報復性XX應該算是今年熱門關鍵字之一,連政府文宣裡也看得到這個詞。當然,但是對平常就天南地北到處跑的你來說,也許不會採取「報復性旅遊」——反正平常都去慣了。可是,「報復性發行」跟這些報復XX不是同一個等級,今年遊戲界的報復性發行,非常非常恐怖——好像突然在身邊冒出了好幾個迪士尼樂園那麼恐怖。
一個月市場上推出一款大作應該還能忍受——況且某些大作是主機限定,你也未必玩得到。但是,今年11月的大作特多,而且還多是跨平台發行,擺明掃射大部分玩家,毫不留情。現在,連發行頻率也不算密集的任天堂一起加入戰局,讓這已經過於擁擠的戰場更加臉貼臉。
9、10月有很多作品發行,但都比不上 11 月:
《#看門狗自由軍團》:10/29發行。
https://www.youtube.com/watch?v=WAe5DJcDejs
自由派、碼農、反政府主義者的純粹春藥《看門狗》又要發行新作,這套沙盒遊戲系列,可以讓妳使用駭客手段與槍械攻擊達成目的,一個駭客就能顛覆一座城市,真的是資訊業的完美A片。當然,這只是遊戲,所以不需要你背熟shell指令與記牢0-day漏洞,你只要玩些益智小遊戲就能完成破解與侵入(就像A片不會告訴你站立背後式有多困難),人人都能變駭客,超級歡樂;遊戲還要反諷當代資訊業等等巨頭(比如渣柏格),更加歡樂。
當然,被娛樂的不只碼農,更多是針對自由派與反政府主義者:大政府透過資訊系統監控並奴役人民,你必須拿起扳手與電腦與無人機打倒政府!《看門狗:自由軍團》更邪惡之處,在於暗示你不是只有你喜歡顛覆政府,你能在街頭透過網路招募各地路人甲——包括前情報員、遛狗阿嬤、建築工人、叛逆滑板妹……他們各懷技能,但跟你一樣,都想要成為反抗軍。
預計破關時間:長(對主線支線任務都要解的練功狂來說,Ubisoft推出的遊戲都只有「長」或「超長」或「靠北我這輩子怎麼玩得完」的差別。
《#天穗之咲稻姬》:11/12發行
https://www.youtube.com/watch?v=Oo3yimjQ0Q8
https://www.youtube.com/watch?v=IxYohNRopCQ
2D動作、和式畫風、和式配樂,這三個元素就要逼人掏錢,所以《天穗之咲稻姬》外加的「開心農場」經營要素就是錦上添花。
預計破關時間:中等或短
《#刺客教條維京紀元》:11/17發行
https://www.youtube.com/watch?v=ABUTP8ex4DI
https://www.youtube.com/watch?v=7xPZdRRHn_0
Ubisoft這次真的充滿惡意,兩大沙盒遊戲系列就在半個月以內連續發行新作,這兩塊都可以讓人玩個150小時不過份的遊戲,就這樣無情肆虐玩家。
《刺客教條》一直是至今遊戲界獨一無二的動作遊戲指標,也是遊戲界最棒的歷史教科書,能親手攀爬百花大教堂、金字塔、參與伯羅奔尼撒戰爭,那種刺激與自我滿足的感覺不是電影與書本能夠帶來的。當然,一款名叫刺客的遊戲絕對是限制級的,主角能夠使用許多看來就很痛的招式——比如從後背用槍頭貫心,然後從前胸拉出槍頭。討厭血腥者要注意。
預計破關時間:超長(上一代我玩了175個小時還沒結束
《#電馭叛客2077》:11/19發行
https://www.youtube.com/c/CyberpunkGame/videos
這個不介紹了。
預計破關時間:我確定無法破關(或是400小時)
《#ZELDA無雙災厄啟示錄》:11/20發行。
https://www.youtube.com/watch?v=ts4l2lqzVLc
幾乎每一代無雙遊戲我都會玩,即便我沒有PS3 PS4(我討厭PS),在上面發行的遊戲我還是會在幾年後移植到其他主機時繼續找來玩。《三國無雙》系列經常被嘲諷為割草遊戲,譬喻其無腦與無聊。這種批評不無道理,不過割草的作業感還是能滿足我——連出一刀都要斤斤計較時機的遊戲很累耶,會讓中年大叔的現實壓力爆發XD
《薩爾達無雙》就很累,非常累、非常農、非常.....不是能讓玩家好好放鬆的遊戲。但是,這款基於《曠野之息》的無雙,應該能讓所有人一見鍾情——《曠野之息》不只是當年年度遊戲,至今他仍然是動作沙盒RPG的經典,《刺客教條》也無法製造出那種天地悠悠、千山我獨行不必相送的氣魄。
