還記得之前收到《愛的藝術》書稿時,我第一時間是心裡尖叫:「佛洛姆!是佛洛姆耶!」這本1969年初版的書,在五十餘年後被一個小粉絲捧在手上歡呼,因為我實在太喜歡這位精神分析大師的另一本巨著──《逃避自由》了。
雖然《愛的藝術》已經是五十年前的作品,佛洛姆也已離世四十餘年,但經典畢竟是經典,翻閱起來和一般的兩性書籍還是很不一樣。
一般人腦中想到談論愛的書籍,多半是教怎麼和另一半相處,尚無感情時如何吸引,感情中有裂痕如何溝通,相處無趣時如何重燃,長期關係怎麼維繫,四個字形容:如何「趨樂避苦」。
但是佛洛姆的重點幾乎不在這些技巧,甚至不執著在談論男女之愛,也談論親情、友情、甚至對神的愛,而我認為追根究柢,這些都是同一個根源──與他人融合的渴望。
我很訝異書上提到,實踐愛的一個重要元素是「紀律」。
***
「任何藝術的實踐都有一定的基本要求,不管我們討論的是木工藝術、醫學
藝術、還是愛的藝術。首先,一門藝術的實踐要求『紀律』。如果我不按照一定的紀律行事,就做不好任何事情。如果我只有『興之所至』才會去從事,則一門藝術充其量只會成為讓我愉快的嗜好,我永遠不會成為其行家裡手。」
我從來沒有把愛和「紀律」聯想在一起,但那句話卻又重重叩響我心中的大門──對啊,音樂是一種藝術,舞蹈是一種藝術,我們知道它的美,也知道音樂家的手、舞蹈家的腳是多少磨破又流血結痂的厚繭,花了多長的時間才能造就藝術,為什麼我們會覺得「愛」這種藝術只要純粹享樂就好,只要遇到一個「對的人」就好,而不需要下功夫去磨練精通它的藝術?
專注,耐心,紀律,紮實地磨練自己的素質,就像以前我學國標舞一樣,那些能站上台面風光耀眼的職業舞者,一定是花最多時間練核心、練基本步的,而不是只想耍帥擺Pose的。而愛也是如此。
***
那愛人要磨練什麼技術呢?我們可能第一時間會想,是要讓自己有魅力嗎?提升自己的條件?懂得體貼浪漫?知道怎麼滿足對方的需求?都不是。
「專注是掌握任何藝術的先決條件。」
「學習專注最重要的一步是學習獨處。獨處時不要閱讀,不要聽收音機,不要飲食。事實上,能夠專注意味著能夠獨處,而這種能力正是愛的能力的前提。」
「如果我只因為無法自己站立而依戀別人,那對方就會成為我的救生員,但我們的關係不會是愛的關係。弔詭的是,獨處的能力乃是愛的能力的先決條件。」
我剛好在《專注,是一種資產》裡寫到,練習活在當下,全心投入於手上正在做的事情時,我的焦慮型依戀的行為也下降了,和對方聊天也不是想獲取對方的注意力,而是自然地分享我的生活,同時也專注聆聽對方的訊息,即使原本只是很瑣碎的事。就像佛洛姆說的:「在專注中,哪怕不重要的事情也會多了一個新的向度,因為它已得到一個人全神貫注。」
那個全神貫注,是我們先給自己,給到能夠獨處時,再舒適地向外擴散。我們很難獨處,很大的原因是覺得自己獲得的關注不足,而不斷想向外討。但一旦出發點是匱乏和索討,又怎麼可能獲得健康的關注呢?更有可能的是,我們訓練了自己的潛意識,認為「關注只有別人才能給,我要變成對方喜歡的樣子,他才會給我,否則我會餓死。」而不斷形成負面迴圈。
我很喜歡這本《愛的藝術》,佛洛姆學理紮實卻不賣弄知識,也打破了講到愛時,我們老是想著要怎麼取悅、浪漫、幸福,卻忘了這些東西,只要有足夠的精神體質就能水到渠成,根本不用費盡心思去「追尋」。
如果你也是願意紮實修練愛人這門「藝術」的人,這本書推薦給你。
***贈書時間***
出版社會給推薦者一本贈書,所以這本《愛的藝術》,我可以送給大家抽獎:)
為了尋找最適合的有緣人,我會挑選「最有感覺、理由頻率跟這本書最合」的留言,贈送這本書給他
但是大家不要壓力太大,這不是徵文比賽,即使短短一個理由但是跟書的頻率很合,這本書還是非你莫屬~不妨跟隨心裡湧出來的直覺,寫下你覺得這本書適合你的理由吧!:)
***
想要參與贈書活動的讀者,請在本篇按任一個心情+留言「想靠這本書改變什麼樣的狀態」,例如:
「希望透過這本書,讓我知道自己在修練愛的藝術上需要什麼樣的特質」
請發揮屬於你的版本(就算要抄我的也改編一下XD),我將在9/29(三)抽出一位幸運讀者,請出版社寄送這本《愛的藝術》給他哦!
