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快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)
1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。
V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。
連招次數的標記修改
直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。
具體來說
連招計算始動值
該招式啟動空中連招時的數值。
始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。
連招計算加算值
該招式進入空中連段時加算的數值。
該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。
連招計算上限值
該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。
關於地面對空技判定調整
很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。
尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。
為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。
補充:
第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。
關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)
這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。
原地受身和後起身的變化
更容易判別兩種受身情況
1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
2.原地起身和後起身的音效也將變化。
關於投技的連招始動修正
在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
但連招中的投不受這個修正影響。
龍
調整方針
龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。
和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。
龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。
調整點:
前投: 命中後和對手的距離更近
通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
被防的硬直差從+1變為+2
命中從+7變為+6
通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
VT1中的2MP: 被防+3變為+2
5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
CA 被防從-17變為-25F
VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加
春麗
春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。
尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)
然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。
三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
5LK 攻擊判定向前方擴大
2HP 第一段命中時硬直增加
4MP 腳部被攻擊判定擴大
4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
CA 第一段的連招計算上限值增加。
NASH
NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。
【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。
另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。
5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
2MP:被防+2變為+3
2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
VS2 EX214K:威力由160變為180
236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
EX236K:前進距離增加
623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大
將軍
將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。
5HK: 揮空硬直從13變為18
2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
2MK:命中-1變為0
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
EX214P:威力由140變為120
EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。
欠咪
對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。
6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
EX236K:第一段可以被VT取消
2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
VT2-P派生:威力由120變為150
VT2-K派生:被防-2變為+2
巴弟
追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。
2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。
肯
中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5HK:C康時對手的吹飛距離減少
2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。
古代
他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。
因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。
EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。
VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
(蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。
爪子
爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。
空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定
5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5MK:命中後的擊退距離減少
2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
2HP:硬直中被攻擊判定擴大
VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
623or421K:不容易誤發
EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.
咪卡:
和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。
J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。
5MK:被防-3變為-2
2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
V反:防禦擊退距離減少
石油王拉希都:
拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。
在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。
三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.
卡0:
我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。
EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。
老桑
出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。
3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。
另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。
5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。
拉拉
原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。
EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。
普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。
阿三
原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。
對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。
前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
2MP:發生由8F變為9F
624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定
好球方:
方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。
5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
46P:連招上限值增加。
(VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。
艾力克斯ALEX
ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。
移動速度:前走,後走速度加快
前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
後投:投判定範圍擴大
5LP:延長了1F可以取消的時間
5MP:被防+2變為+3
5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
5MK:可以比以前提前4F發動爆V
5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
2LP:命中+4變為+5
2MP:威力由60變為70
2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
6HP:被防+3變為+4
624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
VT2:V槽由2000F變為3000F。
凱爾:
原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。
通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。
5MP:被防+2變為+3
5HK:硬直中被攻擊判定擴大
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.
忍者伊吹:
5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
2MP:取消TC的時機延長1F。
2MP-6HK:命中增加5F硬直
空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
6VT1:指令變更為8HPHK
VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。
拳王:
5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
46K:所有除EX版本的傷害+10
VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
VT2:傷害180——200
CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340
朱莉:
空投:命中時,增加對手落地速度
26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
26HK(無論是否開V):可以取消CA
VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.
尤李安:
26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
CA:當由46K取消時,發動由6——2F。
豪鬼:
2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
VS1:擊退距離增加
VT1空波:落地硬直變為5F。
瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。
歌林冷氣
踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
VS2:擊中獲得的V槽100——125
VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
VT2-66:消耗V槽700——600F
VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。
ED:
6投:擊中後增加1F硬直。
5MP:命中+9——+10
5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)
阿比:
5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
所有版本KK-P:可以取消VT1
VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。
美乃特
26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
VS2(有/無球):增加連段計數限制。
VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。
是空:
老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
老年623LK:增加1-5F對投無敵。
老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
青年4起身:調整動作。
2HP:減少擊退距離。
2HP-2HP:減少連段計算起始值。
5MP-HP:傷害100——80
三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
24P:傷害150——100
EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。
小櫻:
3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
24LK:命中有利+1——+2
EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
VS1:減少連段加算值。
怪獸
5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
6MP:增加一個蓄力版本
P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
46MP:傷害100——110
46HP:傷害100——120
VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。
棍女法爾克:
5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
跳HK:發動幀9——7F。
蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
VT1-空波:增加Falke的下落速度。
VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。
Cody:
5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
EX26P:減少第二hit的連段加算值。
LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
V反:被防的推開距離減小。
VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
VT2指令投:各版本增加10點傷害。
CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。
G:
總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
2HK:硬直中的受創判定擴大。
空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
VT1-VS1:消耗由300F-500F
VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。
泰勞沙卡特;
5HP:增加硬直時的受創判定。
2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
2MK:擊中對手的擊退距離減少。
重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
26HP:加快飛道的速度。
EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
26HK:加快飛道速度。
623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
623MK:被防-9變為-7.
