【#每週一推】《脫稿玩家》,近期 #最放心推薦 的娛樂電影!
《#脫稿玩家》(Free Guy),是近期「最放心推薦進電影院看」的娛樂片了! 新奇、有趣、討喜,在電影荒的時代中,《脫稿玩家》就是沙漠中的綠洲啊~
故事是在遊戲世界中的 NPC,在他遇見一位正妹後開始「脫稿」。聽起來很簡單的概念,劇情發展卻很充實,開放世界遊戲關的梗、製作遊戲的梗,加上 #萊恩雷諾斯 特有的 #喜感,以及 #充足又不搶戲的強大彩蛋群,真的是讓我放心推薦。
導演是薛恩李維,之前的許多作品我都蠻喜歡的,例如:《#博物館驚魂夜》、《#鋼鐵擂台》、《#實習大叔》,在喜劇片中是比較合我胃口的,同時動作片的部分也相當有娛樂性。
這部電影,萊恩雷諾斯也有高度地參與製作,他說:「自從拍攝《惡棍英雄:死侍》以來,我還不曾這樣完全沉浸並參與其中。」 裡面的笑點風格,相當適合他,雖然不像是死侍那樣的嘴賤,多少還是看得出他的風格。
例如那強大的彩蛋群,找來了 #休傑克曼、#巨石強森、#克里斯伊凡,甚至國外當紅的幾位Youtuber,這樣的想法與實踐力,根本是把他的IG就搬到電影裡面去了 😂
而且不得不說,有些梗我以為是死侍電影才看得到的迪士尼吐槽,結果他搶先在《脫稿玩家》就用了! 這也屬於是原本福斯的版權,後來由迪士尼製作的首批電影,我們電影咖平常就會調侃這些梗,不過當電影本身都在講的時候,感覺就是不一樣。
劇情的部分我就都不多說,留待大家進場觀看。
簡單評,劇情的新鮮感與反差感都做很好,兩位主角,甚至是Taika Waititi 的角色都很討喜、很可愛,而且不時點綴彩蛋,都是讓人想一路看下去的原因。
很多人會拿《#一級玩家》來對照這部,我覺得蠻不同的。《一級玩家》是「彩蛋當主角」,你必須了解那些彩蛋,因為那是主軸。《脫稿玩家》是「真彩蛋」,就算你不知道休傑克曼在哪邊當彩蛋也不影響劇情。
彩蛋知識的門檻,相對低了很多,這也是讓我更放心推給一般觀眾的原因之一。
特別一提,女主角 #茱蒂康默(Jodie Comer)是我相當喜歡,也相當推薦的演員,在這部戲你們看得到她那「可以很成熟,也可以很天使」的差距,我也常常推薦她的影集《追殺夏娃》,裡面也有很大的反差,一種天使臉孔,惡魔行為的表現,也靠著影集的表現,讓她拿到了 #艾美獎最佳女主角獎。
介紹在這邊:
https://leftymovie.com/killing-eve-s3-info/
近期如果只能挑一部電影進電影院看,我一定先推《脫稿玩家》。
題外話,前提都是在電影院看喔。如果是看了盜版又嫌不好看的,最好低調一點,大部分的電影就是設計在電影院看的。
進電影院真的會讓電影更好看啦。
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擁有房地產根本是奢望!南韓年輕人改買虛擬土地,這究竟是一股未來趨勢,還是只是想獲得一種安慰呢?🤔
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【讓文字創作人靈感湧現的好評推薦!】
「煎蛋前得先懂得打開蛋殼」──村上春樹
5大比喻類型x33項文字密碼x14種寫作技巧
寫出屬於你的村上風格!
★★★★★「這本書太好了,不止對喜歡春上村樹風格的人,也對喜歡創作的人,都太有幫助了。」 ──李崇建/千樹成林創意作文創辦人、作家
1979年,自從村上春樹以處女作《聽風的歌》問世後四十多年間,他總共創作14本長篇小說、17本短篇小說、23本散文,並嘗試各種令人驚奇的內容創作,甚至還於餘力翻譯自己熱愛的英文小說。
日本知名藝術斜槓人暨村上研究家──中村邦夫,以其敏銳地觀察結合自身實踐,揭開村上春樹的各種創作手法及特徵,來幫助有志於寫作的人,藉由模仿來提升寫作功力、抓住讀者目光的技巧。
「所謂完美的文章並不存在,就如完美的絕望不存在一樣‧」──《聽風的歌》
不論你想寫的是故事,或是臉書、IG、推特發文,甚至想為YT影片下個吸粉的標題,本書提到的技巧都能治癒你匱乏的靈感,提供源源不絕的好點子。
▍例如:「語言是液體,那文章或許就是飲料吧」
像這樣寫,是不是就很有春樹味呢?
