嗨,我是養鴿,這是 20210914 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. BAN PICK
BAN 角數量:每隊 2 隻 → 每隊 3 隻
BAN 英雄階段:所有擁有 BAN 英雄資格的挑戰者將同時進行 BAN 英雄的動作,時間為 30 秒,雙方 BAN 的英雄不能重複。
PICK英雄階段:挑戰者們每一輪選擇英雄的時間將從 20 秒延長到 25 秒。
● 這個 BAN 角是雙方自己各 BAN 三隻,假設我今天在我們這隊選擇了 BAN 圖倫 + A + B ,對面一樣可以選擇 BAN 圖倫 + C + D,現在就是我們要 BAN 三隻,但也要猜一下對面想 BAN 哪三隻,一個互相猜猜看賭放誰的概念,真是刺激,比賽的時候會更爽,究竟誰可以當讀心大師。
2. 璀璨傳說
到達戰場傳說 50 星將晉升為璀璨傳說
3. 排位賽五排
現在五排時,房間內的挑戰者段位限制為上下兩個大段位。
例如 A 排開房,C B A 星耀 S 都能進。
4. 勇者積分
每個段位的勇者積分上限提升為原本的 3-5 倍,同時每個段位保星所消耗的勇者積分不變。
達到勇者積分上限後,獲勝將額外加一顆星,加星消耗的勇者積分與保星消耗的勇者積分相同。
5. 隨機單中
- 挑戰者在擁有該英雄的情況下,將可以選擇隊友放棄的英雄
- 新手挑戰者將更容易隨機選擇到熟悉的英雄
- 遊戲初始等級為3級
- 拾取血包後,附近的隊友也將獲得一半的生命與魔力恢復,同時在滿狀態的情況下將不可拾取血包
- 所有英雄初始召喚師技能為預設為治癒,挑戰者們可自行調整
【戰場改動】
1. 冥靈飛龍
- 位置從凱薩池對面遷移至凱薩路對線雙草中間
- 出生 / 刷新時間:110秒 / 120秒 → 70秒 /1 20秒(八分鐘後不再刷新)
- 擊殺效果:移除原效果,調整為擊殺 1.5 秒後對範圍內所有友軍提供生命回覆與額外金幣加成。
- 分配規則:BOSS分配規則 → 野怪分配規則
- 擊殺金幣:27 → 40
● 凱薩路八分前碰撞會變得更激烈,由於 70 秒冥靈飛龍就會出生,所以前期凱薩路玩家要小心可能會在兩三等時發生激烈團戰,多留意些,免得被順勢GK直接掉節奏。
我不確定龍有沒有具備移動功能,有的話在吃時盡量把龍拉出來一點,拉到你人可以站在凱薩路對面的對線草吃。
分配原則意思指的是全隊得到變成擊殺者及其附近友軍得到。
2. 魔龍 / 聖光魔龍 / 凱薩 / 暗影凱薩 / 魔神凱薩
- 魔龍
出生時間: 2 分整
刷新時間: 3 分鐘
BUFF效果:團隊BUFF【光之雷】,普通攻擊與技能將對小兵與野怪額外造成 30% 傷害,持續 90 秒。
- 聖光魔龍
出生時間: 8 分整
刷新時間: 3 分鐘
不再刷新時間: 15 分整
BUFF效果:團隊BUFF【聖光之雷】,普通攻擊與技能將對小兵與野怪額外造成 30% 傷害,命中英雄單位時會額外造成目標最大生命值 3% 的魔法傷害(每 200 額外物理攻擊或 400 魔法攻擊追加 1% ),持續 90 秒。(內置 3 秒冷卻時間)
- 凱薩
出生時間: 2 分整
刷新時間: 3 分鐘
BUFF效果:團隊BUFF【凱撒之力I】,對防禦塔的攻擊會額外造成傷害,持續 90 秒。
- 暗影凱薩
出生時間: 8 分整
刷新時間: 3 分鐘
BUFF效果:可獲得團隊BUFF【凱撒之力II】,提升物理與魔法防禦,並每秒恢復生命值,持續 90 秒。同時擊殺者可以召喚推進單位【暗影凱撒】攻擊敵方防禦塔。
- 魔神凱薩
出生時間: 15 分整
刷新時間: 4 分鐘
BUFF效果:團隊BUFF【凱撒之力III】,提升更高額的物理與魔法防禦,並每秒恢復更高額的生命值,持續 90 秒。同時中路下一波兵線將直接替換為推進單位【魔神凱撒】。
-推進單位【暗影凱薩】、【魔神凱撒】
會撞塔,撞塔路上無視敵方英雄單位
敵方三人及其以上靠近時會釋放強力技能