623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
VS2-623K:增加連段上限值。
VS2-623MK:被防-4變為-2
V反:被防的擊退距離減少
VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)
卡給
前走:增加移動速度
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
EX升龍:增加連段hit的上限值
426K:增加連段hit的上限值
24LK:擊中時的吹飛距離減少。
EX24K:發生由16F——11F
空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)
毒藥:
5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
2HK:硬直中的受創判定增大。
26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
VS1-空MK:減少連段修正
VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
VS2派生攻擊:傷害由70——60
VT1:傷害60——40
VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。
本田:
走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
3HK:擊中有利+2——+4
VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
26P:擊中時的吹飛時間增加。
M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)
村姑露西亞:
暈值:975——1000
5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
2MK:增加1F取消視窗。
2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
V反:被防的推開距離減少。
CA:傷害由340——360.
雞兒
序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。
體力值:1000——1025
暈值:1000——1050
2MP:擊中+2——+4
4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
VS1:發生時間53F——50F。
VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。
塞斯:
序言:
塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。
體力值、暈點:925——900
6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
4投:減少投的距離。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
6MP:取消TC視窗增加3F時間
6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。
波動拳指令 在 麥克風的市場求生手冊 Facebook 的最讚貼文
「我們現在的情況和當時相似嗎?是的!1933年時政府是怎麼處理的?政府印了很多錢,推出了與我們現在使用的相同類型的程序。是的,同樣的。零利率達到了零,同樣的事情,同樣的過程。然後是貨幣從那個點開始導致擴張。股市要多久才能超過最高點?經濟需要多長時間才能超過以往的高點?很長時間!」
「我認為這就是我們現在的處境。我們在歷史上多次看到這種情況,這次危機也不例外。所以,是的,這不是經濟衰退,這是一種崩潰,拋錨。」
「市場怎麼樣取決於你所在的市場和國家,而且大約25%到45%甚至50%取決於你管理的是哪種貨幣。如果你談論的是新興市場,他們的情況是會更糟,因為它們不會拿到足夠的(資金和信貸)等等。」
「現在的狀況比那時(2008年)更復雜,因為除了銀行,還有那些銀行之外的行業(在這場危機之中),這些分佈在各個地方的小企業。這是一場更大的危機,我們的貨幣政策也沒有那麼有效,因為利率下降已經達到了極限。」
「投資者必須明白他們可能無法玩好這個遊戲。他們可能無法正確的擇時買入或者賣出。要在市場上獲得成功比在奧運會上獲得金牌更困難。」
「我的建議是——多樣化和分散投資——對市場抱有敬畏——不要去做擇時投資,同時要意識到現金的危險!」
【Ray Dalio TED對話全文】
Corey Hajim:好的,所以現在的情況有多糟糕?我們應該多擔心?
Ray Dalio:我認為你可以把這(社會隔離中的疫情)看作是一場海嘯。那麼當你看到這些殘骸的時候,後果將會是什麼呢?從收入和資產負債的角度來看,這對收入的打擊巨大,資產負債表也損失嚴重。
如何處理呢?為了理解這一點,你必須意識到這些漏洞——收入上的漏洞和資產負債表的漏洞,然後思考到貨幣和信貸的生產——誰生產這些貨幣和信貸?貨幣和信貸有不同的方式——有美元貨幣和信貸,也有歐洲的歐元貨幣和信貸。
所以當你看世界的時候,你看到的情況和1930年到1945年的情況是一樣的。現在我們看到政府產生了大量的債務,大量的借貸。我們看到的是零利率,不是傳統意義上的貨幣政策,而是產生大量貨幣和信貸。
美聯儲正在購買美國國債,而財政部正以一種雖不完美但規模相當大的方式,將這筆錢分交給大多數美國人。
歐洲人也在以自己的方式做着同樣的事情。歐洲央行相對較小,因為世界上有大約70%是美元,歐元的比例較小。(歐洲央行和政府)會為那裏的人們生產(貨幣和信貸)。
而世界上其他地方將會有缺口,這些缺口是無法填補的。美國印鈔和借貸會給我們留下很多債務和貨幣。這是一個有趣的話題,我們需要討論這個話題。誰來支付這些賬單,誰來分攤這些賬單呢?
但是你知道你會得到錢(指美國的貨幣和財政刺激政策),歐洲人將會得到他們的那筆錢(指歐洲的刺激政策),我們現在的世界類似於1930–45的時候,同時世界上還有很多其他地方不會得到信貸和資金。
因此,哪些實體受益,哪些實體不會受益,這將會有很大的區別。我們必須通過大規模的合作(a big collaboration)來處理,以及決定誰將最終得到什麼——一個關於財富分配的大問題。這將會發生!
Corey Hajim:你有多相信合作現在可以發生?
