【讀書會筆記分享,航向藍海】
週末夜晚,大家都在做甚麼??今天小編的讀書會,主題在討論「航向藍海」這本書。
✍航向藍海作者提供許多策略與表單,雖然是在討論商業模式,但非常值得各行各業的你我思考,如何突破價值成本的框限,在一片紅海當中,開創出屬於自己的市場與策略。
(所謂紅海是指,透過商場廝殺,就是深陷血流成河的紅海市場,不分敵我,都得承受獲利縮減的後果)
✍航向藍海,該怎麼做?
1. 啓動轉型:分析自己所待環境的人事物,設定藍海計畫的範圍,並組成適當的團隊。
2. 了解身處的產業:利用策略草圖,看清楚目前產業的競爭狀態,幫助團隊看清局勢
3. 設想未來可能的情況:找出消費者(或服務對象)的痛點,與限制產業規模的原因
4. 找出抵達目標的方法
5. 採取行動
✍在案例分享中,最讓人小編印象深刻的應該就是QB快剪。在競爭激烈的美髮業,如何透過藍海策略的分析,把公司服務定位轉移到高度功能導向,並有效降低成本與價格。QB快剪成功的案例,讓大家思考,如何打開自己工作新的價值,透過釐清價值曲線、創造需求、創造差異、創造價值,讓我們的未來,看到了更寬廣的藍海.....
👉對這本書有興趣的朋友,可以參考一下官方介紹,傳送門在此
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策略草圖價值曲線 在 可樂農莊桌上遊戲 - 桃園中壢桌遊店 Facebook 的精選貼文
從阿貴動畫到大玩桌遊~ 酷!!
☆☆☆☆☆☆ 台灣桌遊登上國際舞台 ☆☆☆☆☆☆
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《大玩桌遊》社長 史萊姆楊~專訪
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記:『能跟我們介紹一下您的學習經歷嗎?』
楊:『我以前學習背景主要是美術,研究所接觸多媒體科技,我第一家接觸的業界公司是春水堂科技,之後則在『猴戲』、『洛可可』分別服務過一段時間,鑑於一些原因,方才轉戰桌遊業,創立『大玩桌遊』公司,另外在這段期間,一直在大學擔任講師的工作。』
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記:『當時是怎麼跟春水堂科技公司合作的呢?』
楊:『那時是大三有個機緣過去工讀。』
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記:『阿貴的flash影片,您主要是設計或是連同腳本一起進行呢?』
楊:『我負責設計人物,大概的性格及草圖,至於腳本劇情等部分則沒有太多的參與,當時因為白天需要顧及課業,後來跟公司談好,一周兩次到公司幫忙人物設計等工作,主要是以晚間為主。』
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記:『楊大的桌遊在國外非常暢銷,除日本、波蘭外還有那些國家呢?能分享當時選擇這些國家外展的心路歷程嗎?』
楊:『我們目前的產品,在東歐如愛沙尼亞等國,以及德國的桌遊展場都看得到,雖然未必比得上國際知名的桌遊,但產品能見度的確逐年成長。會選擇這些國家輸出的原因,除了台灣本地的內需市場不足以外,也存在一種推廣桌遊文化的理想,過去台灣的既定思維在文化上是習於被動輸入,早年用的日本貨、歐美貨也都予人高級品的印象,久而久之消費者心態上便產生了『外國貨』等同『高級』的聯結。事實上從國外輸入的產品大多經過篩選,以我們在日本的生活經驗來看,當地其實也一樣存在劣質產品,只是不會拿劣質品輸出罷了,為了翻轉國產品給人的形象、拓展國產遊戲的世界觀及能見度,也可以說是市場考量以外的原因。』
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記:『楊嫂閃閃近日出版的《桌遊人》雜誌內容很用心,在如此忙碌的狀態下,怎麼會想到要作這件事呢?』