攻擊模式為近戰
視為兵線單位
-
● 吃龍目的
- 冥靈飛龍:順手賺錢
- 魔龍:加快吃野、小兵速度
- 聖光魔龍:增強打架能力
- 凱薩:推塔
- 暗影凱薩:推爆你塔 + 雙防 + 每秒回血
- 魔神凱薩:推你全家 + 更高的雙防 + 更高的回血
● 這些龍的改動訴說著一件事,「前中期角價值提高」,整體的環境會比改版前來的難撐到後期。
魔神凱薩被對面吃掉估計會比放深淵 + 凱薩雙龍還要可怕。
改版後估計會看到劣勢方打野的一百種賣命偷龍方法。
3. 黑夜模式
遊戲時間 15 分後進入黑夜模式,雙方兵線將大幅加強,且後續成長將會大幅提高。
● 加上前面龍的改動,這版本應該是不會看到什麼打 30、40 分鐘有在帶龍卻還沒分出勝負的場,還有 MAD 這種偏傳統營運流偏慢熱型打法的隊伍需要多想想。
4. 落後追趕機置
劣勢方能透過終結敵方獲得額外少許獎勵,獲得的獎勵多寡與劣勢方落後的經濟多少有關。
● 求求你別送頭。
5. 魔龍路
防禦塔外移,邊草長度縮短,防禦塔到邊草距離變長
● 掩體變少,要更注意被抓。
6. 凱薩路
防禦塔到邊草距離變短
移除靈鳥
● 現在凱薩路的碰撞能力會要求不少,一出去被 GANK 會比較難回來,凱薩路整體的難度變高不少。
【裝備改動】
1. 打野刀
新增謙讓效果:裝備打野刀(所有級別)的挑戰者在身邊有隊友時,只會從兵線單位(野區不影響)獲得 50% 的經濟與經驗,隊友則獲得 100% ,此效果將在五分鐘後移除。(若同時有多個謙讓效果,則以經濟最低的單位生效)
● 其實也就 5 分鐘 50%,還好啦,打野真正要開始拉開經濟差距基本上都是 5 分鐘後的事情,所以不用在那哭,然後該蹭的一樣要蹭,要不然就是多帶龍。
【英雄改動】
1. 星葵
被動
強化普攻額外傷害:120 (每升一級 + 10 )( + 0.5 額外物理攻擊) → 60(每升一級 + 10 )( + 0.45 額外物理攻擊)
修復了如果強化普攻同時目標在位移,跟隨距離過長的bug
一技能
對野怪額外傷害:40% → 50%
大絕
第二段傷害:600/800/1000( + 目標已損生命 12% )(每 50 額外物理攻擊加 1% ) → 600/800/1000( + 1.5 物理攻擊)
● 被動下修挺多是痛點,但不會什麼死去,估計就是從 T0.5 > T1 的程度。
2. 盧蜜亞
一技能
冷卻時間: 3秒 → 4秒
二技能
擊退改為可以受到韌性影響
● 死去,二技能擊退可以受到韌性影響差太多,推不太開就不太好拉打,自保能力大幅下降,尤其是現在這麼需要打龍戰的時代砍了這自保能力顆顆,直接從 T0 女神變回冰箱裡的阿嬤,87 改動。
3. 瑪迦
一技能
魔法傷害:450/525/600/675/750/825(+0.6魔法攻擊) → 400/465/530/595/660/725(+0.55魔法攻擊)
減速時長:3秒 → 2秒
● 稍微下調,最多掉到 T1 ,不會更下去。
4. 霧己
被動
優化了印記的觸發判定機制,使其變得更易觸發
一技能
普通型傷害:300/360/420/480/540/600(+0.75物理攻擊) → 275/330/385/440/495/550(+0.9物理攻擊)
解封後傷害:550/660/770/880/990/1100(+1.37物理攻擊) → 425/490/555/620/685/750(+2.0物理攻擊)
● 一技能系數拉很高但基傷調低對霧己來說絕對是削弱,你看到哪個強的霧己在那出全輸出的,沒有馬~ 都是接近全坦,我想那個被動也不會變得多好觸發,最多也就長那樣而已,不過估計改版後仍有個 T1。
【BUG修復】
1. 修復了神聖守護的護盾不隨等級成長的問題。
● 昨天開發的最新黑科技 嗜血戰象 要變更猛囉。
2. 修復了夜姬的被動技能“竊取敵方攻擊力”部分的描述錯誤,實際效果為每層2%。
3. 修復了拉維爾二技能護盾,無法被部分控制技能打破的問題。