原因1 像格言一樣強而有力
原因2 比喻精準
原因3 講話迂迴
答案是以上皆對。
像這樣一點一滴吸收村上春樹的文風菁華,融入自己的作品,就能讓文章充滿魅力。
如果你想像村上春樹一樣,寫出風格清新、文字如同音樂充滿節奏感的話,只要參考本書提示,並將其小說、散文當作「文章教科書」來閱讀,在感受十倍樂趣之餘,便能學會如何寫出令人印象深刻的內容。
▍用食物比喻故事情境:更能衝擊讀者的感官
「陰莖和陰道合起來是一組啊。就像捲麵包和洋香腸一樣」──《世界末日與冷酷異境》。
讀下來雖然令人有些難為情,但以文學角度而言,措辭卻非常精采。把場景或狀況比喻成食物,不但方便、實用,還能強調感官,讓讀者更容易理解。
▍謎樣的長標題:關鍵字相互激盪,反而更有想像力
村上的代表作《世界末日與冷酷異境》的標題,其實致敬了路易斯・卡洛爾的《愛麗絲夢遊仙境》,並以美國歌手史琪特・戴維絲的名曲《世界末日》(The End of the World)為故事樣板,光是短短一行標題,就融合了豐富的資訊及故事情節。
▍14種風格,學會貫穿讀者心房的方法
《1973年的彈珠玩具》中,藉由第一人稱的「我」展開一場令讀者感同身受的幻想之旅。《聽風的歌》中,村上結合了翻譯文體的語句,打動了新人文學獎的評審。至於《海邊的卡夫卡》則怎學會如何塑造出個性鮮明的角色。
「煎蛋前,得先懂得打開蛋殼」又或者「上菜前,得先學會如何揮灑香料」
村上春樹豪不避諱地表示自己的文體深受馮內果、費茲傑羅等作家影響,而且承認總是「從音樂學習文章的寫作法」。
本書正是為了告訴讀者,如何藉由「挑一名喜愛的作家,進而模仿」的新式寫作技巧,幫助你透過模仿,磨練出屬於自己的文體。
【香料之1】用5字訣「阿好嗯咦喔」,就能寫出村上文體?
藉由5段式故事架構,學會掌握住寫作主題。
【香料之2】欠缺靈感時,不妨讓電話響一下
利用神秘人物突然來電,推主人翁踏上冒險之旅。
【香料之3】謎樣的長標題,用關鍵字引發化學效應
在命名中濃縮故事情節,更能激發讀者的想像力!
【香料之4】突然間,重要的什麼消失了
反覆歷經失去與重生之間,讀者也參與了角色的成長。
【香料之5】以半自傳型式,描寫自己的化身
寫作是一種自我療癒之旅,你自己就是最動人的香料。
超越不了村上春樹,沒關係!
只要懂得模仿,也能寫出自己的風格!