預計破關時間:我確定無法破關(無雙的破關定義很不一定,對練功狂來說當然是角色全練、關卡全破、要素全收集,而對農要素滿載的無雙來說,近年來收集要素多到令人手軟,近百個角色要練到等級全滿,想到就噁心)
看看, 11/17、19、20,一週內就有未來駭客、遠古刺客跟奇幻劍客要同時上市,不論你是PC、PS、XBOX、switch玩家,通通都有得玩。這種陣容,幾乎能保證到聖誕節都還玩不完,這不叫報復這叫什麼?遊戲公司是不是因為疫情而被迫延後到此時發行?還是真的因為機緣巧合通通擠在一起?這都不重要了,被報復的玩家根本無力回答。
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新世界法則已經影響了電視圈
第54屆金鐘獎,我坐在台下。然後我相信有一天,當我們再回頭看這份名單的時候,會覺得這是一個台灣影視產業新舊時代分水嶺的時刻。無論在軟體(人員、文體)或硬體(設備、器材)都是如此。
至少我真心這麼認為。猜想評審們是不是這樣認為呢?但我希望你也是。
網紅將是演藝圈源源不絕的人才庫
話說回顧2016年金鐘獎典禮,吳宗憲直接點名當時聲勢很強的5組網紅:蔡阿嘎、這群人、林進、小A辣、亞洲統神等人,還呼籲電視圈要團結。後來呢,到了隔年,2017第52屆電視金鐘獎頒獎典禮,場子裡的網紅YouTuber變成13組:黃大謙、阿滴滴妹、放火、千千進食中、小玉+笑笑、異鄉人、安啾+小安啾Venita、古娃娃+藏鏡喵、Meg今天穿什麼,啾啾鞋、壹加壹(ILLY and LEAN)、阿翰po影片等。
他們預錄的一系列bumper,作為金鐘獎廣告破口前的影片串場。這群網紅雖然沒有親自站上金鐘獎的舞台對著全國觀眾耍寶或展現才藝,但重要的是,在某種意義上,已經是象徵性地第一次踩入了傳產電視圈的場子。
兩年後,也就是2019年的今天,已經可以看到有越來越多網紅陸續進入傳產電視圈。網紅們主持或客串參與各類電視節目,從最大宗的綜藝類、戲劇、或是有特色的脫口秀與談話節目,甚至還有的成為新聞台的議題主角。或許這是金鐘獎有最多網紅活生生站在台上的第一次。先後登場的網紅包括:「這群人」茵聲、「眼球中央」視網膜、以及「一日系列」資深電視咖邰哥。他們或許與電視圈有些淵源,但這一刻,他們在這個場子的身份,是「大號網紅」。他們活生生地站在專屬於電視圈金鐘獎的舞台上,與主持人插科打諢。但其實,電視圈對這幾位網紅並不陌生:視網膜陳子見曾是華視的新聞主播;茵聲雖是於網路影片走紅,但坦言自己其實最早出道於電視選秀。
正處在風口上的網紅圈,將會是電視演藝圈源源不絕的人才寶庫。要成為網紅,得先自己在網路上練習,為自己凝聚聲量,給自己找到了支點與合適的社群標籤,養成垂直市場。其實這種「聲量」,某種程度上也是一種「收視率」的變體。我想,或許很老派的「網路收視率」稱之,也不算離譜吧。老實說,直到現在,當我在向一些傳產客戶說明網紅的時候,我有時也會脫口而出的說,「像這樣的rating就很不錯」。
至於網紅們呢?大號網紅挾帶著分眾市場的高知名度而獲得電視圈的邀約,錦上添花,更加提振全國知名度,影響力更因此打開。但特別的是,可想而知,當網紅踏入了電視圈,從「分眾市場」走向「大眾市場」的那刻起,他們專屬的垂直粉絲、社群標籤也將會因此而有了變化。換句話說,就是「貨就沒那麼純了」。
「分眾」與「大眾」,本來就是艱難的選擇,卻又是必經之路。
內容第一法則:互動,互動,互動
很早之前我有講過「17Q」。它最早是搶答型益智遊戲,特別之處就是玩問答互動。「聲林之王」最早的內容型態則是歌唱PK競賽,玩的也是互動,包括投票、戰況等互動環節。另外,還有同樣也是即時互動益智節目的「一呼百應」。姑且不論三者製作成本規模的差別,網路硬體技術的難易程度,以及獲得三個獎項評審觀點的差異,(17Q是導播獎,聲林之王是綜藝節目獎,一呼百應是益智及實境節目獎),但這其中是有共同點的一件事,就是「線上與線下互動」。對電視圈來說,是「能不能讓不愛看電視的人也能參與?」對數位圈來說,就是「把電視觀眾撈到平台上來」。而這三個得獎節目,反映出的正是電視圈的技術焦慮。