4. 修復了奎倫二技能後的快速普攻偶爾出現傷害丟失的問題。
5. 修復了達爾西的大招可以將部分處於霸體狀態的英雄拉回的問題。
● 終於 = =
6. 修復了洛里昂偶爾出現整場對局不可選中的問題。
7. 修復了依夏的大招牆體會阻擋友方單位的問題。
8. 修復了挑戰者技能“治癒”對處於不可選中狀態的隊友不生效的問題。
● 我還以為治癒是本來就應該不生效,滿合理的阿,憑什麼別人打不到我還能補的到。
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#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210914改版懶人包
#誰會是6BAN讀心高手
#前期角價值提高
#龍大改一定要看詳細資訊
#打野刀謙讓不用哭
#請幫盧蜜亞上香
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2021/09/14 14:00 更新
前面所提的 6BAN 內容更正一下, 雙方各 3BAN,先 BAN 的人會先被對方看到 BAN 誰...後按者吃香,所以不會重複 BAN 同一隻 呃...是有點蠢。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過4,470的網紅DuckHugh,也在其Youtube影片中提到,太久沒玩格鬥遊戲了我,連續輸入連招都接不起來。 #超級英雄 #物理對決 #injustice 極限運動、生活Vlog、畫畫塗鴉、遊戲實況。 喜歡頻記除了訂閱外也歡迎加入會員贊助一波唷! https://www.youtube.com/channel/UCklGC0LTSscQcIqmw5ID41Q/...
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【你的運動找對方向了嗎?瞭解訓練跟舒緩的不同】
王先生退休後,常出門旅遊。但有一個問題常常困擾他,也就是「足底筋膜炎」。王先生上網查找了許多適合足底筋膜炎患者適合的運動,但是市面上這麼多運動,如果時間不夠的話,該怎麼取捨呢?像神農嚐百草,通通試過一次嗎?
當然也是一個很好的做法,不過,我們也可以有另外一個思考方向。
👉我們已知的事實,是運動百百種,每種運動的效果都不同。
有些人想要增肌減脂,有些人想要提升心肺耐力,有些人以運動來當作社交活動,有些人喜歡競技,或是進一步成為職業級的運動員。
對於一般人,「運動」這兩個字代表的,就是從事起來會流汗的那種活動,不會流汗的話,好像就沒有「運動」到。而人只要活著就要動,勞動也是動,運動也是動。根據國健署的定義,在討論「運動」之前,我們可以來釐清以下名詞:
1. 身體活動(physical activity):指任何透過身體骨骼肌肉消耗能量所產生的動作。也就是人類只要還活著,在任何狀態、任何情境下,都會從事的行為。就算是在睡眠中,只要有在呼吸,那也算是在「動」,呼吸也是一種身體的動作,最主要的一條跟呼吸相關的肌肉是橫隔膜,當橫隔膜收縮的時候,產生吸氣動作,而橫隔膜放鬆時,則是呼氣。題外話,通常我們對於能量消耗的評估,會以大卡(千卡)來計算。
2. 運動(exercise):是上述「身體活動」的一部分。兩者不同之處,是「運動」一詞,偏向有一定的架構的行為,例如是有計劃的、有目的的,而且通常有重複性。
👀我們可以說,運動是一個人以其自由意志,選擇,或決定要去做的行為。
👉因此,運動是一種為了達到目的而產生的手段。
😉根據每個人的目的不同、需求不同,就算是同一種運動,也會有不同的從事方式。
