的強度就會越弱,最後簡化成信仰層次,對某種特定的符碼有著莫名的追尋。
這沒有答案,也不應該要有一個答案的
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【你今天玩Pokémon GO了嗎?】
——關於這個火紅遊戲的一點點心理學分析
最近最夯的遊戲產業、網路話題莫非Pokémon GO不可了。除了伺服器因為用戶過多而超載、癱瘓之外,也連帶出現一些相關現象,像是玩家因太專注於遊戲而出車禍、開始有歹徒用這個遊戲來拐騙孩童或犯案等。究竟Pokémon GO創造了一個怎樣的架空世界,讓我們難以自拔?
➡經典再現,記憶復刻
對不少人來說,口袋怪獸、神奇寶貝都是兒時重要回憶的一部分,遊戲主題本身,對許多人來說便有不少話題性。這種感覺有點類似漫畫被改編為動畫、動畫被改編為真人戲劇。但這次,小時候只能活在電視螢幕、Game Boy上的那些神奇寶貝,居然出現在我前面的椅子上!這種從「非現實」到「擬現實」,活生生「出現」在真實生活場景中的感覺,確實如同現在持續發燒的虛擬實境(virtual reality, VR)一樣,有著它獨特的吸引力。
遊戲本身的情節、劇情與世界觀,在經歷多代遊戲發展與演化後,已經變得相當完整,是不少七八年級生的共同集體記憶。對玩家來說,進入的門檻也比較低。對於遊戲的推廣來說,是很好的基礎。
➡虛擬和真實碰撞,帶來新樂趣
同時,虛擬的世界觀與真實生活交錯,讓原本的生活環境開始有了新樂趣。原本左轉之後,不意外的是小七或垃圾堆,但在Pokémon GO調味之後,我們的大腦會預期「意外驚喜」的出現。這種在熟悉的環境中賦予「新」的資訊或意義,也替不少玩家帶來生活上的樂趣。也難怪,很多玩家動不動就會拿出手機來確認那個環境四周,是不是跟上次一樣,可能藏著什麼在那裏。
法國作家普魯斯特曾說:「真正的發現之旅不在於尋找新大陸,而是以新的眼光去看事物。」在這次熱潮裡,Pokémon GO彷彿給大家戴了一副特殊的眼鏡(未來會不會真的推出Pokémon GO Glass?),去尋找、好奇、發現平凡街景中不平凡的地方。
➡人際連結:凝聚與認同
另外,網路上一則影片「聽到有傑尼龜而趕來的外國訓練家們」 (https://goo.gl/agGduH) 也呈現出這個遊戲另一個迷人之處,就是創造了另一種社群與人際連結。「原來你也在玩這個」、「你那隻我也有」、「那隻是去哪裡找的?」以共通話題為基礎,打造出Pokémon GO世界的歸屬感,也有許多玩家,累積不少的資歷或經驗,因而在這個世界裡感受到被認同,因而投入更多的時間與精力於其中;事實上,這些元素也是其他許多網路遊戲(相較於單機版遊戲)讓玩家不忍釋手的原因之一。
在官方廣告的影片 (https://goo.gl/nm9PtF) 後段,巧妙且聰明地運用了團體認同的概念,讓一群不認識的人因同樣的原因而凝聚在一起:設定難題,讓所有玩家可以為了同一個任務而一起努力,這種團結合作、齊心破解任務的成就感也是遊戲當中很正向的經驗之一。
➡活動身體,感覺不錯
因為需要外出才能玩,這類遊戲因此也創造了不少「活動身體」的機會。據PTT鄉民awaited整理國外論壇Rreddit的文章 (https://goo.gl/1ouXdW) ,不少外國小朋友玩家開始期待跟母親一起出門買菜,原本關在家中的人有了上教會的念頭(因為道館在教會旁邊)、或者丈夫開始願意跟太太一起出門騎腳踏車等。對許多缺乏出門動機的玩家來說,間接感受到運動的好處、人際間的連結,也會被歸因於遊戲帶來的吸引力中。未來,若能善用這類遊戲的魅力,設計不同的「任務」,運用在不同類型、需求的玩家中(如:輕度社交恐懼的學生、不喜歡運動的小朋友、治療憂鬱情緒時做為行為活化的任務等),或許能帶來許多意想不到的好處。
***
➡注意力是有限的
不過,相反的,遊戲影響有利有弊,負面影響也值得我們留意。目前最明顯的威脅是,該遊戲太容易占據玩家的注意力。而很殘酷的是,人類的注意力非常有限,當過度關注於「虛擬」訊息上,我們很容易忽視「真實」的訊息,像是:我們還在開車、前面有斑馬線;或者,道館前面的叔叔很詭異等。
➡界線切換有難度
「遊戲」本身稱之為遊戲,是因為它是一個「有界線」的活動,也就是,我們預設參與者隨時可以調整、切換「現實」與「遊戲」之間的頻道。不過,對遊戲公司來說,當然希望這樣的界線越稀薄越好,也許玩家的體驗會更舒服與流暢。在這個遊戲中,玩家要能精確的切換現實與遊戲,確實比其他必須待在房間、網咖的遊戲還要在困難些。
➡不小心會太認真
同時,不斷搜集、闖關、破解任務帶來的心理回饋,也容易讓玩家不小心「太認真」,而過度執著在執行任務與感受完成任務帶來的滿足感。雖然目前還未有類似報導,但過度投入遊戲,除了影響安全之外,也確實有可能後續影響我們在工作或課業上的表現,以及人際關係。
➡新型態的繭居族?
在未來,會不會出現另一種新趨勢的「繭居族」?他們會出門,但是,常常處居於遊戲創造出來的世界(特別是當遭遇一些挫折或壓力時,容易不小心地躲進去)。從過去「物理上」的繭居,發展為「心理上、人際上」的繭居,這些新互動型態的遊戲長期而言對玩家造成的影響,無論正面或負面,都很值得我們持續關注。
➡結語
Pokemon Go來勢洶洶,未來勢必在世界各地造成不同的話題,在準備進入這個迷人的世界之前,我們建議玩家在心中先做好一些準備。特別是對家有小朋友的爸媽來說,如何陪伴孩子「一起」參與這個遊戲,並且設定一些安全界線,也是不該忽視的。在台灣正式上市前,外國相關的報導,以及更多玩家行為的觀察資訊,也值得我們後續更多的關注與留意。
*文:蘇益賢臨床心理師
*圖:丁郁芙臨床心理師
*感謝:丁郁芙臨床心理師、沈眉君精神科醫師的回饋與意見之補充
*網誌好讀版 http://goo.gl/lAqNQy
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