第一個技術焦慮,是製播。
金牌導播李麗芳因為17Q而獲得非戲劇類節目導播獎。如何能夠同時同步控好一個節目在網路上與電視機前的鏡頭語言與影音節奏,這是非常高難度的技法。如同先前講到過分眾與大眾的問題。在製播節奏上,網路節目與電視節目,兩者也有分眾與大眾的問題。
第二個技術焦慮,是硬體。
三個節目運用的互動技術硬體各不相同,花俏各異。當然這也直接與成本有關。貴的硬體不一定效果好,便宜的硬體也不一定做不到。但要能夠克服硬體技術問題,需要更多的是數位產品的知識做為技術創意的基底,但數位產品與技術都變化的太快。這麼多年來,顯然這一向不是傳產電視的長才。
第三個技術焦慮,是內容。
從腳本的設計,到節目的主持、來賓人選,都是內容的一部分。這些人與這些橋段,能同時在電視與網路上吸引觀眾來互動、炒板子嗎?線上的互動,能帶來現下傳產電視度量成敗的收視率嗎?線下收看的收視率,又能在線上帶來互動率與轉換率嗎?這可能是製作人最深的焦慮。
說到內容的技術焦慮,就不得不提「我們與惡的距離」。編劇與劇組運用文字data mining產生腳本的過程,開創首例。關於這個「大數據劇本」實驗,在過去這段時間以來,已經有許多報導,在此不贅述。但若以結果論,要做出叫好叫座還能引發網路社群聲量與互動的內容,或許得獎名單的啟發是:傳產電視不能再忽視數位內容的數據力量。但節目創作流程要從「找靈感」走到「爬數據」,也需要很多的技術基底汰舊換新,像是social listening 與data mining。然而這些都需要投資。
左右眼各8K的VR來了:台灣特有種
創新節目獎得主,是公視與Funique VR Studio合製的「台灣特有種」。 這是台灣電視史上首次結合VR 技術拍攝製作的兒少生態節目。
VR 這個議題,我之前也稍微提過一些。無論是Facebook Occulus的VR規格,或是其他主流廠牌的規格,各有高下。大廠一路車拚,製作方也是一路摸索。那麼台灣呢?從2016年起,市面上開始出現各種「兩眼HD」的行銷實驗活動,以及「左右兩眼各4K」的電玩產品,ㄧ直到今天,我們看到足以在金鐘獎舞台上領取影視專業獎項的「左右兩眼各8K」,台灣的這條路可說走了三年。
如同受獎者所說,VR專案與組建團隊的機會,是因為文化部與前瞻計畫而有的。但電視圈的創作者,期待著更多如「前瞻計畫」這樣充沛的資源,讓更多創意十足的年輕人,把先進的影視科技帶進台灣的電視圈。
結語:電視不會死。它只是換個樣子,換個方式。
這是我的老調,但也不是老調。
話說2016年, DMA報告指出數位媒體廣告量首次超越電視廣告量,黃金/死亡交叉首次出現。廣告投放板塊的移轉非常的清楚。但有趣的是,根據資誠2019-2023台灣娛樂暨媒體業產望報告:「2018年,台灣電視廣告量總收入年增率達到1.4%,中止連續三年下滑的態勢。付費電視可望協助台灣電視廣告總收入在未來五年,以1.7%年複合成長率走揚,並跨越10億美元大關。」
走過低谷的電視產業,總有一天會融入各種新的技術,新的表現方式,把更有互動感的內容,帶進觀眾的客廳。當電視產業結合了網紅、互動、VR,然後,或許這一天已經來了。這一點,對於曾經身為電視圈一份子的我,不管是不是太過樂觀,但必須樂觀。
必須樂觀。Because the show must go on.
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【Sweet Home 甜甜蜜蜜送禮物】有獎遊戲
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遊戲日期:2016年12月22日至2017年1月11日
得獎名單將在活動完結後14個工作天內於專頁內公佈。
遊戲條款:https://goo.gl/RyNwQH
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