讓我們把主題重新聚焦回王先生,跟他的足底筋膜炎。足底筋膜炎是一種日積月累形成的毛病,足底筋膜是一種可以伸縮的組織,就像是黏在腳底的吊床。人類的足部由許多大大小小、形狀不一的骨頭組成,這些骨頭在人們走動過程中,每個瞬間其排列的方式會略有不同,有時較為鬆散,有時則較為堅固,這是為了因應人類步態的不同需求:當要推進時,骨頭的排列較為堅固,有利於乾淨利落的步伐推進,而骨頭的排列較為鬆散時,則有利去適應不同材質或坡度的地面。
我們的每一步,是交替在「腳著地、腳離地」的循環中,當腳著地的那些瞬間,身體的重量將足部的骨頭下壓,吊床(也就是足底筋膜)會略為延長,當腳離地時,足底筋膜會回彈,幫助我們更輕鬆省力的一直走下去。
這個省力的前提,是足部的骨頭排列,要吻合每一個步態瞬間的需求。如果在腳著地時,骨頭來不及排列成堅固的格式,那麼足底筋膜的受壓就會變多。一步兩步還好,但日積月累下來,足底筋膜就會因為過勞,產生小破壞,這些小破壞積沙成塔,久而久之就發炎了,也就是變成我們熟知的足底筋膜炎。
👉足底筋膜炎通常不是突然發生的,因此從開始治療到康復,也會需要一定的時間。
當足底筋膜發炎了,人們就會遇到很多症狀,例如每走一步腳底都會痛、足底覺得僵硬、走路一拐一拐、沒辦法走太久...。這些症狀,如果要得到舒緩,伸展類的、自我按摩類的「運動」,都可以做。但是這些運動的效果,其實沒有辦法解決「足部骨頭排列即時吻合瞬間步態需求」的問題。因此,我們才會常常遇到,雖然花了很多時間做伸展、做自我按摩,或是其他很多屬於「紓緩症狀」的行為,但是卻避免不了足底筋膜炎在好了之後,又復發的這一個惱人的過程。
這不代表大家的運動做錯了,而是如果我們做運動的目的,在於「治療」的話,其實光做舒緩運動是不夠的。
👉如果運動的目的是治療,那麼選擇的運動項目,就要包含那些可以矯正引發足底筋膜炎的原因的運動。
👉簡而言之,這時候的「運動」,不需要流汗、不需要做到肌肉很痠,因為這時候我們運動的目的,是要讓大腦有機會重新學習怎麼使用肢體,白話來講就是不再用原本的方式走路。
如果人可以投胎再生一次,當然這個目的不用花什麼心力就可以達到...不過在還有大好人生的狀態下這個方式我們不考慮。那麼要怎麼讓積習難改的大腦,去選擇用一種對自己身體比較善良、不那麼容易累積傷害的方式走路呢?
打個比方,如果要學英文,希望將英文講得順溜溜,我想大家都同意,在日常生活中,盡量強迫自己多講英文,養成使用英文的習慣,練得越多、越有決心要改變,那達成目的的可能性當然就越高。
😏養成一個新的動作習慣,也是同樣的概念。
舒緩運動無法矯正大腦。我們要練習的,是一套特別設計過的動作,這些動作不是日常生活中一般人會接觸到的,對大腦來說,就像是動作類的「英文」。需要強迫自己重複練習、用心修正,並且累積一段時間,最後才會變成一個新的習慣,人體才有機會選擇用跟原本不一樣的、相對比較健康的方式走路。這種治療方式,目的是「養成大腦的新習慣」,只是我們用的手段,剛剛好是運動罷了。
其實不只是足底筋膜炎,人體很多肌肉骨骼類的傷病,都可以依此類推。
👍 跟形成症狀的原因直球對決,而不是只有去舒緩它。
我想這應該可以解決大部分人的疑問:為什麼我上網找了很多「適合XXX病症的運動」,然後也花時間成本下去,認真的做了,但症狀好一段時間後,又會復發。
因為這跟你的身體強不強壯、敏不敏捷、肌肉有沒有力...都不是直接相關,頂多間接相關。假使我們的大腦還是一直用老方法去控制身體,那問題還是會復發。
對研究動作分析、動作控制的物理治療師來說,我們擅長處理的,就是這些因為日積月累的動作引發的肌肉骨骼問題。建議大家,如果你,或週遭的親友,有遇過類似的問題,先不要因為花了很多時間但看不到成效而沮喪,可以自我檢視一下,你的運動有沒有針對你的「動作控制」問題而設計,去跟形成症狀的原因直球對決,假以時日,才有機會真正好起來。
原文連結:https://itinalin.com/?p=1499
圖片出處:Photo by Tyler Nix on Unsplash