Ray Dalio:我們現在正處在一個決定性時刻(defining moments),就像1930年到45年那段時間。如果你回顧歷史,這並不是什麼新鮮事。人們如何共同解決現在這個問題是很重要的。我認為這將是一個決定性的時刻。
我想給你描述一個樣版。讓我們回顧一下過去的一千年,那些一遍又一遍發生的事情。我想傳達一個模式。
有四樣東西是我們的經濟、生活方式和財富的驅動力:
第一個也是最強大的是生產力,它來自於人們的學習、發明和實踐。它增長緩慢——每年1%、2%或3%。它成長緩慢,不易變,因為知識是複雜的。但它在一段時間內增長,提高了我們的生活水平。
第二個是短期債務週期。短期債務週期是指衰退、擴張和繁榮,一般持續8到10年。
第三個是一個長期的債務週期。這種長期的債務週期大約每50到75年進行一次,從一種新的貨幣和一種新的信貸開始。這(現在的長期債務週期)始於1945年,(二戰和佈雷頓森林貨幣體系結束後)世界創造了一個新的貨幣體系和一種新的貨幣,替代了舊的貨幣體系和貨幣。這就是新的世界秩序,也就是美國的世界秩序。我們已經看到經濟中仍然有70%的貨幣和信貸是由通過美元運行的。
第四個影響因素是政治。政治在很大程度上就是我們如何處理彼此之間的關係。這裏有內部政治,也有外部政治。
內部政治就是如何處理貧富差距,如何處理價值觀差距。人們一個共同的使命嗎?人們是否有一個可以達成共識的美國夢?人們有共同的追求或者人們為財富而鬥爭等等。
所以當你回顧歷史的時候,你會發現這就是革命的不同形式。這其中總有一場革命。有時是和平革命,有時是破壞性的革命。這本質上是一種財富再分配。
羅斯福通過政策變化和税收完成了(財富再分配)。在其他國家,民主被推翻,希特勒上台正是因為這個差距。(內部政治)是人們如何在內部處理彼此的關係。
還有外部政治,即國家之間的政治。你會遇到這樣的情況,一個正在崛起的大國正在挑戰現有的大國。有競爭,也有戰爭的危險。所以他們如何處理彼此,他們是否互相爭鬥,會是決定性的。
總有壓力測試,這些大的壓力測試大約每75年進行一次。現在就是這樣一個壓力測試,看我們如何處理彼此的關係。我們有足夠的財富來分配。
但是當你處於支持圈之外(指不直接受益於刺激政策)時你會怎麼做呢,對於這些實體會發生什麼?或者,如果你在支持的範圍內,如何分配,如何彼此相處?我認為我們將不得不重新考慮誰擁有什麼等等。我想這就是我們的處境。
Corey Hajim:因為你已經寫了大量關於資本主義需要如何改變以及我們應該思考和做的一些事情。稍後我肯定會講到這一點。但我現在很好奇,從一個實際的層面來看,你認為我們正在走向全球蕭條嗎(global depression)?
Ray Dalio:是的,但是我想要小心的使用「大蕭條」的這個詞。儘管這個詞可以引起共鳴。但它也是很可怕的。你説的蕭條是什麼意思,像1930年那樣?我們回顧一下1929年到1932年的情況,經濟出現了下滑,失業率達到了兩位數,經濟下滑幅度達到了10%左右。我們現在的情況和當時相似嗎?
是的!1933年時政府是怎麼處理的?政府印了很多錢,推出了與我們現在使用的相同類型的程序。是的,同樣的。零利率達到了零,同樣的事情,同樣的過程。然後是貨幣從那個點開始導致擴張。股市要多久才能超過最高點?經濟需要多長時間才能超過以往的高點?很長時間!
我認為這就是我們現在的處境。我們在歷史上多次看到這種情況,這次危機也不例外。所以,是的,這不是經濟衰退,這是一種崩潰,拋錨(this is not a recession,this is a breakdown)。我剛剛描述了政府如何製造貨幣和信貸的等等。這就是我們的處境。
Corey Hajim:你剛才談到了在大蕭條之後,有四個槓桿可以幫助你恢復。削減開支也被稱為緊縮,債務重組或減免,通過税收重新分配財富,印鈔票,你提到過的一些事情。這些東西能幫我們擺脱困境嗎?你覺得以前發生過。但是你現在怎麼考慮平衡這些工具呢?