同時也有19部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅勇凪エレナ / Elena Yunagi,也在其Youtube影片中提到,🍯 🐝 🍯 🐝 🍯 ✨🌈 ViViD公式CHにて切り抜きアニメ更新中 🌈✨ ☛ https://t.co/aDXjjSltDh?amp=1 ✨🌈 Boothにてグッズ販売中 🌈✨ ☛ https://vividnia.booth.pm/ ◎ 通常アクリルキーホルダー ―― いつで...
素質意味 在 蕪菁雜誌 Facebook 的最佳解答
新聞版面充斥著送花之類嘩眾取寵的事件。但是有一則對台灣來說真正重要的消息,大家好像不太有注意到,就是台灣國產的高端疫苗,獲得WHO贊助,將在哥倫比亞實施團體臨床試驗。哥倫比亞政府的藥管單位也已核准進行。
這不是偶然。自從高端疫苗拿到台灣緊急授權以來,WHO與高端接觸,已有好一段時間。之前WHO主辦幾次關於「第三劑加強疫苗」以及「次世代疫苗研發」的研討會,高端與輝瑞BNT、莫德納、嬌生、Novavax和印度Bharat生技,並列為六大與會廠商之一,算得上是有點江湖地位了。
說穿了,WHO是一個世界列強與製藥大廠互相博弈、勾心鬥角的大平台。川普討厭這些繁文縟節、疊床架屋的國際非政府組織,因此美國逐漸撤出這些平台;而中國趁虛而入,滲透了WHO的層層面面。
WHO再怎麼無能,還是有一定的號召力;尤其在武肺疫苗這件事上,一些經濟能力較差,抑或因為特殊政治因素而疫苗取得困難的國家(台灣就是其中最慘的一個),都高度仰賴WHO轄下的COVAX(武肺疫苗分配計劃)平台。也因此,WHO在疫苗事務上是有相當的發言權。
中國的政治銳實力滲透WHO,大玩「挾天子以令諸侯」的遊戲。結果大家都受害:2020年疫情萌芽期,WHO非但沒有一點警覺心,還忙著幫中國搽脂抹粉。結果就是原本在武漢就可以撲滅的疫情,釀成了蔓延全世界的大災難;而仰賴WHO的歐美公衛體系,被矇得一個措手不及。
隨著美國政黨輪替,重新回到國際大平台上,這段時間的WHO,也已經不像去年那樣自甘墮落為中國的應聲蟲了。而首先要找回一席之地的,就是美國的強項-疫苗研發與分配事務。
這也是當下WHO最頭痛的課題。武肺疫苗的研發與分配,是「不患寡而患不均」。一是國與國之間的不均:疫苗研發大國與其它富裕國家,壟斷了絕大多數的疫苗產能;二是廠商之間的不均:前幾大廠商的疫苗挾龐大的財力搶先研發問世,卻也樹立了厚厚的商業壁壘,給後進的疫苗上市帶來重重困難。
疫苗問題的本質,是商業問題,也是政治問題,而且兩者還錯綜複雜交纏在一起。中國不但以其政治銳實力影響WHO,對第三世界強力行銷國藥與科興疫苗,而且還透過對BNT的投資關係,來打壓台灣的採購。
但是愈來愈多第三世界國家以事實證明,國藥和科興根本是效力不足的偽貨,無助於真正解決疫情問題。而中國透過BNT事件給台灣穿小鞋,這種非人道精神的耍流氓,自由陣營完全看在眼裡,而且果斷地以超大量捐贈的方式,給中國一個當頭棒喝。
以國際地緣政治的常識來看,台灣的高端能夠躋身WHO的重點發展名單之列,背後肯定有美國的運作。而能夠在巴拉圭、哥倫比亞順利推行後期臨床試驗,也不無「美國後院」的政治因素護航。更不消說,追本溯源,高端疫苗的疫苗圖譜就是跟美國國衛院拿的。
然而,這一切的大前提,就是高端疫苗本身的素質、高端公司本身的研發能力、大量施打後的追蹤資料,都足以讓世界各國寄予厚望。要不然論蛋白質次單元疫苗技術,美國自己也有Novavax,又何必在高端身上放注意力?