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嗨,我是養鴿,這是 20210819 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【英雄改動】
1. 夜叉
二技能
減傷效果:40/44/48/52/56/60 % → 50/54/58/62/66/70 %
● 2020/10/29 夜叉二技能從減傷 70% 下調至 60%,現在又調回來喇~~,而去年九月十月的夜叉是 T0 神角,不過同年的 10/15 將夜叉攻速跑速下修,以及 10/29 下修減傷後,才把神壇角打入凡間。
這次改動多這 10 % 減傷差滿多的其實,估計強度會從 稍弱 -> 微強。
2. 莫托斯
被動 聖騎
物理防禦增加 → 每2秒恢復2%最大生命
一技能
控制效果:1秒減速30%、0.25秒眩暈 → 1秒沉默
新增機制:沉默/印記只會對鎖定的目標英雄生效(單體)
移除機制:命中英雄獲得500(+5%最大生命)的護盾
冷卻時間:8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒 → 7/6.4/5.8/5.2/4.6/4 秒
二技能
新增機制:施放獲得5/6/7/8/9/10%最大生命值的護盾
傷害間隔:1秒 → 0.5秒
技能傷害:40/60/80/100/120/140(+0.5物理攻擊)(+1%最大生命)魔法傷害 → 50/65/80/95/110/125(+0.35物理攻擊)物理傷害
移除機制:每次造成傷害回復1%最大生命值
冷卻時間:12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 10秒
大絕
目標傷害:750/1000/1250(+1.3物理攻擊)物理傷害 → 14/17/20 %目標最大生命的魔法傷害
持續傷害:100/125/150(+0.35物理攻擊)物理傷害 → 100/125/150(+0.35物理攻擊)魔法傷害
● 大膽預測莫托斯會成為凱薩路霸主甚至 T0 神角,原因如下
主因為 被動回血 以及 二技能 0.5 秒 搭配絕地死鬥。
被動有點鬼,每 2 秒回 2% 是此次改版的亮點之一,一技能雖然拔掉緩速跟護盾,但是後面冷卻只要 4 秒,把護盾改到二技能是滿不錯的,實戰中你在逃跑的時候不會希望要回頭用一技能打對面拿護盾再繼續跑。
莫托斯二技能傷害間隔從 1 秒 調到 0.5 秒,你會發現莫托斯絕地死鬥疊的速度快到誇張,真的是用誇張兩個字來形容,而且是很輕鬆的疊,再加上絕地死鬥帶來的法穿跟物穿對莫托斯都有用。
備戰推薦兩套
魔防鞋 火斗 冰袍 仙靈 王者 護衛軍/長生/岩盾 擇一
魔防鞋 板甲 火斗 護衛軍 仙靈 王者 長生/岩盾 擇一
這兩套的價值差別在於冰袍,你如果很懂衝排,冰袍那套好一點,你如果喜歡塔拉那種我進來囉我又出去囉的話就選另一套。
魔紋唯一推薦 絕地死鬥 噬靈 剎骨 塔之庇佑 加速癒合,其他的完全不用考慮。加速癒合也一定要帶,因為莫托斯二技能護盾以及被動回血讓這個小魔紋價值變得很直觀。
這應該是莫托斯有史以來最強的版本,有望封神,在凱薩路比較難打的角色應該只有 弗洛倫 跟 愛里。
3. 亞連
被動
疊層回血:8/16 %已損生命 → 12/18 %已損生命
一技能
擊飛時間:0.5秒 → 0.75秒
二技能
定身時間:1/1.2/1.4/1.6/1.8/2 秒 → 1.5秒
儲備時間:10秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
大絕
真實傷害:300/450/600(+目標當前生命12/15/18%)(每50點額外物理攻擊+1%) → 300/400/500(+目標當前生命12/14/16%)(每50點額外物理攻擊+1%)
● 簡單來講,前期變強一點,後期變弱一點,在這個版本下亞連就是一隻中庸的角色,不外乎是因為亞連是後期角,但技能組在後期的容錯率也是算低的,跟其他後期角比起來也沒比較出色。
