【金素妍的華麗翻身:勇敢承認失敗,你就不容易失敗】
#金素妍,演藝圈爬滾摸打長達 27 年,終在 40 歲憑著狗血夯劇《Penthouse上流戰爭》重回事業顛峰,今天來聊聊她的故事。
金素妍在《上流戰爭》飾演為了想贏不擇手段的貴婦「千瑞真」,該劇許多演技名場面都是由她貢獻,被盛讚是惡女專業户,金素妍一度無奈,「我也才演過壞女人 2 次。」
說到壞女人形象,不免俗就得提到金素妍的外型。
她五官骨骼明顯、眼睛細長、鼻子挺,一副清冷面孔,早期偶像劇「傻白甜」女主當道,選角標配都是大眼睛和鵝蛋臉,使金素妍縱使美麗,但不符合女主市場,總是被歸類到配角。
一個年紀不到 20 歲的青少女來說,冷豔外型某種程度是原罪,金素妍遭受不少來自同齡女性的敵意目光。
她 16 歲跑場當主持人,與當紅偶像 H.O.T 合作歌曲,台下粉絲噓聲連連要她「滾下台」,這起放送事故讓她差點丟掉主持棒、在廁所痛哭兩小時。
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金素妍依然是幸運的,她第一波事業高峰就是 2000年演出《愛上女主播》中的女配角「徐迎美」,美麗,反派,壞女人。
然而,多年後重溫《愛上女主播》,徐迎美的言談和行為都散發一種現代女強人的語境,我們開始懂得欣賞這個角色目標明確、矢志追求事業成就的女子。
金素妍天生就適合演這種敢愛敢恨、不符合世俗定義之下的女主角吧?
可惜天時地利不佳,加上她想法尚未成熟,亟欲想掙脫冷艷外表帶來的束縛,處在一種「看山不是山」的階段。
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年輕時,金素妍討厭被「壞女人」定型,那時她才 21 歲,不甘心地說:「我很想演些善良的角色呀!」
但是 2005 年,她在《秋天的驟雨》挑戰楚楚可憐的女主角,收視率卻滑鐵盧,使其迎來事業低潮期,整整三年沒戲拍。
三年來,金素妍偶爾得靠父母接濟,為了省錢連公車都不敢搭。
這段時間,她反省過去在表演上的誤區,發現自己一心想跳出框框,卻不懂得停下腳步、惦惦自己的斤兩。
多年後她誠實自白:「我發現我都在裝可愛,一點演技都沒有,靠的只是美麗,這讓我受到很大的打擊。」
金素妍承認年輕時很虛榮,會拿著廠商送的禮物拍照放部落格炫耀。
「看到這些真心讓我感到羞愧,我就關閉部落格,照片都刪除。心想我這麼幼稚,怎麼有辦法當一個好演員?」
她這才驚覺,彼時自己飾演壞女人爆紅,不過是吃著「外表」紅利,但她卻錯把這個走紅視為實力堅強的證明,導致眼高手低,想要演出突破性角色、能力卻撐不起來。
金素妍趁著空檔進修,先是完成東國大學延遲許久的課業,閒暇時報名跳舞和表演課,跑去游泳跟登山,搭配大量閱讀。
接著,她等待一個機會。
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後來的翻紅故事我們都曉得了,金素妍 2008 年在諜戰劇《IRIS》重回一線,陸續接演《檢察官公主》與《家和萬事成》,讓外界見到她蓄積已久的實力,徹底擺脫「壞女人」刻板印象。
再到現在的《Penthouse上流戰爭》,金素妍又重新當起壞女人。
但是我們知道,這和她早期徐迎美的「看臉演技」不同,是徹徹底底的「靠實力取勝」。
金素妍,開展屬於她的第二春,且這次,她是扎扎實實地贏得一切。
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金素妍最喜歡看《灌籃高手》的漫畫,鍾情角色是三井壽。
比起櫻木花道的熱血爆棚、流川楓的天賦異稟,三井壽更像是一個努力的平凡人,他曾是全國冠軍,一度誤入歧途,最終靠著對籃球永不放棄的熱愛,浪子回頭重返戰場。
一個人勇敢承認自己的失敗與盲點,他就不容易再招致失敗。這不單單是三井壽這個角色的核心,也是金素妍的核心。
張愛玲在《傳奇》寫過一句話,叫做「出名要趁早」,這段話被後世胡亂引用,人們開始亂焦躁一把,心想著必須趕緊幹一番大事業,否則時間一瞬即逝,擔心什麼也沒留下。
他們沒想過的是,張愛玲自小文學底蘊濃厚、本身又是個勤奮型天才,她寫下這段「出名要趁早」的話,論當下時空與年紀,不過是希望好作品能被別人看見與認可。
張愛玲,她是一個「有實力」的芳華少女的「合理」盼望。
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關於「少年得志」,為什麼古人會說這是大不幸?