Ray Dalio:這些是長盛不衰的工具,基本上是自有記錄的歷史以來就在用的工具。我想你將會看到一個組合——你已經看到了——印鈔票和再分配(redistribution),事情發生得很快。這個過程可能會持續幾年。
然後是重塑(rebuilding),這個過程與創造力有關。歷史上最偉大的力量是創造性,人類的創造性、人類的適應性。所以你一定會看到這些重塑的發生,你會看到一種類似Marco那裏看到的創新。適應的力量才是最大的力量。
如果有人感興趣的話,我在LinkedIn上貼出了一項學習研究——它追溯到500年前,研究了當時的實際GDP情況。研究報告中有一條線,你不會看到我們所説的這些蕭條。即使在這條線上,他們也幾乎沒有波動,當你深入細看某一個時間點的時候,你看到了GDP下降10%,失業率上升的情況,但它過去了。因為最大的力量是適應和創新的力量,如果人們能很好地合作。
這就是我認為的這段時間內的情況。它會過去的——世界將會變得非常不同,會產生一個新的世界秩序。但它會過去,會被創造出來,因為我們現在面對的只是貨幣和信貸。貨幣和信貸是數字化的——我是説,確實有很好的服務行業,這些是真的。但其他一切都只是會計數字而已。
所以,最多就是幾年,當你做出改變,解決問題,努力堅持下來,你就會來到這個新的改良重組後的環境之中(restructured environment)——可以説,它(指前文提到的restructured environment)在很多方面都是更健康的。因為它(通過了)一種壓力測試。
歷史上,人們(經濟上)變得更虛弱,或者説他們在很多方面都沒有準備好,是因為人們沒有建立足夠的儲蓄,或者他們強調奢侈品而不是必需品。(我們所經歷的)這是一種重新定位的體驗,在很多方面讓我們變得健康,甚至讓我們更欣賞生活中的基本要素。
Chris Anderson:好的,我來問一些我們在線觀眾的問題。早些時候的觀眾的主要問題集中在:你認為未來的經濟會有多困難?你剛剛已經非常正面積極地回答了這個問題,比如用了「蕭條」(depression)這個詞。這是一個非常有力的詞。不知道我的理解是否正確:你剛剛所説的(經濟不景氣的程度)比市場上大多數人認為的更嚴重。市場表現就好像是聽到了壞消息,很多人似乎認為,也許在一年之內,等到經濟復甦,我們就會回到原地。而你説,不對!這需要更長的時間。
這是否意味着,存在某種市場尚未完全看到的系統性衝擊(systemic shocks)?或許這與一些市場玩家無力應對的,堆積如山的鉅額債務有關。而現在情形下,人們不能工作。
Ray Dalio:我不能代表所有人的想法。市場怎麼樣取決於你所在的市場和國家,而且大約25%到45%甚至50%取決於你管理的是哪種貨幣。如果你談論的是新興市場,他們的情況是會更糟,因為它們不會拿到足夠的(資金和信貸)等等。
我可以描述我所看到的情況。我們看到大約20萬億美元的損失;我們看到,在沒有資金支持,沒有信貸支持的情形下,人們的生意(可能)會失敗。你知道的,我們周圍到處都是這樣事情發生。所以當無錢支付時,就會出現失敗。
問題是,人們要從哪裏得到怎麼樣的支票來支付這些款項,來渡過難關?我們將經歷巨大變革重組(giant restructuring),我們最終會解決這些問題。(例如)醫院可能會破產,因為(目前的境況)對醫院來説有非常昂貴的支出成本,他們無法完全覆蓋掉損失。即使我們知道人們需要醫院,它們也會破產。
所以你必須一個實體一個實體地來看,然後來思考到底最終由誰來付賬。有些人錯誤的認為這一切是(由於)病毒,病毒可能來了又走,也許我們再也見不到它了,這是可能的,誰知道呢。但如果它(病毒)再也沒有回來,(也)會有那些人破產,會有那些人失去一些收入。
我們將改變我們的運作方式,在某種程度上,供應線也將改變。換句話説,自給自足(self-sufficiency),自給自足現在意味着什麼?我們在這方面做的足夠好麼?我們將重組我們的經濟和金融體系。我們不會回到過去的樣子了(we are not going to go back to the way it was)。
Chris Anderson:那麼,你認為金融行業面臨的系統性威脅會比2008年更大嗎?
Ray Dalio:是的,這比2008年發生的事情更嚴重,我解釋一下區別。2008年,一樣的,我們有銀行,意味着你有一定的槓桿。當經濟下跌時,過多的槓桿意味着你在會計上破產了。然後環顧四周,誰是具有系統重要性的機構?你當然不想在這個時候讓銀行倒閉,然後你就可以借錢,借貸。所以人們可以通過某種方式讓銀行繼續維持下去。企業和銀行一起,通過銀行,產生更多的抵押貸款….這就是那時的情況。
現在的狀況比那時更復雜,因為除了銀行,還有那些銀行之外的行業(在這場危機之中),這些分佈在各個地方的小企業。這是一場更大的危機,我們的貨幣政策也沒有那麼有效,因為利率下降已經達到了極限。僅僅通過央行購買金融資產和購買普通金融資產是行不通的,他們必須購買政府債。政府,許多國家的政府必須有效地將購買力和生產能力提供給世界各地需要的人。
Chris Anderson:人們在問,在現在情況下,什麼樣的行業、組織、公司最有發展前景?