關於高端疫苗這件事,我們可以從幾個不同的角度來理解。從小人的角度來講,高端是台灣效忠美國所得到的一個獎賞;從理想化的角度來講,高端是美國認可台灣的生技研發能力,交給我們自主開發的一顆種子。
而從國際大戰略的角度來講,高端疫苗低成本、低冷鏈要求的特性,非常適合第三世界廣泛施打,可說是美國佈局給第三世界的一枚重要的棋子(意味深)。令人訝異的,是這個「代理人」的重要角色不是由日本、韓國等傳統盟友大國擔綱,而是由國際地位微妙的台灣來扮演。
理解到這裡,就知道高端疫苗這場研發戰,不只是保障台灣的疫苗自主不虞匱乏,更對於台灣能否在國際戰略上嶄露頭角、階級提升,有著莫大的干係。如果台灣人還耽溺於那種民眾黨式的「買齊國際認證的疫苗,讓民眾能自由選擇,打得安心」這種漫天要價、似是而非的自我否定話術裡面,台灣將永遠錯失這個千年一遇的戰略契機。
寫在最後。靠美國,台灣可以自主研發出高端;靠中國,台灣只能透過兩岸掮客,乞求施捨BNT或等而下之的國藥、科興,而且在武漢肺炎流感化之際,年復一年地上演下跪的戲碼。
靠美國,台灣足以自立自強;靠中國,台灣只會依賴腐化。兩個選擇之間,是階級提升與墮落的差別。台灣人可不慎乎?
素質意味 在 Hoodychen創業生活圈 Facebook 的最佳解答
永遠不要跟層次不同的人爭辯!
不要和不懂你的人在一起,
也不要和不同層次的人爭辯,
因為素質差是這世上最難彌補的距離;
一個遠不如你的人,
和你的價值觀相差甚遠的人,
是永遠也不可能理解你的好;
與那些和你相距甚遠的人爭論,
是一種無益的損耗,
因為,你不可能用辯論擊敗無知的人。
主觀意識產生影響
人,一旦主觀性特別強了之後,
感覺自己永遠是對的,
什麼都聽不進去,
影響自己待人,影響自己處事。
不同的人本身認知層次就是不一樣的,
這本身無可厚非,
但是偏偏有人喜歡用自己的認知去衡量別人。
不和不同層次的人爭辯
不是所有人都處於同一層次,
當你在生活中遭受到不被理解時,
是不應該急著去爭個輸贏,
因為,並不是所有人都配得上你的解釋。
不管在生活上還是職場上,
不要因為年紀大就選擇委屈自己!