4. 齊爾
被動 風魔
印記調整:3層印記後普攻觸發 → 3層印記後自動觸發
移除機制:3層印記後的減速效果
魔法傷害:8%(每200魔法攻擊+1%)目標最大生命值 → 150(每級+15)(+0.45魔法攻擊)
普攻額外傷害:對所有單位生效 → 對非英雄單位生效
一技能
投擲傷害:200/240/280/320/360/400(+0.4魔法攻擊) → 300/360/420/480/540/600(+0.6魔法攻擊)
返回傷害:300/360/420/480/540/600(+0.6魔法攻擊) → 200/240/280/320/360/400(+0.4魔法攻擊)
大絕
移除機制:沉默效果
冷卻時間:40/32/24 秒 → 40/36/32 秒
● 你的跳跳虎齊爾上線喇,這是本次改版第二亮眼的改動,改版前需要用普攻來觸發三層印記,達到刷新二技能以及額外傷害的功能,現在只要疊到三層就會自動觸發,直接刷新二技能還有傷害,所以我估計玩得好的齊爾一個會戰可以觸發非常非常多次的二技能,這在使用上絕對是增強的。
傷害面的話,改版前後打軟皮的印記傷害都是差不多的,打戰士可能會差到 5~8 成,打坦克會少一倍多一點的傷害,不過放心,因為二技能變得很好觸發,而且印記也只是傷害的一部份,在實戰中還是滿看好的。普攻額外傷害影響不是很大。
大絕少了沉默是痛點,如果大絕到對方身上,對方馬上交位移技能很好甩掉齊爾大的話,這個痛點是真的滿痛喇,如果不太會被位移技能甩掉就是小痛,因為我記得最初齊爾的大是沒有沉默的,當時滿多玩得好的納克都很會用位移的方式拉扯掉齊爾大絕。
現在印記改這樣挺不錯的,開完大後用二技能逃跑時,你只要看到追你的人身上有一層印記,就對他丟個一技能,直接刷新二技能,可以再順一次很棒。
整體強度要再觀察看看大絕少了沉默的影響。
5. 祖卡
屬性調整
基礎生命:257 → 275
成長攻擊:15.2 → 17.3
基礎攻擊間隔:1秒 → 0.8秒
被動 內功
移除機制:增加物理攻擊
回復生命:160(+0.6物理攻擊)→ 12%最大生命值
一技能
技能傷害:135/160/185/210/235/260(+0.9物理攻擊) → 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
普攻額外傷害:60/80/100/120/140/160(+0.25物理攻擊) → 75/100/125/150/175/200(+0.25物理攻擊)
冷卻時間:10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 秒 → 9/8.5/8/7.5/7/6.5 秒
強化普攻施放距離:5m → 4.5m
二技能
冷卻時間:9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒 → 7.5秒
強化普攻施放距離:5m → 4.5m
強化普攻判定距離:6m → 5m
大絕
技能傷害:450/625/800(+1.0物理攻擊) → 500/750/1000(+1.0物理攻擊)
普攻額外傷害:70/110/150(+0.25物理攻擊) → 124/187/250(+0.25物理攻擊)
暈眩時間:1秒 → 0.5秒
冷卻時間:32/28/24 秒 → 30/25/20 秒
● 原本很認真的再細看每一項改動,直到我看到了大絕暈眩秒數下調到 0.5 秒,好了應該是死了。
前期傷害調升,後期傷害調降。
馬的,有人大絕暈眩只有 0.5 秒的嗎,0.5 秒是什麼概念,有沒有被莫拉一技能打到過還是有沒有吃過佩娜的那個小鳥,那個叫做 0.5 秒,愛里的手裡劍跟瀾的二技能都還有 0.75 秒呢。
估計一刀斃命了,不死也剩半條命,我們懷念他。
6. 霧己
一技能
解封拔刀斬:1秒蓄力期間霸體 → 1秒蓄力期間霸體和40%減傷