本書特色
日本知名藝術斜槓人暨村上研究家──中村邦夫,以其敏銳地觀察結合自身實踐,統整歸納出村上春樹的各種創作手法及特徵,來幫助有志於寫作的人,能藉由模仿來培養抓住讀者目光的技巧。
比讚推薦
・宋怡慧/作家、新北市丹鳳高中圖書館主任
・李洛克/故事革命創辦人
・李崇建/千樹成林創意作文創辦人、作家
・陳又津/作家
・陳頤華/日本文化誌《秋刀魚》總編輯
・許榮哲/華語首席故事教練
・銀色快手/作家
「村上春樹就是我們個世代的寫作潮流與品味。」──宋怡慧/作家、新北市丹鳳高中圖書館主任
「這本書太好了,不止對喜歡春上村樹風格的人,也對喜歡創作的人,都太有幫助了。」──李崇建/千樹成林創意作文創辦人、作家
「村上春樹是魔術師,這本書讓你能靠近一點看他變魔術。」──李洛克/故事革命創辦人
「從經典場景設定到打動人心的台詞撰寫,要解析村上春樹文筆間的神秘法則,不妨跟著本書磨練自己的寫作。就算當不了文豪,也能創造屬於自己的全新語彙。」──陳頤華/日本文化誌《秋刀魚》總編輯
「對於村上春樹宛如信仰般迷戀的我
真的從文字當中獲得了神奇魔藥
一直想著如何分享這些不可言說的秘訣
這本書的出現像是在沙漠中找到綠洲
你所有的文案靈感都濃縮在其中」──銀色快手/文字煉金術士、作家
日本讀者共鳴好評
★讀完全書後,與其說是向村上「學習」,不如說是只能「模仿」到一些皮毛吧。畢竟是村上春樹獨有的「原創」文體呀!對於「Harukist(春樹狂粉)」來說,與其說是一本研究事典,更像是能一邊引起共鳴、一邊享受的「梗談集」。 ──ZUSHIO
★作者完整消化了村上作品的精華,喚醒了我過去的閱讀記憶,想起小說中拓展我對品酒、料理等世界觀的段落,也終於搞懂了一些當初看不懂的隱喻。──Chomoranma
★其實我不知道該怎麼閱讀村上春樹。但本書從村上的標題、角色和場景設定法、小說深度、數字和色彩,甚至關於動物等特色,都做了詳細的說明,讓我讀得點頭如搗蒜。而且還淺顯易懂地點出了村上喜歡的作品,如何在村上本人的作品中顯現,對於書迷來說真是可喜可賀!──koikinabeat
前言 用「啊好嗯咦哦」五字訣就能寫出村上文體?
Chapter 1 解讀33春樹風寫作技巧
名字有什麼關係呢?
玫瑰就算不叫玫瑰,還是一樣香。
1 加上謎樣的長標題
2 大量融入關鍵字到題名中
3一連串的文字遊戲
4 加入明確的「年份」
5 串起不相干的字眼
6 滿臉問號的錯愕感
7 運用「冷笑話」
8 玩出一個新單字
÷專欄÷村上春樹比喻入門──料理篇
9 幫登場人物取「怪名字」
10 仔細描寫生活場景
11 詳細描繪「場所」
12 講話怪裡怪氣
13 讓熟面孔不斷出場
14 突然間,重要的什麼消失了
15 讓動物(或者「動物園」)登場
÷專欄÷ 村上春樹比喻入門──文學篇
16 欠缺靈感時,讓電話響一下
17 一○○%的戲劇性效果
18使用哲學性「語言」
19 徹底模仿喜愛作家的文體
20 字裡行間藏入謎樣數字
21 講究數字的細節
22 具體描寫年齡
÷專欄÷村上春樹比喻入門──電影篇
23 加入奇妙的食物(或吃法)
24 拿食物比喻
25 極度講究酒名
26 仔細描述排行
27 塞入流行字眼
28 用知名樂曲當背景音樂
÷專欄÷村上春樹比喻入門──建築篇
29 講究色彩
30 融入經典文學
31 強調某種戀物癖
32 善用字謎
33 以半自傳形式描寫自己的化身
÷專欄÷村上春樹比喻入門──美術篇
Chapter 2 村上春樹的文學造詣
或者,關於用砂糖子彈
貫穿讀者心靈的14種方法
34 向《聽風的歌》學習「融會貫通」
35 向《1973年的彈珠玩具》學習「幻想」
36 向《尋羊冒險記》學習「國際化」
37 向《世界末日與冷酷異境》學習「致敬」
38 向《挪威的森林》學習「引用」
39 向《舞・舞・舞》學習「放下」
40 向《國境之南、太陽之西》學習「安插線索」