Ray Dalio:這就是它的美妙之處。基本上有兩種類型:
有一些是穩定的日常必需品,不是槓桿類的公司,你知道(比如)Campbell soup company(一家食品公司)之類的公司,每個人都會一直使用它們。
然後是創新者,那些創新,那些適應能力強,創新能力強,沒有資產負債表問題的公司。換句話説,他們有漂亮的資產負債表,所以有資本玩這個遊戲。他們將是偉大的贏家。
所以總是有新的發明,新的創造力,新的順勢而生,最後成為一個公司,成就一個企業家。他們會做得很好,加上那些製造我們總是需要的東西企業。這些事情會做得很好。
Corey Hajim:我想在繼續聊一下市場,顯然這是個很多人感興趣的話題,而市場好壞並不總是與經濟狀況相關。在過去70年左右的時間裏,市場參與者發生了很大的變化,出現了更多的算法和量化的投資(公司)以及被動管理型投資。你認為這對現在的市場有什麼影響?對接下來幾年有什麼影響?
Ray Dalio:這些關於貨幣、信貸、和危機的原理,比如誰有什麼收入,誰有多少支出,誰有什麼樣資產負債表,我們如何處理貨幣和信貸。
這些(原理)人們常常忽略的,因為它們可能一生只會發生一次。比如上次發生(現在類似)的事情,要追溯到20世紀30年代。但是這些基本原理一直都存在。
同時科技一直在進化和改變,比如把一個人的思想和想法通過算法來實現。我們已經這樣做了25年了,我們的運作方式是把一個原則——我該如何處理這種情況並把它寫下來——放進一個算法裏。因為人類的思考和計算能力是有限制的,(技術)使得思考和計算的能力得到了極大的提高,這是了不起的發明。
因此,當與計算機結合時,計算機有能力進行槓桿式的思考和複製。這就是我們這個時代的進步。
所以當你考慮算法時,你必須理解它的本質,即(算法)正在處理的是否是合理的因果關係。這一切都歸結於:你是否理解(算法的)本質?你是否成功地將賭注押在了因果關係上?因為這是你賺錢的唯一途徑。
電腦可以用一種更先進的方式來處理它。一些人或錯誤的直接將機器學習應用到市場上,這一般行不通。我來解釋一下原因。
在算法決策方面,有兩種方法。一種是你給電腦指令,讓它遵循指令,這樣就能讓你想法得以實現;另外一種是你可以把大量數據輸入電腦,然後讓電腦自己決定怎麼做。
兩者的關鍵區別在於你是否理解因果關係?你必須瞭解因果關係,才能知道你應該相信什麼。因為你(給機器學習)的樣本可能不夠完整。
比如現在的情況就很難在你(訓練機器)的樣本中出現,因為你必須回到20世紀30年代才能有一個類似的時期。
但是學習的能力和創造的能力比以往任何時候都要大——這就是我們時代的力量。有些人會做得很好,有些人會做得很差,但歸根結底你是否理解這些因果關係?這樣你就知道什麼是正確的了。
Corey Hajim:這與被動投資市場非常不同,被動投資市場(passive investment)現在佔了很大一部分,大多數人都把錢放在被動管理(基金)上。我知道每件事每天都在變化,但我也知道每個人都會有這個問題。我不會問你具體的投資建議,但每個人都在想他們的401k計劃,你對人們應該如何處理這些錢有什麼大體的想法嗎?
Ray Dalio:是的,首先,投資者必須明白他們可能無法玩好這個遊戲。他們可能無法正確的擇時買入或者賣出。要在市場上獲得成功比在奧運會上獲得金牌更困難。你不會想到在奧運會上競爭,但每個人都認為他們可以在市場上一試身手,跑贏市場。
市場就像一個零和遊戲,現在有更多的錢在參與競爭。我認為最糟糕的事情就是——你自認為能夠正確的擇時。市場的競爭激烈,我們每年投入數億美元,這真的是一件很棘手的事情。所以個人投資者需要做的就是知道如何分散投資風險,知道如何以一種平衡的方式分散投資。所有投資者最大的錯誤是認為最近表現好的是更好的投資,而不是認為這個投資價格更高;而最近表現差的投資是最糟糕的投資,應該賣掉,而不是認為它更便宜了。
除非你知道如何處理這些差異,(雖然大多數人都不知道),否則就會有麻煩。世界上財富的總量,本質上不會改變太多。一個上升,另一個下降。知道如何分散投資很重要——在資產類別中分散投資;在不同國家分散投資;在外匯資產中分散投資。分散和多樣化投資你的財富很重要。
不要認為現金是安全的投資。大多數人認為,我只是想要安全的資產,即使那些債券收益率很低。現金是一種誘人的投資,因為它沒有那麼大的波動性,但它會讓你的購買力每年損失2%。因此,現金幾乎總是最糟糕的投資。
所以你必須考慮換個思路考慮一下——你有投資一點黃金嗎?如果貨幣系統崩潰,貨幣被重新定義,你有一點其他資產嗎?多樣化和分散投資的方法很多,我一時也講不完。我試着在我的書裏和LinkedIn上傳達這些理念。我的建議是——多樣化和分散投資——對市場抱有敬畏——不要去做擇時投資,同時要意識到現金的危險!