和什麼樣層次的人爭辯,
就註定了自己將會淪為什麼樣子的人,
我們無法改變但有選擇權
我們無法改變身邊人的品性,
但卻有權選擇遠離。
世界之大,人都有三六九等之分,
我們無法改變身邊人的品性和素質,
但慶幸的是,我們有選擇遠離他們的權利,
不與他們作過多無謂的爭辯和糾纏,
這就是對於自己最大的保護。
這種保護,並不意味著軟弱或退讓,
而是當你耗盡了精力,
卻難以消除人與人之間的認知差距。
你終會明白,最好的發聲方式,
莫過於少說話,做好自己。
交能互相懂得的朋友
結交一些氣味相投、
有著相同價值觀的人,
這樣的人生,完全足矣。
正如村上春樹在《世界盡頭與冷酷仙境》一書中寫道,
世上存在著不能流淚的悲哀,
這種悲哀無法向人解釋,
即使解釋人家也不會理解,
它永遠一成不變,
如無風夜晚的雪花靜靜沉積在心底。
對於層次不同的人,
我們不必刻意相融,
也不必試圖去改變對方,
只需待在各自的圈層內,
結交一些氣味相投、
有著相同價值觀的人,
這樣的人生,完全足矣。
有些話,只該說給懂的人聽,才有意義。
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いまは念願の都で1人貧乏暮らしの修行中だよ!
だけど勇者の素質を磨くためにはいろんな“心の繋がり”も必要みたい!
だからみんなと仲良くなったりビビドニアでお友達を作って
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それじゃあエレナとハニーの今日のお話、はじまりはじまり!✍
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#pokemon#ポケットモンスター#ポケモン
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
ポケットモンスター ピカチュウ
『ポケットモンスター 赤』と『ポケットモンスター 緑』はポケットモンスターの1作目であり、カードゲームやアニメなどの関連商品やメディアミックスを含めた『ポケットモンスター』(ポケモン)の名を冠する最初の作品である。パッケージのポケモンは、『赤』がリザードン、『緑』がフシギバナ。
このゲームの主な目的はすべてのポケモンを集めてポケモン図鑑を完成させることであり、それに付随するシナリオとして、ライバルとの競い合い、悪の組織との戦い、各地のポケモンジムへの挑戦、勝利の証であるバッジを8つ全てを手に入れる、全てのバッジを手に入れた者だけが進めるポケモンリーグで四天王との対決という、一連の流れがある。このシナリオのプロットは『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』までほぼ同じ形で共通しており、最初の作品でありながらもすでに『赤・緑』の時点で基礎が出来上がっていたといえる。
『赤』と『緑』の主な違いは特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類の2点で、シナリオやテキストに違いはない。後述の別バージョン『青』『ピカチュウ』も含め、NINTENDO64の『ポケモンスタジアム』シリーズすべてに対応している。
『赤』、『緑』という色は、主人公が最初の1匹を選ぶため提示される3種のポケモンがそれぞれ「ほのお」「みず」「くさ」タイプのポケモンであることから、その中の炎、草をイメージする『赤』と『緑』が選ばれた。選択の経緯について田尻智は寒色である青を外したと語っているが、書籍によっては任天堂のキャラクターであるマリオとルイージに因んでいるともされる。なお、この3タイプから1匹目を選ぶ導入は以降のシリーズに踏襲されている(後述の『ピカチュウ』版が唯一の例外)。最初のポケモンは、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネ。なお、本作を『赤・緑』とバージョン分けしているのは最初に発売された日本だけであり、海外では『赤・青』の2バージョン(例えば英語版では『RED・BLUE』)で発売されている。海外版『BLUE』の内容は日本語版の『緑』に準じている。
「ポケモンの種類の多さをとるか」「ポケモンにニックネームを付けられるようにする方をとるか」という選択に関し、スタッフ達の間で意見を募集したところ、ニックネームを採用した方が良いと言う声が多く上がった。[3]そのため、ニックネームを付けられるシステムを採用したが、これが容量を圧迫することとなり、当初は登場するポケモンの数が100匹以下まで大幅に削減されてしまった。しかし、その後、容量の増加が確保され、151匹まで出せるようになった。[4]一方、容量が増加したことで、本来であれば300匹ほどまでポケモンの数を確保することも可能であったが、他の要素も拡張したいというスタッフの意向から、最終的には151匹に纏まった[5]。