41 向《發條鳥年代記》學習「多重結構」
42 向《人造衛星情人》學習「對話」
43 向《海邊的卡夫卡》學習「塑造角色」
44 向《黑夜之後》學習「勇於實驗」
45 向《1Q84》學習「娛樂性」
46 向《沒有色彩的多崎作和他的巡禮之年》學習「造型」
47 向《刺殺騎士團長》學習「改編」
後記或者,變成起司蛋糕形狀的我的人生
村上春樹作品一覽
作者簡介
中村邦夫(Kunio Nakamura)
1971年生於東京,知名的藝術領域斜槓人,藝術及旅遊類影像導演、作家、日本傳統工藝推廣者。目前為深受日本文青喜愛的咖啡書房「6次元」店長,透過舉辦活動打造跨界交流場域、挖掘創作新秀。
‧日本傳統陶瓷修復技術「金繕」推廣者。
‧曾任NHK國際台旅遊節目製作人。
‧2020年為東京都美術館所舉辦的「波士頓美術館展」擔任導覽人。
著有《村上春樹詞典》、《跟著村上春樹去散步》(合著)、《用年表學藝術史》、《貓思考》、《初學者的金繕BOOK》《聚集人潮的「交流場」》、《古美術手帖 初學者的古董》等作品。
譯者簡介
蘇暐婷
國立臺北大學中文系畢業,日本明治大學國際日本學系交換留學。譯作領域涵蓋小說、散文等文學類書籍,以及商管、建築、保健、食譜、科普、歷史等各類實用書。
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在朋友鼓勵之下,這是小弟第一次在電影版發表自己的影評,希望分享一些我的看法,還
有對電影劇情的解釋。
< 文長慎入 >
先說,我認為這部片「必成經典」,光是在音樂、電影、電玩的各種回顧下,這部電影的
存在本身,就具有非常令人感動的時代意義。
但我這邊並不會去條列彩蛋,而是著重於大方向的劇情意義分析,依據電影情節設計,我
的分析將以各個關卡來做大分段進行。
< 防雷 >
●Sometimes I wish we can just go back. Yeah, step straight on the pedal.
●第一關:打破規則,回到過去
這句話源自於Halliday與Morrow討論遊戲開發走向,是Halliday告訴Morrow他該離開時,
表達對遊戲發展的不適應與不理解。不適應的是因為現代科技發展迅速,遊戲變得自由度
奇高、卻過度複雜。不理解是指,如果要享受自由度,為何會需要這麼多規則?所以,
Halliday這邊表示想回到以前的遊戲,遵守簡單的規則,享受單純的樂趣。
不可否認,越艱難的規則造就能力越強的贏家,但規則其實也是權威方的操弄手段,就像
現實社會一樣。在一些特定的賽道上,你永遠不可能贏,因為你就是被規定不能贏。因此
,在這種狀況下,規則和習慣是需要被挑戰的,就如Parzivl發現這賽車其實需要「往後
跑」而非被多數規則制約的「往前跑」。
說到開車,Parzival倒著走過關,其實意義上直接呼應了電影Back to the Future,倒著
走Back,通往掌握未來世界的第一關終點to the Future。當然,最直觀來看的話,
Parzival的車本身就激似回到未來電影裡的車型了。上述的意義呼應,只是我內心有感。
第一關的表面意義,是希望遊戲能回到以前的單純:簡單的規則,不受限的快樂。但對於
Halliday而言,第一關的意義其實還有另外一層,那就是隱藏這線索的對話當下,
Halliday並不知道自己正在犯下人生中最大的錯,那就是冷漠。他想回到單純的遊戲,想
堅持遊戲的走向,付出的代價卻是Morrow的友誼。因此,就以Halliday的死來回顧的話,
其實是Halliday的「想像」,想像「如果能回到過去,那多好?」,不單單是對遊戲說,
也是再一次對Morrow說。記得表面意義與深層意義的區別,我在最後會有所呼應。
●The leap not taken. / The creator that hates his creation.
