7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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捨不得,才是人心的真相。
我不相信,輕易把捨得掛在嘴邊(或書寫)的人。
除非他被考驗過,烒煉過,行動過。
這是寫給母親的道歉信,寫給母親的致謝函⋯⋯
鍾文音最新作品《捨不得不見妳》
「生命如果沒有悲傷的平衡,那麼幸福這個詞也就失去意義。」─榮格
【編者按】
作家鍾文音與母親啟動一場漫長的告別。
她寫年少時早逝的父親,寫年輕母親的命運鎖鏈,寫綑綁自己一輩子所逃不開的母愛情結……年輕時如果可以遠走飛離,她一刻也不願多留。
流蕩海外,人子遊蹤,少有一刻不捨。歷驗人世,大千世界太曼妙,但有一天人子老了,而母后更老,倒下的母親,讓她開口說,對不起,我愛妳。
一年半的時間,她往返於病院、母親所在的場所,在奔赴病榻喘息之間,在流了淚水又擦乾之間,在欣喜歡樂與憂傷沉默之間……
隱隱感覺命運殘酷的雙眼銳利,面臨摯愛不知何時將至的死亡,深陷現實囹圄的寫作者如何拾起書寫的筆墨,在苦痛裡開出花朵?
【專訪鍾文音】
● 母親是我最後的情人
問:二○一五年《最後的情人》出版後,就沒有新作,這兩年間發生了什麼?
鍾文音(以下簡稱鍾):二○一五年對我來說是極端的一年。出版《最後的情人》後,我前往愛荷華寫作駐村計劃,也回到年輕時讀書的現場─紐約。可是出發前總有一種隱隱的,暴雨將至,呼之欲出的惶然……有一種放不下的感覺,過去常常一出門就不知天高皇帝遠,想飛多遠就飛多遠。但這一次我的心裡覺得必須把握跟媽媽在島嶼的時光。
如果旅行時你的心裝了太多東西,你根本飛不起來,你的心都在墜地的狀態,我以前沒辦法體會旅行會想念家人,但這是我第一次有這種感覺。第一次把家人裝進去的感覺,以前心裡都是世界。
二○一四年三十七歲正值壯年的至親堂妹過世,接著跟我住了十年的姊姊在我駐村期間傳來過世的訊息。從愛荷華回來後,二○一六年一月母親倒下……這兩年的生命大概是這樣,一段愛荷華的野遊,一段被母親釘在島嶼的時光。從《最後的情人》到現在,我只剩下母親這個情人。
問:「家族史」的書寫一直是妳很深刻的主題,從《昨日重現》《在河左岸》到百年物語三部曲,這次寫母親,可以說是家族史書寫的一個終點嗎?
鍾:其實每個人都會寫到與自己血源的纏繞關係,像《在河左岸》提到母親,但她不意味著家族史,只是我們每個個體在人世裡頭可能經歷的,最刺痛自己的關係。也許是我常常寫「家」,所以大家喜歡扣上「家族史」這樣的議題,可是我覺得那不能算是家族史。
我在進行計畫中的另一部長篇小說《帶妳上高原》,是一本關於別後的小說,通過國藝會的補助,與《捨不得不見妳》不同,小說是預想與母親告別之後的種種書寫。
《捨不得不見妳》有一個完全真實的母親,《帶妳上高原》別後的母親是抽象性,是女主角在高原上尋找對於兒時的母體、對於生命的種種思考。我還是會處理關於母親這件事,但那已經不會是單一的「我的母親」。
小說中我想安排女主角去西藏高原,她告別了島嶼的母親,然後上路,啟動別後。西藏人的祈福儀式很特別,家人會在山岩用白灰畫上天梯,整個山壁都是小小的梯子,希望亡者可以爬上梯子通往天堂。自己的天梯得自己爬,小說開場女主角也參與畫梯子,希望母親可以爬著這梯子到天堂,或所謂的西方極樂世界,不同名詞而已。女兒盼母親往天堂走,可是母親卻往人間行……但這也不是文學史上定義的家族史。
● 和母親同穿一雙鞋,同刺痛, 同哀矜
問:在妳的作品中,「母親」是永遠的場景,也是重覆出現的場域,妳年輕時逃離母親,中年開始擁抱母親,讀到新書最後,我們可以說這是妳與母親的和解之書嗎?