基本的な部分は同じながらも一部内容が違うゲームソフトを2バージョンに分けて発売するという手法を用いたのは、本作が初となる。2つのバージョンに分ける意味づけとして、「異なるバージョン同士で通信をしないと全てのキャラクターが手に入らない」「通信交換で姿が変化するキャラクターがいる」という点などが挙げられる。ソフトの売り上げを伸ばす策略として、以後同じようなシステム、販売方法を採用したゲームが登場した。
発売初週の出荷数は『赤・緑』合計で23万本程度だったが、翌年以降からアニメなどのメディアミックス化の影響で長期的ブームとなりロールプレイングゲームにおいて、販売本数世界一を記録した。この圧倒的な売り上げにより、終わりに向かっていたゲームボーイ市場は上向きとなり、携帯ゲーム機市場そのものが復活した。また、これにより後のゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスと新たなプラットフォームが誕生することになる。
非常にバグが多いことでも有名であり、特殊な操作方法でミュウを出現させる裏技や、ポケモンのダミーデータであるけつばん(欠番)を出す裏技などインターネットが浸透していない時代にも関わらず、全国的に噂が広まりよく知られていた。発売から長い年月が経過した現在でも初代ポケモンのバグを探す好事家は多数存在し、バグを利用してゲーム設計を逸脱する試みも行われ続けている。
2017年には、アメリカニューヨーク州ロチェスターにある国立ストロング博物館が発表するビデオゲームの殿堂『World Video Game Hall of Fame』に選出され、殿堂入りを果たした。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲームシリーズ)」を、登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第1世代」を参照
ポケットモンスターシリーズの根幹を成す「収集・育成・交換・対戦」はすでに本作の時点で完成しており、最新作まですべての本編シリーズに受け継がれている。またストーリー面でもポケモン図鑑を貰い、それを完成させつつ各地のポケモンジムを攻略していく、またその道中で悪の組織と対峙していき、その悪事を食いとめるという大まかな流れは完成しており、ポケモンジムがサン・ムーン以降は試練に変わるという変更はあったものの概ね最新作までその流れは受け継がれている。
ゲーム自体はオーソドックスなRPGのシステムを採用しており、フィールドでは民家に出入りしたり人物と話をしたりすることで、シナリオを攻略するための情報やアイテムを入手することができる。また丸い球状のオブジェクトはアイテムで、これらを拾い集めるのも攻略の一環である。
戦闘画面では向かい側の自分と向こう側の相手のポケモンが斜めに対峙する形になっており、「たたかう」「どうぐ」「ポケモン(交代)」「にげる」のコマンドを駆使して切り抜けていく。フィールドの草むらや洞窟を歩いていると野生のポケモンとの戦闘が発生することがある。また、トレーナーに話しかけたり彼らの視界に入ったりすることでトレーナーとの戦闘が発生する。どちらも同じバトルではあるが、後者は「にげる」ことができず勝利した場合には賞金が貰えるという特徴がある。野生ポケモンとの戦闘では「どうぐ」コマンドからモンスターボールなどのボールを使うことで、野生ポケモンを捕獲し自分の仲間にすることができる。仲間にしたポケモンは、ゲーム内イベントで人からもらったポケモンと同じように育成や交換が可能。
ポケモンの能力値
ポケモンの能力をあらわすパラメータは、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の5項目が存在する。「HP」は体力を表し、0になると瀕死状態(戦闘不能)となる。「こうげき」は物理攻撃力、「ぼうぎょ」は物理防御力を表す。「すばやさ」は行動順を決め、値が1でも上回っているほうが先に行動できる。また攻撃が急所に当たる(クリティカルヒット)確率にも関わる。「とくしゅ」は特殊攻撃力と特殊防御力の両方を兼ねている。
ステータス画面で実際に見ることができる前述の5つの能力値は、3つの要素とレベルから算出された最終的な数値で、3つの要素とはそれぞれ、「ポケモンの種類ごとの能力」「生まれつきの強さ(つまり個体差)」「きそポイント(基礎ポイント)」を指す。