因為有些成功,它其實是虛浮的,更多是你命好夠幸運,不見得完全基於你的實力,你不是張愛玲。
然而,成功伴隨而來的追捧與掌聲,很容易會讓你聽不見真話、錯估能力、喪失自我檢討的心,認為一切挫折都是外界問題,和自己沒關係,直至受挫後才恍然大悟。
如同金素妍在低谷時的那句嘆息:「原來我不會演戲。」
幸好,命運往往不會虧待擁有自覺的人,曉得問題在哪裡、有心想站起來的人,他自然就會找方法去解決它,時間再晚,都來得及。
老子說:「善建者不拔,善抱者不脫。」
善於建立的人,都是從修養自己開始、不會好高騖遠。
老子中心思想是講述「修德」的重要,可是追根究底,一個人要怎麼知道自己的德性到哪?必然得先從承認自己的缺點、願意調整開始。
金素妍的起起伏伏,完全向群眾展示何謂「一個人的風水輪流轉」,既然生活充滿著無數柳暗花明,那麼當身在「暗」處時,與其抱怨連連,不如反省自己、累積實力,等待置之死地而後生的時機,如此而已。
https://www.adaymag.com/2021/04/07/about-kim-so-yeon.html
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同時也有42部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅台灣花枝丸,也在其Youtube影片中提到,------------------------------------------------------------------------------------------------ #寶可夢大集結#閃焰王牌#Pokémon FB:https://www.facebook.com/CEZo...
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每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
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📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
灌籃高手無課角色 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【2020年12月新上市手機遊戲回顧📱】
12月共有25款新品上市,其中MMORPG就多達9款,但我對手遊MMORPG已無感,因此沒特別下載來玩,諷刺的是,這個月擠進暢銷前20名的都是MMORPG,看來我的口味已和市場脫離...我要檢討...
🔎新品點評如下:
🎯《王國 Kingdom:戰爭餘燼》11月就開始被廣告打到,遊戲主打無規則PK,迎合台灣玩家喜歡PvP的口味,又請施文彬和張帝推薦、又主打掉寶機率比照韓版(台灣特別版錯了嗎XD),上市前營造出來的聲量頗大。
👉就營收來看,上市首月iOS都在前30名內,Andriod更在前10名內,算是有好的開始。但目前面臨到外掛與工作室開分身塞爆伺服器、以及誤鎖帳號問題,搞得玩家怨聲四起,怎麼善後與補償攸關後續的留存與營收。
👉題外話,這種營運事故如果全怪台灣營運團隊我覺得也不盡然,很多時候其實這些問題韓國也有發生,但偏偏到台灣災情就會被放大,即使當地營運團隊已經先示警,但韓國原廠也不見得聽得進去,非得要事情發生了才相信台灣玩家真得「與眾不同」,如果當下營運事故又處理得不好,那無疑是火上加油。
🎯《執劍之刻》先前台灣有代理上市過,但成績不太理想,現在重新上市營運,遊戲類型是卡牌RPG,戰鬥上採用目前比較少見的1~3消玩法,跟《克魯賽德戰記》一樣,但我個人認為《克魯賽德戰記》整個戰鬥節奏比較刺激,打起來爽感更佳就是。
🎯《我的英雄學院:最強英雄》是我非常期待的一款遊戲,畢竟動漫如此熱血,很想知道做成遊戲後效果如何,整個遊戲體感上戰鬥非常流暢,有將動漫招式完整還原,打起來還蠻爽的,只是各招式的出招時間長短不一,一開始在接技上會有點手忙腳亂。12月底改版推出「歐爾麥特」限定卡池,相信有玩這款遊戲的玩家會忍不住抽一下試試手氣。
🎯《英雄聯盟:激鬥峽谷》應該是12月聲量最強的一款遊戲,上市後成績也不俗,先前有提到亞洲地區以台灣營收最高,大家一定也很好奇到底有沒有威脅到《傳說對決》的地位。