鍾:母親對我的影響很大,好像她成就了妳,可是妳的任性又把她的愛毀掉。「母親」是很複雜的。每個人在家庭中都會有雙型塑自己背後的手,對我來說,型塑我的那雙手就是母親。我以前的書寫,母親是一個畏懼的原型, 像第一本《女島紀行》,還有《在河左岸》,但現在比較不同了,現在我跟母親好像穿同一雙鞋,走她走的路,那鞋子裡面佈滿砂石,每走一步就戳痛著心。
說和解倒也不是,其實我沒有怨過母親。我是個很心軟的人,只是我覺得她以前語言超爆衝,以前一直逃離她很不對,因為她的疾病多少也都是心病,鍾愛的女兒老是野遊他方……
《憂傷向誰傾訴》裡寫到我的一個英國好朋友的故事,丈夫外遇,小孩一歲跟三歲,經濟上無法教養,本來想留給社會局,自己打算自殺……可是她媽媽生了病,回到台灣探望,她在醫院居然認不得媽媽……本來以為至少晚年會有些可堪記憶的樣子,才發現疾病會摧毀一個人的樣貌……突然間她被打醒了,後悔自己把生命浪費在一個根本已經轉身的丈夫身上,應該早點回台看顧母親。這故事影響我非常大(不再浪費感情在會轉身的人身上,男女皆然)。
母親中風倒下後,其實有兩次醫師都把我叫去「準備」,關於捨得和捨不得,關於生和死的學分。母親驟然倒下撼動了我。我看見我的不捨,她對我的執著,我們彼此生命裡未竟的功課。命運有其自身的隱喻,母親已經遺忘了她自己,連生病都還是只看著我,她一直在教我些事情,讓我了解她的愛。
● 文學無用,文學還不如一顆止痛藥?
問:無論是家人、朋友、伴侶,每個人終究會面臨與親愛之人告別的時刻,每個人告別的時間長短不同,告別的方式也不一樣。對於告別與不捨,妳認為自己找到平衡了嗎?
鍾:也許有學習到平衡,但說學習仍然抽象。每個人的苦多大過於文學所承載的。我一度質疑文學的救贖,因為文學其實處理不了真正身體的苦痛,且感情深度往往也超越了文字,比如時在醫院聽到哀嚎聲,會覺得文學還不如一顆止痛藥。可是當午夜夢迴,文學還是救了你,因為那種孤獨,只有文學家可以融化你,比如我看羅蘭.巴特《哀悼日記》等等。但白天我常想搞文學幹嘛?想朗讀,媽媽又聽不懂,文學在醫院非常遙遠。以前講到錢我都覺得俗得要死,每次媽媽說妳要存錢啊,我都不理她。以前覺得是俗物,現在一點都不俗了。我覺得自己覺悟得很慢,當然不是說有錢就好,但至少不要讓母親操心,且不要求別人的幫忙。《捨不得不見妳》可以說也是對母親的道歉書,也是對母親的致謝函。
我想每個人都會經歷一些過程,人的情緒不是永恆性的定在那裡。上一刻我可能痛哭流涕,然後又一切平靜,於是趕快寫一點,但下一刻我又潰堤了。很多人以為書寫就可得到治療,其實根本沒有。因為文學抽象性的語言並無法抵達正在慌亂者的心,捕捉不到真實的苦痛。但我又想,文學不是哲學,它不提供答案。文學是一面小小的裂鏡,是作者種種的觀照,因認真書寫而折射了同樣有此苦痛的人,雖然文學照得不是很清楚,但有時被折射到時,也能有所慰藉或者洗滌。
我這樣寫或許也沒有療癒我自己,但通過這個過程,顯影了無法逆返的一段陪伴母親的時光。有時我走在繁華城市,常常一縷意識會乍然跑到陪母親在醫院流浪的場景,瞬間城市成了荒原,繁華中的荒原……走在台北,洪流大眾與你錯身而過……瞬間我自己的心有如契訶夫的小說,所有陌生人的辛酸都是作者的哀愁,此刻我突然就非常能夠體會了。
每個人的感情經驗,或需要的生命樣態都不同,我覺得我可能終生都在學習捨得和捨不得,這本書就像是一個提點,記錄陪母親打這場仗的歷程。這是我的一種感情揭露,一個時光指標。我知道我寫這些,有人會說妳為何不放下,妳要捨得啊,但我心裡想:廢話,捨得哪那麼容易,記憶的告別太難啊……
【後記】
初夏午後,台北正處於滂沱雷陣雨的季節,在訪問裡,默默感受作者泫然欲泣的憂傷,鍾文音說,我們每個人不必然會成為母親,但我們每個人必然都是一個孩子……照顧老小孩的歷程無比艱辛,但卻又是作為女兒的榮光。新書中她寫:在告別來臨前,我一直讓母親知道,照顧妳,是此生榮耀……文學家的書寫是公共財,是夜深人靜足堪安慰我們的微光。
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