拔刀斬傷害:500/600/700/800/900/1000(+1.25物理攻擊)→ 550/660/770/880/990/1100(+1.37物理攻擊)
每下普攻增傷:10% → 6%
● 這個 40% 減傷很有搞頭喔,強度至少 T1,我原本就覺得霧己不差,只是很吃操作者的角色而已,不過現在多了強化一技能的減傷可以增加不少的容錯率,值得測試的一個改動。
7. 瑟斐斯
大絕 地獄雷鳴
調整了技能指示器,使其與實際效果相符
範圍半徑:2.5m → 3.5m
新增機制:範圍內帶有傷害和雷鳴效果,內圈可額外擊飛敵方
● 白話文就是改版前稍微空大時在改版後會變成半空大,有傷害但沒擊飛,而原本的擊飛範圍沒有變動,多了個半空大緩衝一下增加容錯率就是。
8. 瑪迦
被動
印記最大層數:7 → 6
印記提升魔攻:15(每2級+5)→ 18(每級+3)
普攻傷害:(1.0物理攻擊)(+0.1魔法攻擊)→(1.0物理攻擊)(+0.15魔法攻擊)
移除機制:印記的跑速加成
一技能
魔法傷害:400/465/530/595/660/725(+0.55魔法攻擊)→ 450/525/600/675/750/825(+0.6魔法攻擊)
減速時長:1.5秒 → 3秒
二技能
回復生命:180/225/270/315/360/405(+0.4魔法攻擊)(+自身已損生命5%) → 220/275/330/385/440/495(+0.48魔法攻擊)(+自身已損生命6%)
新增機制:命中多個同類型單位時,後續回血會再衰減50%
● 主要是少了印記的跑速,在生存上會比較不能皮,至於二技能所提的 「命中多個同類型單位」,測試了一下他的同類型指的是小兵及野怪統稱一個類型,同時吸三隻小兵後面的兩隻小兵的吸血量會少一半。
雖說印記只要六層就能疊滿,還比以前加的多那麼一點,但是跑速跟二技能回血的代價實在太大,估計是沒有很瘦的很瘦害的,這次改動後肯定不會像之前一樣強勢,最多 T1 最慘 T2。
9. 艾蜜莉
一技能
回復生命:8%最大生命值 → 10%最大生命值
二技能
普攻額外傷害:80/96/112/128/144/160(+0.3物理攻擊) → 100/124/148/172/196/220(+0.4物理攻擊)
大絕
修正了描述錯誤,實際為每0.5秒造成傷害
格擋傷害:60/90/120 → 70/105/140
冷卻時間:施放後進入冷卻 → 效果結束後進入冷卻
● 稍微改強,差異不大。
9. 莉莉安
大絕
增益持續時長:2.5秒 → 4秒
雙防加成:120/180/240 → 150/225/300
● 從 弱 到 稍弱,莉莉安就是商業經營科,什麼都會但什麼都不怎麼樣,君莫笑 只存在於小說裡。
10. 刀鋒寶貝
一技能
修正了描述錯誤,實際沒有免疫減速效果
大絕
移除機制:跳躍過程免控
● 整體強度不會影響,但盧蜜亞覺得很棒,更隨便玩弄刀鋒了。
11. 特爾安娜絲
基礎屬性
基礎攻擊:163 → 173
攻擊成長:15.6 → 14.8
被動
物攻加成:3.2%(每級+0.2%)→ 8%
一技能
攻速加成:30/32/34/36/38/40 % → 30/34/38/42/46/50 %
魔力消耗:65/70/75/80/85/90 → 50/56/62/68/74/80
● 移動大便上面插了兩根頭髮表示官方有注意到你是大便,但暫時還是希望你一樣是大便。跟其他沒什麼自保能力的射手比起來實在是有點弱,凡恩現在都比你好用。
12. 堇
一技能 蓄勢待發
額外傷害:250/270/290/310/330/350 → 275/300/325/350/375/400
魔力消耗:30/34/38/42/46/50 → 40/44/48/52/56/60
● 依舊偏弱,但沒有像特爾那麼慘,不能存槍的影響挺大。
13. 盧蜜亞
● 呼 還好 再次逃過一手
我攻略還沒弄好...快了,最晚下禮拜一。