Corey Hajim:好的,這是一個很好的建議。在我們討論如何修正資本體制之前,我想再問一個大框的問題。我在Linkedln上讀了你的系列文章《the changing world order》,這篇文章真的很吸引人。我很好奇的你對「去全球化」的看法。如果想要實現復甦,似乎是需要(各個國家)協調和一起努力。如果我們現在從全球化中撤退,在經濟上和精神上有發生很多變化。這會讓未來變得更困難嗎?
Ray Dalio:如果我們退出全球化,這肯定會使事情變得非常困難。將理想主義與現實進行比較,説到全球化,誰會給那些在他們本國領土之外的人們開支票呢?有很多這樣的(需要幫助的)人。你知道的,我和我的妻子正努力幫助康涅狄格州的人們,(關於這個)我可以一口氣説出很多東西,比如這個工作是什麼樣子的,關於什麼等等。
國會和總統,他們開始討論我們將幫助誰,如何幫助?這將意味着什麼?這將涉及到真正的實際問題,而現實是——很多人將得不到幫助。
然後你就要處理他們(國家之間)會如何對待彼此——一個國家的漏洞和弱點是另一個國家的機遇。格雷漢姆·艾利森(Graham Allison)寫了一本書提醒我們,在過去的500年裏有16個國家曾經經歷過一個帝國對另一個帝國的挑戰。在這些案例中,有12個已經發生了戰爭,因為到最後,甚至都還沒有一個全球性的法律體系。權力是它的貨幣。所以當你陷入這些,如何解決爭端——誰得到了什麼——這就變成了一個非常複雜的問題。
所以我是一個全球主義者。我有一個夢想和一個願望,那就最好的人可以一起,一起為共同的美好而奮鬥等等。現在是時候了,因為我們處在一個相互聯繫卻支離破碎的世界(an interconnected fragmented world)。這種分裂——我可以依賴別人給我我需要的東西嗎?或者我可以依賴他們不利用我嗎?——不,你沒辦法建立那些依賴關係了。這不僅存在於國家內部,也存在於國家之間。
Corey Hajim:聽起來你在談論生產力和生產力對我們的重要性。所有人都想過上更好的生活,這似乎在全球範圍內都是如此。如果我們都集中精力在一起提高生產力,以這種相互關聯的方式,我們都會做得更好,而不只是囤積一項資產或一套資源。
Ray Dalio:你説的對極了。這一直是正確的,在今天尤其正確。同時,(一定要)閲讀歷史,理解其中的機制、問題和挑戰。在美國相對於世界其他國家被孤立之前,這種分離就已經開始了。
這種去全球化在我們有這個(病毒)之前就開始了,這種力量還有更多。它的發生是有原因的,所以不要忽視這些原因,也不要忽視對歷史的閲讀和學習。
所有事情都取決於那些手握權力槓桿的人的行為。我想要説,比如,我去過中國很長時間,中國人在很多方面都在幫助我,幫助我們這危機中需要的東西。公開這麼説句話,甚至可以説這是一件具有政治挑戰性的事情。因為我們的世界是如此的支離破碎,甚至公開説謝謝你——謝謝很多人,很多公司,幾乎是危險的事情。因為我們現在的世界環境中,(誰是)敵人,誰是惡人,你是否在這(敵人、惡人)之列?
歷史總是要去妖魔化(和我們)不同的人。環顧你的四周,(這種情形,指妖魔化假想敵的情況)是存在的,我們如何擺脱這種境況,取決於我們如何對待彼此。
Corey Hajim:是的,這一點很重要。我想我們在座的所有人都會對在這種情況下幫助我們的不同的人説聲謝謝。我們需要彼此。
然後,我想談談資本主義(capitalism)的問題,幾天前我們討論的時候你提到過,在這段時間裏我們如何變得比以前更強大和更好?大約一年前,你寫了一篇關於資本主義需要如何改革的文章,主要關注日益擴大的貧富差距以及由此產生的問題。那麼,現在我們的機會在哪裏?我們能做些什麼改變?