ポケモンの種類ごとの能力はポケモン1種類ごとの能力を数値化したもので、例えばサイドンの「こうげき」が高く「すばやさ」が低いのは、「こうげき」のポケモンの種類ごとの能力が130、「すばやさ」のポケモンの種類ごとの能力が40に設定されているからである。ただしこれは能力の傾向とでもいうべきものであって、個体差と基礎ポイントにより実際にステータス画面で見られる能力値はさまざまである。なおミュウを除いたすべてのポケモンのこのパラメータが、『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター』および『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 赤・緑・青全対応 改訂版』など小学館が発行した任天堂公式の攻略本に記載されていたが、『ポケットモンスター 金・銀』発売以降に出版されたポケットモンスターシリーズの公式攻略本では数値は記載されず、大まかな能力の傾向のみが掲載されるに留まっている。
生まれつきの強さはポケモンの個体差を表す数値で、「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の4項目それぞれに存在する。「HP」の生まれつきの強さは、前述の4項目の値から算出される値のため、独立した項目としては存在しない。ゲーム中でポケモンを入手したときのこれらの値は乱数であり、4項目すべての最高の素質を持ったポケモンもいれば、すべて最低の素質しかないポケモンもいる。例えば、オーキド博士からもらったばかりのレベル5のヒトカゲのステータス画面での数値が、HP:19 こうげき:10 ぼうぎょ:9 すばやさ:12 とくしゅ11の場合もあれば、HP:20 こうげき:11 ぼうぎょ:10 すばやさ:13 とくしゅ10の場合もあるのは、この値がそれぞれ違っているからである。隠しパラメータではあるが、ゲーム内で手に入れたばかりのポケモンであればレベルと現在の能力値を元に内部パラメータの計算式を利用することで間接的に確認することができる。
基礎ポイントは、ポケモンの5つの能力それぞれに独立して存在する能力ごとの経験値とでもいうべき要素。ゲーム内で人からもらったり捕まえたばかりのポケモンは5項目とも例外なく0だが、戦闘で相手のポケモンを倒して経験値をもらうたびに、その都度倒したポケモンの「種類ごとの能力」5項目それぞれと同じ値を自分の5つの能力にそれぞれ対応する基礎ポイントとして蓄積する。 例えば、種類ごとの能力が、HP:105 こうげき:130 ぼうぎょ:120 すばやさ:40 とくしゅ:45であるサイドンを倒して経験値をもらった場合、自分のポケモンの基礎ポイントの5項目にもそれぞれ、HP:+105 こうげき:+130 ぼうぎょ:+120 すばやさ:+40 とくしゅ:+45のように同じ値を加算していく。基礎ポイントが蓄積されると、レベルが上がったときの能力の伸びが大きくなる。またポケモンをパソコンに預けるだけでも、基礎ポイントは能力値に反映される。「こうげき」の高いポケモンを倒すと「こうげき」が伸びやすくなるといったような、攻略本ではよく見られた解説は、この仕様をぼかして表現しているものである。
生まれつきの強さについては「同じ種類のポケモンでも捕まえるたびに能力が違う」というNPCの台詞で、基礎ポイントの効果については、「野生のポケモンよりも人が育てたポケモンのほうが強い」というNPCの台詞で存在が示唆されている。基礎ポイントという単語は本作の時点で説明書とゲーム中でも直接登場するが、具体的な定義までは後のシリーズの公式ガイドブックで解説されるまでは公式には公表されていなかった。当時でも、『赤・緑・青・ピカチュウ』や『ポケモンスタジアム』の任天堂公式ガイドブックでは、「同じレベルでも、そこに至るまでの戦闘回数が多ければ多いほど能力はよく伸びる」「ゆえに経験値の少ないレベルの低いポケモンを大量に倒し、対戦ルール規定のレベルまでに能力を高めたほうがいい」といった解説は見られた。
これらの能力に関する仕様は一部の変更がありつつも続編の『金・銀・クリスタルバージョン』まで採用されたが、その次のシリーズである『ルビー・サファイア・エメラルド』『ファイアレッド・リーフグリーン』では、全般的な仕様の変更が施されている。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor
素質意味 在 秋山每天一句日語# DQN(ドキュン) 沒有教養,素質低下的人... 的推薦與評價
秋山的粉絲都是有教養,素質高的人,大家都很融洽。 ... 「教養がない」の意味で「没有教養」と使うと、ものすごく失礼に当たるので要注意です。 1 yr Report. ... <看更多>