●第二關:戰勝恐懼,勇於嘗試
第二關,是從冷漠、置之不理衍伸而成的不嘗試、不作為,到最後的無比懊悔。個人認為
,這段關卡的演進與劇情呼應編排是三關之中最好的。從謎語中的Take the leap字面解
釋,意思是往前跳,譬喻的話就是指抓住機會、勇於嘗試。這段話最長用來描述在感情採
取行動,因為在感情中「跳躍」的結果,不是下墜,就是飛翔。然而,這個字面與譬喻意
義的差別,也是解謎的關鍵。
從謎語的前段,主角導出Halliday如何對Kira有感情但不敢說,並且發現了解謎的關鍵台
詞:「She wanted to go dancing, so we watched a movie.」這句話的順序與解開謎語
的劇情安排是很巧妙的,容我解釋。
看完謎語後Art3mis做了第一個猜測,也就是Halliday為了Kira建造、卻從不踏入的綠洲
舞廳。在這裡的舞池,是直接把「跳躍」具象化,讓跳舞的人直接飄在空中,直接呼應了
「跳舞」這個元素。而前面提到Halliday從不踏入,就是因為他討厭這項創作,這部分呼
應了謎語的第二部分。接著,在這個猜測錯誤的狀況下,劇情將I-R0k與IOI的影響導入,
展現了現實狀況的威脅,進而藉機讓Parzival和Art3mis在現實生活中相遇。而第二個猜
測,正是兩人在現實互動中啟發的,Art3mis領悟到,Take the leap並不是指能直接跳躍
的舞池,而是Halliday在看完「電影」後不敢給的吻。就順序的角度,Halliday台詞本身
也是先提到「跳舞」再接著「電影」的。
主角一行人選到的電影「鬼店」,對約會而言,當然不能說是最好的約會電影,但卻是一
級玩家裡面最好的劇情安排之一。首先,它呼應了謎語第二部分的文字。原書作者史提芬
金一開始是有參與電影編劇的,但導演完全不採納他的劇本,最後拍出了截然不同的樣貌
,因此這是部原作者討厭的作品;再者,選擇這部鬼片,不僅對Halliday而言時代正確,
更完美呈現了Halliday對於採取行動的恐懼。在飯店舞廳的場景中,利用殭屍遊戲,將
與Kira跳舞的不安全感具象化,再次呼應「跳躍」。從字面到譬喻,從「跳舞」到「電影
後的吻」,兩個猜測都分別能呼應謎語裡的兩段文字,卻能漸進合理的從前者推到後者,
這便是此段劇情最精彩的地方。
第二關的表面意義在於戰勝恐懼、勇於嘗試。但對於Halliday而言的意義,在於「後悔」
,也在於「承認懦弱」。還記得Art3mis過關時,Halliday遊戲形象的反應是什麼嗎?他
打斷了Art3mis的話,難過得只叫Art3mis趕快前進。原因是,他「後悔」沒能與Kira跳舞
之外,發現有人能過這關卡,更只能「承認自己的懦弱」。銜接第一關卡的意義,花太多
的時間在於想像、懷念、或者害帕,只會換來更大的懊悔。另一個值得思考的是,
Halliday對於過關者的反應,是設計好的嗎?我認為不是,因為這與第二關卡的深層意義
有關,我在最後段將會提出一套理論來解釋。
●It’s not about winning. It’s about keep playing.
●第三關:快樂漫步,莫忘初衷
這關的提醒,不只針對遊戲,也針對人生。一款你無法全破的遊戲,就不值得買了嗎;達
不成特定目標的人生,難道就沒意義了嗎?從1979年的遊戲Adventure,Halliday點出了
遊戲的初衷,一個是「享受過程」,另一個是「互動」。
就「享受過程」而言,遊戲發展越複雜,所能牽絆的現實利益更多,不論是排名機制、消
費會員、積分獎金等等,都直接定義、或者模糊了我們遊玩的目的。這樣的影響下,我們
總是很快就忘了遊戲的初衷,是為了「快樂」。而要獲得快樂,常常根本無關乎數字上的
排名或者金錢。這也是為什麼Halliday要將最後的現場遊戲狀況直播讓全世界看,就是為
了提醒所有人,玩遊戲是為了享受過程。
就「互動」而言,藉由世界上第一個廣為人知的遊戲彩蛋,點出了玩遊戲這個動作,事實
上也是與創作者的對話。換言之,你玩遊戲的過程,也就等於你正在與創作者對話、互動
、甚至是同樂。回顧一下,第一個關卡的過關寓意是:今天我設計一條賽道給你,讓你覺
得應該在這賽道上以最快的速度往前,到達終點就能獲勝,但其實不然,某些不公平的賽
道,你就必須跳脫框架、挑戰規則。而在第三關這裡,第一關的意義被更加延伸了:今天
我連賽道是哪一條都不告訴你,逼得你必須提問,必須知道我在想什麼。而當你找到賽道
,達到終點了卻不能獲勝,你才知道,這次的賽道本身根本也不重要,重要的是你找到了
我,重要的是,我們有了互動,那才是遊戲最重要的語言。
第三關卡的表面意義在於,遊戲設計的初衷,不是達到終點的成就,而是過程中奔馳或者
漫步的喜悅。在這關Parzival再次突破賽道框架,從漫步倒退中找到設計者,確定了「享
受過程」與「互動」的重要性。然而,第三關卡的深層意義意義,也就是對於Halliday的
意義在於,Parzival找到了Adventure的遊戲設計者彩蛋,事實上也是找到了Halliday,
並且讓Parzival與Halliday的「互動」正式成立了。那這個深層意義對於關卡的連結,我
同樣會在最後段說明。
●I won’t make the same mistake you did. / I just wanted to make sure.