Ray Dalio:(這個問題)我理解的是——這個體系產生的結果,我們目前得到的結果是我們想要的嗎?我們的美國夢是什麼?是什麼呢,我們甚至不討論這個了。我1949年出生時,世界新秩序剛剛建立,世界新秩序在1945年建立。那時的體系崩潰,然後我們有了一個新的世界秩序——我們(那時)沒有那麼多的債務,剛從戰爭中恢復過來。
那時是一個機會均等的環境。那時我們有一個美國夢,有一個和諧的環境,有一個共同的經歷。順便説一下,這(指上文的環境狀態)不是一次性的,不是百年一遇的。如果你讀歷史,你會看這些時期是在經歷了那種崩潰、衝突和爭鬥之後而來的。然後,人們去構建資產負債表,重塑體系系統,開始一個新的系統,一起奮鬥。
然後當我看向我的四周,在教育系統中上學的孩子和貧窮的社區正在分享——他們沒有足夠的資源,別為此找藉口。因此,認為利潤制度可以完成一切的想法是不正確的,因為資源更多的分配給了那些擁有資源的人。
縱觀歷史——你可以追溯到幾百年前,你會發現任何制度都傾向於服務那些制度的操控者。我們有一個資本主義制度,我們有企業家,企業家獲得資金,然後與政府合作,他們有一種共生關係(a symbiotic relationship),這對他們很有效。
所以它(這個制度)是自我延續的(self-perpetuating)。這些人(指制度操控者)受到的教育要好於,那些不在這個人羣之內的人(指那些非制度受益者),例如,在我們的體制中,收入最高的40%的人在子女教育上的平均花費是收入最低的60%的人的五倍。這就變成了一種自我延續。
當我看到這種境況時,我想説——的確,我是一個資本家——我相信這個制度,我相信它可以通過增加蛋糕的大小,有效的分配(來解決這個問題)。如果我們要討論如何有效地做到這一點——我們的確需要這樣做——總有需要改革的時候,而這些改革必須創造生產力。
這並不意味着僅僅是把錢送出去(給需要的人),而是意味着如何讓他們更加多產,從而使這些需要幫助的人在精神上更加富有成效,在身體上也富有成效,產出更多成果(授人以魚不如授人以漁)。我們需要這樣一個系統,所以出於這些原因,我在LinkedIn上發表了相關文章,如果大家感興趣的話(可以去閲讀)。
現在我們就正在重組這個體系。不管人們是否意識到,財富的轉移是巨大的,通過所有這些借來的錢,印刷的錢。這是一股強大的力量。
在接下來的幾年裏,我們將一直會討論的一件事——可能是越早越好——那就是我們如何進行這種重組構造restructuring。我現在擔心的和我當時擔心的是一樣的——這是否會以兩黨合作的方式進行,既能擴大蛋糕的大小,又能很好地進行分配。而不是以損害經濟發展為代價,因為這樣會失去生產力。
有些事情是很好的投資。教育是一項偉大的投資。受過良好教育的人越多,受教育程度越平等,就有越多的人有機會互相競爭,並在一段時間內提高(整體競爭力)。如果做得好,這將產生比以往任何時候都多的生產力。
但實際情況是,各州和地方政府認為這是一項預算項目,所以他們關注開支,在教育上錙銖必較。如果你在一個富裕的城市,你讓你的孩子得到良好的教育,但如果你不是——而很大一部分人正在失去這種機會。
因此,教育這件事情必須好好規劃,這樣才有生產力,才能很好地分配蛋糕。每個人都相信這個系統是公平的,如果我們能做到這一點的話,我樂觀地認為我們會達到目標。這是我們的測試,這是我們的壓力測試。
Chris Anderson:人們對我們如何走出困境,是否真的有可能以一種公平的方式重建經濟這個問題非常感興趣。我的最後一個問題來自我的推特:你認為當前的危機是否表明,低薪和/或低技能工人是維繫國家團結的因素,甚至比銀行和對衝基金更重要?如果作為重建的一部分,我們能建立一個提高他們僱傭利益的經濟體系麼?
Ray Dalio:這些人就是英雄。真的!我們給貧困學生捐贈了六萬台電腦,用於他們的學業。你知道的,一個富裕的學生和一個貧窮的學生的區別就是一台電腦,以便於有學習的機會和能力。我要感謝——那些會感到尷尬甚至害怕聽到這麼説的人——我想感謝他們為這一進程所做的貢獻。
與此同時,還有那些每天都在以各種方式服務他人的人。所以這是好的品質。就像當人們從戰爭中歸來,來到最偉大的一代,正是這種特性與品質讓我們的國家走到了一起。但我們每個人都必須認識到每個人在這之中的角色和使命。一個首席執行官,一個在前線的英雄,他們都能很好地工作,一起前進——所以,是的,人們必須知道自己的作用,我們必須欣賞這樣的人。
我們必須認清現實——人們要有一定程度的基礎信仰,基礎教育,基本的醫療保健,基本的基礎——你不能低於這些。否則,當你低於這個水平時,就沒有機會了。而且這實際上是代價非常高昂的,(比如)以犯罪和監禁為代價。
所以,我們的一個使命是幫助那些從高中輟學去工作高中生,幫助他們重新進入高中然後在去工作。我們相信我們這樣做可以省下很多錢,因為監禁的平均費用每年要在4萬美元到每年12萬美元之間。而如果你讓這些輟學的高中生重新加入學習,讓他們正常的找到工作,會省下一大筆錢。
但是單單靠慈善家們做不了這件事情,這些支出是巨大的。所以,如果我們的國家做了這些事情,我認為那將是偉大的。
Chris Anderson:謝謝你,Ray。作為一個慈善家,你所採取的行動讓我深受鼓舞。還有你的一些同行,他們有是了不起的故事。昨天Jack Dorsey宣佈了他對人類的巨大貢獻,這讓我十分震驚——太棒了。這聽起來就像是你行走在權利走廊中的發聲,在那些財閥聚集的地方。無論是國家之間、公司之間、大財閥之間的合作,還是拳腳之爭。這都是如此重要。聽你談感恩,我們應該在某些方面有所感悟,比如中國(為我們)做了什麼等等。
你有沒有過這樣的對話經歷,當你試圖提出一個觀點(的時候),有多少人試圖推動這種類型的對話,而不是充滿敵意的恐懼對話?