👉以台灣市場來看,我看了這兩款遊戲在App Annie上的表現,《傳說對決》在《英雄聯盟:激鬥峽谷》12/8上市後,雙平台看起來並沒有影響到排名甚劇,Andriod是在12/17往下掉,如果將時間軸拉長從11/1開始看的話,排名有掉到11月中的27名左右,但隨後就開始爬升;而iOS則一直起起伏伏,看不太出明顯下滑,倒是12/17也是有個低點,下探到22名,我在想可能是12/17有什麼遊戲改版的關係所致(或是傳說對決自己停機維護之類)。
👉總結來說,我認為《英雄聯盟:激鬥峽谷》多少有影響到《傳說對決》營收,但沒到撼動的地步,我自己問了身邊朋友,有些人仍偏好《傳說對決》,理由是已經累積了許多經驗,懶得再重新記裝備和理解各角色技能與操作,這些遊戲資產已成為跳過去玩的門檻。
也有人覺得《英雄聯盟:激鬥峽谷》節奏仍過慢,且角色、技能和電腦版差異不大下,沒必要跳去玩手遊。
但也有已經是《傳說對決》上傳說戰場的玩家,卻毅然決然跳入《英雄聯盟:激鬥峽谷》不再玩《傳說對決》。
因此看下來,青菜蘿蔔各有所愛,就看大家著重的點在哪裡。
🎯《精靈之境》我是被他的畫面吸引到,精靈球的設計相當吸睛,上市時除了在香堤大道展出夢幻珍奶實體精靈球外,還跟生活工場、黑丸嫩仙草、甘樂鮮果實軟糖等進行一系列上市異業合作,只要購買線下商品,就能獲得遊戲內相對應的家具或虛寶,算是蠻深度的合作。
🎯《天空守護龍 英雄戰場》是com2us旗下另一款卡牌RPG,大家對其比較熟悉的遊戲是《魔靈召喚》,這款《天空守護龍 英雄戰場》是以歐美經典IP寶貝龍世界(Skylanders)所衍生的作品,因為同是com2us出品,整個遊戲內容滿滿的《魔靈召喚》影子,美式畫風在亞洲市場比較吃虧,加上遊戲跳脫不出卡牌RPG傳統框架以及《魔靈召喚》的符文系統,除非對該IP有愛,不然找不到玩這款遊戲的理由。
👉但我認為有一點值得稱讚,就是在地營運團隊在預算有限下,仍盡力把握每個行銷資源做曝光,光看巴哈新聞稿就能看出人家發得非常勤快。
👉遊戲沒太多預算,這種免費曝光機會就更要把握,很多遊戲上市時連公關新聞稿都沒在經營,巴哈姆特上遊戲介紹寫得稀稀落落,一篇上市新聞稿就沒了,甚至連巴哈討論版版頭也不換、一片空白,實在很難讓玩家感受到營運團隊有要認真經營遊戲的誠意。
🎯《妖仙劫》12/15先上了Android,iOS直到現在都沒消沒息,然後粉絲團沒更新、巴哈也沒進一步的改版內容與進度,這操作頗詭異。
👉當初《天堂M》因為iOS版本送審等待官方通知,寧願延後上市也不願意讓Android先跑,因為MMORPG玩家很care開服起跑點,如果開局不一致,除了引發眾怒外,後進者也可能沒興趣再加入課金行列,即使開新伺服器效果也有限,畢竟聲量最高通常就在上市這個moment。
另外現在開服活動先跑,那ios之後再跑嗎?所以兩個平台是不相通,且版本不一致嗎?這一系列操作我實在是看不懂,總覺得這款遊戲就這樣默默被放生了。
🎯《關於我轉生變成史萊姆這檔事:魔物之王》為動漫改編的卡牌RPG,一開始玩整個劇情過場和滿滿的戰鬥動畫,讓我感覺有點《七大罪》的Fu,但以戰鬥來說,這款遊戲比較側重戰前的佈陣以及角色連攜,必殺技反而不太是重點,同時因為必殺技無法skip掉的緣故,所以打久了會覺得戰鬥有點冗長。
🎯《英雄棋士團》是繼黑白棋、西洋棋後,將象棋玩法帶入遊戲內的手遊,加上一開始有四個種族可以選,開局玩起來頗新鮮,我覺得應該是會有一批忠誠度高的玩家留在遊戲內。
👉如果要說缺點的話,我是覺得找代言人沒差,但別把代言人作成遊戲icon咩...一方面我真的不知道他是誰,二方面開遊戲時覺得超怪,整個看起來頗有廉價感,我真心不覺得icon放代言人可以增加下載機會...
這次新品部分說太多了,舊品就稍微點一下就好...
🔎12月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《神魔之塔》在12/21推出聖誕節年末限定雙黑金與1/4推出跟《ROCKMAN X DiVE》的聯動合作,成功將人氣與營收拉抬回升,iOS甚至搶進單日榜首的好成績。
🎯《金幣大師 coin master》先前也分享過了,在遊戲有了黏度極高的PvP城鎮攻擊系統後,有效將人流轉為金流,目前營收相當好,雙平台均在前10名內。
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》12/31加入了全新中鋒「花形透」下,也有效帶動營收成長。
🎯《神魔三國志》繼「魔‧關羽」後,12月初推出了「魔‧曹操」,這波三國武將神魔化操作也讓他在12月新品環伺下,穩穩坐在雙平台前10名上。
以上就是12月新上市手遊點評,我們下個月見!
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