楊:『在投入製作的過程,我們就已經很清楚,這會是個不可能賺什麼錢的活動,只是鑑於台灣的確需要一本能更深入介紹這樣文化的刊物,相信這件事很重要,所以就是一股傻勁的去做。』
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記:『想藉由《桌遊人》改變那些觀念呢?』
楊:『在台灣這樣高度競爭的環境,玩樂這事本身常被大人們當成是奢侈品,也往往是被家長禁止的事項,但我們想改變大家『對玩樂的偏見』,一般的學習活動多是被動的接受指令,在遊戲中玩家卻是會為了求勝而主動去求知,這樣的學習方式會更具效果。而更重要的是,藉由主動思考及多元的選擇,讓玩家能在心中建構更多樣的尺,透過遊戲發現更廣闊的世界。在現實的世界中,選擇往往比努力來得更重要,懂得如何取捨進退,正是遊戲潛在的教育意義。』
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記:『楊大是何時開始接觸桌遊?玩了那些遊戲?是否為之感動?』
楊:『第一次接觸桌遊大約是31歲,當時接了現任同事的原公司的插畫案,就被同事邀請來一起玩,那是一塊競標房地產的桌遊,發現玩家的真實互動感覺很好,之後接觸到《Bang!!》跟《風聲》,更為桌遊的遊戲性、娛樂性所吸引,慢慢也嘗試像《卡卡頌》等德國遊戲,發現它比一般的遊戲型式更迂迴且曲線,思考也更接近多軌思維,這時才知道桌遊原來能夠同時兼具極高的深度與魅力。』
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記:『楊大當時的工作是大學講師,也從事過動畫業,主要是什麼原因讓你決定開始桌遊設計?』
楊:『主要是對數位內容產業的環境感到灰心,這類產業主要有PC-game、網遊、手遊等。早期許多動畫業的人才因為台灣內需市場跟勞動環境欠佳,便導往PC-game公司,然而到了後期的網遊、手遊,因為對動畫跟精美的設計需求已沒有那麼高,用既定模式的遊戲介面就有快錢可賺,所以好的人才容易被速成培訓的新人所取代,而手遊跟網遊的獲利也不甚穩定,多數遊戲是取決少部份台戰的喜好,多數平民玩家仍是不會有使用者付費的觀念,這樣的M型化現象,使遊戲廠商在本該重視的遊戲品質及遊戲經驗外,更容易費神在如何讓玩家不斷掏錢。
而桌遊由於是實體,傳遞速度較網遊、手遊來得慢,相對的,產品的生命週期也長,不會有因為新遊戲出來而迅速被淘汰的情形,而為了實體遊戲付錢,能讓生產供給回歸最單純的買賣,市場的競爭也會更重視產品本質。台灣過去的消費習慣很重視CP值,總是喜歡便宜免費的產品,所以商人也重視薄利多銷,容易忽略『知識與專業應該是有價的』,於是很容易賺完一票後就不太能持續下去;日本人在產品製造上,跟眼前利潤相較大多較重視『名聲與口碑』,所以不會拘於眼前小利,也教育消費者願意為更好的產品付出更高的價格。綜上所述,桌遊產業至少較有機會出現『良性循環』,而不會淪於曇花一現或無意義的紅海競爭。』
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記:『可以聊聊近年的桌遊發展嗎?如年齡層、人口、消費型態、跨界結合等變化』
楊:『人口當然是逐年增加,近年來年齡層很明顯是更擴散的,原因一部分是由於教育單位與社工的協助,使中小學生及高齡玩家的比例顯著增加。而那些本是消費主力的30-40歲一代,則大致是維持持平。消費型態上的改變,如許多桌遊店原本的主要獲利來源是玩家在店面消費的時數,這兩三年桌遊產品的銷售量及利潤則有顯著上升。於產品型態上,跨文化的小品遊戲頗受好評,例如插畫家溫蒂妮跟柯P合作的《翻桌吧!溫蒂妮小姐》,也是一種跨域結合。』
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記:『《美麗島風雲》系列也是類似的情況嗎?』
楊:『對,大致上台灣對政治的投入感高,會覺得有收藏價值。』