Ray Dalio:我認為有一種普遍的錯誤觀念。我與很多你所説的掌權的人,或是政府工作的人溝通。我認為你必須意識到的是,很少有人是根據論點的質量來做決定的。大多數人,大多數人,就像類似於在戰爭中那樣,都有一個特定的目標(站隊),這些信息甚至來自媒體。你幾乎可以辨別出每個媒體或每個人是站在那邊的。
你真的相信有多少人是沒有立場的?幾乎每個人都有自己的站隊(side)。在這個時代,或從歷史來看,能夠從兩方面看待問題並團結一致的想法,幾乎被視為軟弱或威脅,因為你必須站在一邊或另一邊,等等。所以説出來並不容易。比如,我想對所有(應該被感謝的)人,比如中國,説:非常感謝!(感謝)那麼多的呼吸器和口罩以及所有這些東西。
但這在政治上幾乎是具有挑戰性的,因為會有人跳出來威脅,為什麼我要這樣做?人們會説,好吧,他是個親華派(China Lover)或者説,他是我們的敵人,他站在了另一邊。
所以我想對你説Chris,你有一個座談會,把(這些看法)帶給那些你認為最具攻擊性的政策掌權者,將這(兩方)放在一起。這樣你們就可以產生碰撞後的,深思熟慮後的分歧(thoughtful disagreement)。
我相信經過深思熟慮的不同意見,經過深思熟慮的不同意見是為了得到正確的答案,併產生融合,雖然這並不容易。
Chris Anderson:這對我們來説是個不錯的挑戰。我也相信深思熟慮後的分歧。Corey有工作是關於狂熱的質疑者(passionate disbelievers)對於不理性的仇恨的傳播,比如兩性之間的不理性的性仇恨,現在我覺得誤解如此之深。
Ray Dalio:但你會為此奮鬥嘛?換句話説,如果有人因為你説的是真實的和有爭議的事情而反擊的話,你會回擊過去麼?這很重要。這就是考驗。
Chris Anderson:我會反擊,我甚至想説我會打回去。絕對的。
此時此刻,每個人都在影響着其他人。我們有機會讓彼此成為更好的自己。讓我們來看看那些鼓舞人心的故事,那些人類向人類伸出援手的故事,那些公司做着令人難以置信的事蹟的故事,那些暫時放下利潤目的的故事,那些國家互相幫助的故事。我覺得我們需要進一步詳述其中的一些故事,我們肯定會這麼做。我們每天都在努力做到這一點。我非常欣賞你談論的一些感恩的故事。謝謝你的聲音。
Ray Dalio:總結一下,我相信這是一個決定性的時刻,但我們會順利度過。我們將以重要的方式進行重塑,這很好。謝謝你們分享這些值得考慮的想法。
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最近跑回去溫習X1
拿到波動拳後就開始玩 跟平常一樣常常發不出來(有滿血)
雖然知道指令是↓↘→+攻擊 但是始終沒辦法練到隨心所欲的地步
原先怒了想用zsnesw寫指令集 但寫不出來...
分析按鍵和分解動作期間 無意間發現好按的按法
↓→+攻擊!!
後來研究了一下
自己的看法是:
原先的↓↘→+攻擊 可以被拆解成↓(↓→[→↓也可])→+攻擊
但是人工按下↓往往會超過1frame的時間 因此會造成第二個↓的輸入
這時只要加上→+攻擊就完成波動拳指令
同樣的原理到了X2...
→↓↘+攻擊
可以拆解成→↓(↓→)+攻擊
所以簡化成→↓→+攻擊
拿紀錄檔實驗 成功!!
但還是X1波動拳比較好按...
其實...很多實況主應該知道了吧
剛剛版上搜尋好像沒人提過
在這邊寫著給還有玩RMX系列但秘招總是按不出來的版友做參考
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