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太久沒玩格鬥遊戲了我,連續輸入連招都接不起來。
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物理對決 在 Re: [問卦] 為啥藤崎竜的封神演義不會紅- 看板Gossiping 的推薦與評價
紅不紅是見仁見智
拿其他作品來比較也很奇怪,畢竟每部作品都有各自的特點
關於漫畫作品我還是喜歡討論其獨特性就好
記得第一次看到封神演義是小學時的衛視中文台首播
那時只覺得片頭曲米倉千尋的Will真的好聽
然後莫名其妙就追完整部動畫,接著跑去漫畫店借漫畫來看
我是不太喜歡看章回小說或武俠小說的人
因為大多古典小說字數多、劇情沉悶、故事冗長
對小學生來說實在很難入手,就算改成漫畫或動畫也很難避免這個缺點
舉個例子,像三國演義,出過這麼多版本的漫畫、動畫
不管怎麼改都大同小異,人物和劇情不會有太大變動,最多就是畫風之間的差異
就算玩到現在,印象中比較特別的也就是出個性轉版本而已
但藤崎竜的封神演義就不同
各種腦洞大開的劇情、新潮的設定真的讓人耳目一新
奇裝異服的仙人
科技感和未來感滿滿的寶貝
帥氣度爆表的神獸
仙界大戰搞得像星際大戰一樣
王天君變成死亡金屬+龐克元素的視覺系仙人
三霄娘娘 被改成 金剛芭比、老巫婆、重量級胖妹 (對!他們是道教的仙女==)
女媧和伏羲變成外星人
等等之類的
仙人鬥法不再只是力量比拚,而是加入了很多科學理論和物理元素
透過對決、鬥智、謀略、情感互動,讓人物刻寫更加生動
原本沉悶的章回小說瞬間變得有趣許多
很容易吸引年紀較小的讀者一直看下去
雖然角色多是仙人,但是其面對悲歡離合的情感和人類並無不同
漫畫雖然把姜太公設定成一個表面相當脫線和搞笑的角色,和四不像就像諧星組合
但仍隱藏不了作品背後的傷感和悲劇性色彩
比起其他小說,封神演義是便當送得非常多的作品
小說對於每個角色的死亡描述非常平淡,就像是新聞一樣只是單純敘事而已
但漫畫就非常注重情感和氣氛上的營造,讓人在閱讀時能更投入情感
像我自己漫畫看到黃飛虎、玉鼎、普賢、聞仲被封神的橋段時真的哭死
尤其是聞仲,很能理解他為何堅持信念從始至終要保護商朝
直到最後無力回天之時甚至以身殉國,是我看過所有漫畫作品中最不反派的反派
姜太公尋找太上老君的那段過程則是充滿了生死觀和哲學
只能說在細節描寫上漫畫真的是屌打小說太多了
把這部中國經典神怪小說變為另一部不同樣貌的作品
漫畫在劇情上也是翻了好幾轉
從一開始的正邪仙人對抗
變成仙界權力爭奪
到最後五位始祖對歷史道標的掌控
每一層背後都有更大的陰謀和黑手在操作著
小時候看只覺得寶貝名字都好帥氣,火龍鏢、五火七禽扇、乾坤圈、混天綾等等
長大後看,則是更能體會每個角色的情感和劇情意境
在不同年紀翻閱,都有不同感受
漫畫封面我個人也覺得很好看
雖然只有單純的白底+人物,但不知為何就覺得質感很好
所以我買了整套收藏
以二創漫畫來說,不能說一定後無來者,但真的前無古人
就算放到現在也毫不過時,仍然是數一數二的作品
真的很佩服日本能把其他國家的古典文學玩出另一個花樣
大致感想是這樣了
題外話
漫畫中出現過的佛教、道教仙人都是台灣民間信仰常見的神祇
在旅遊偶然看到這些神明時,總會不知不覺又會回想起這部作品
附上我在金門海印寺看到的魔家四將
https://maps.app.goo.gl/6byttxw29cpAW8ye7
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長大之後有翻過小說
覺得除了人物名稱、仙界大戰之前的劇情發展略同之外,其他差很多
重點是文言文看得很痛苦...
魔家四將這名稱好像是從封神演義出來的
連漫畫中最喜感的土行孫和鄧嬋玉都被封有點難過
隱藏劇情是指?
但我還是喜歡舊版的賽璐珞動畫,電腦繪畫看不習慣
... <看更多>