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記:『對於新加入的桌遊設計者,有什麼樣的建議呢?』
楊:『首先設計的遊戲必須符合受眾的需求,不應該只是因一時跟風興起去作,而目前圈內投入遊戲設計的人不少,但有能力發行出版的公司卻很有限,就像船長比船多,加上台灣內需市場小,有資源者即使有能力發行自家產品,往往也傾向以代理的方式來獲得穩健的利益,加上僅以桌遊設計能達到自給自足的設計者在世上寥寥無幾,所以個人是覺得從事桌遊相關的產業非常好,但若想僅以設計桌遊維生,恐怕不太實際。』
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記:『就國家或社會大眾來看,楊大覺得有哪些幫忙這類文化的方向?』
楊:『台灣近年的投票文化已經日趨成熟,我想『為產品專業付費』的文化,跟投票文化有些類似,在選舉時,我們可能會因為有人出錢跟我們買票,而因一時的利益放棄自己的選擇,於是賄選的文化越來越盛,造成許多不適任者把權,並產生全民低薪等社會問題,眼前雖然得到利益,卻很可能讓環境變得污煙瘴氣。
在桌遊的展覽也可以發現類似的現象,例如有收取門票的場合通常更有買氣,然而為了增加能見度,許多展覽仍舊是免費入場,這樣人事成本、場地及清潔費用,大多是轉嫁給小公司吸收,長期下來並不利於發展。
簡言之,受眾願意為內容及服務付費是需要教育的,讓相關產業公司能夠賺錢,也才能作出更有價值的貢獻。某些人看來不過是幾張紙、幾塊積木的東西,卻是投入許多人事成本及時間才能夠誕生,如果得不到實質價值的回應,產業及文化也勢將衰敗。』
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記:『產品設計前,是先決定受眾嗎?是的話,通常是以什麼條件為優先?』
楊:『通常是由結論往回推,看誰願意玩(買),分析這樣的市場,受眾能負擔的價格,想辦法打中需求,這部分我也是從作中學,並多請教在銷售方面更專業的各路前輩,也因為這些前輩的分享,讓我能把視野抽高、把格局慢慢作大。』
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記:『政府在這類領域曾有過哪些補助或幫忙呢?』
楊:『早期有拿過教育部的『創業-u start』,這類經費需要先經過比賽審核才有補助,不過經費下來後,即使很節約,仍然很快就用完了。』
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記:『跟完全未接觸過桌遊的受眾族群,桌遊業者會如何介紹桌遊產品呢?』
楊:『已經有接觸過桌遊的族群,只要先讓他們願意坐下來,實際帶他們玩玩看即可,但對於不曾接觸過桌遊的族群,可能多少要改變『遊戲有害無用』的觀念。有些同業可能會說:『這樣孩子就不會沉溺於3C上』、『研究顯示對智力發展有益』等等,會需要作這種說明,其實是台灣民眾對遊戲的誤解仍舊相當大。』
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記:『想請楊大跟我們介紹近期設計的作品』
楊:『最近我們推出的作品是《金魚撈撈》,設計架構是由《大鍋炒》的設計者授權,並將主題及美術部分再翻新,使其符合台日等地撈金魚的生活經驗,同時需要體感跟策略的一款小品遊戲,入門門檻不高,很適合親子同樂。』
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記:『除了自家公司的傑作外,你覺得在不同面向上,你特別喜歡帶那些桌遊產品?』
楊:『我收集很多版本的《卡卡頌》,最近則迷上《五大部落》,也常常跟朋友玩《鐵道任務》,近年來我比較傾向不那麼玩家取向的遊戲,有適當的運氣成份,玩起來反而會更有趣。』
記:『謝謝楊大今天幫我們做的詳盡介紹,也祝大玩桌遊及《桌遊人》都能銷售長紅~♪』
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