●最終關:遊戲之外,才是人生
綠洲尋蛋任務中,最大的陷阱題,就在尋蛋遊戲最初的設定中:獲勝者,能夠「獨得」綠
洲經營權,以及鉅額獎金。意義部分這邊先不提,因為我必須先說:在我認為,這個終極
關卡,原本「完全不應該存在」。理由是,考慮前三關各個關卡的表面意義,包含了「跳
脫框架」、「把握機會」、「莫忘初衷」。擁有了這些特質,事實上已經很足以接管綠洲
,並且不忘以人為本,維持良好的遊戲經營。這樣說來,這隱藏關卡為什麼會出現呢?
可能性一,Halliday死前因為悔恨而設計了這個最終關卡。如果獲勝者真的簽下去了,綠
洲開始全面毀滅程序,或者尋蛋任務無條件失效,因為任務內容以及關卡條件已經不再適
用,都已經破梗了。但這對遊戲設計實在太不合理,電影中的尋蛋任務清楚講到,只要收
集三個鑰匙就可以獲得金蛋,獲得金蛋就可以獲得所有獎勵。若在這最初的規則下,故意
不提及三把鑰匙到獲得金蛋之間其實另有條件,那這樣的設計行為簡直是「欺騙」。當然
,如果說Halliday是因為見到遊戲現貌以及IOI的成長,已經具有毀滅性人格才如此設計
的話,也不無道理。可是,那可能性二呢?
●Yes, the real version of him is dead. / Then, what are you?
●可能性二:Halliday才是真正的彩蛋
這個理論源自於最後Parzival與Halliday的對話。在對話中,Parzival問Halliday他現在
是不是個遊戲帳號或者遊戲關主,一連串的詢問下,Halliday只回了一句「是的,真實版
本的他已經死了」。Parzival最後問到:「那你究竟是什麼?」的時候,Halliday卻只有
沈默不語地帶著年輕Halliday離開,尋蛋任務正式結束。在如此轟動爽快的遊戲過關之後
,這是個極易被忽略卻又極度重要的劇情元素。為了加以解釋,請容我回顧一下各個關卡
對Halliday的深層意義:
第一關「想像」:Halliday想回到過去,並一直想像著能回到過去。這階段是死前情緒的
基本表現。
第二關「面對」:Halliday認知到自己無法回到過去,而過關者讓Halliday必須承認自己
的懦弱,因此對過關者不禁表達難過的情緒。意識中的面對,以及承認懦弱的情緒反應,
確立了Halliday在綠洲的主體意識。
第三關「互動」:參加者找到Adventure彩蛋,代表他理解設計者的本意,也願意與設計
者互動。因為身處網路世界,綠洲Halliday也同時意識到了,遊戲互動之外,真實互動才
是最重要的。
Halliday生前設計了這樣三個充滿正面遊戲意義的關卡,在設計關卡的同時,也將自己所
有的記憶、反應、情緒,都保存於網路上。這樣保存與運算的結果,讓綠洲遊戲中真實地
存在了一個Halliday的意識。這個意識不斷地反覆審視自己的回憶與作為,例如第一關卡
部分提到的,Halliday當初的對話中,並沒有意識到自己正在鑄下大錯,正在將自己最好
的朋友Morrow親手推開。如此依關卡推進,Halliday經歷了「想像」、「面對」、「互動
」這些過程後,認知到了「遊戲的快樂」,遠遠比不上「現實的快樂」。因此,回想自己
最後悔沒能達成的事,便是在現實中把握當下,好好與人生活。更因此,綠洲Halliday將
三個關卡的表面價值做了一個極大的轉變,也就是將這些「虛擬」價值,套用到「現實」
的重要。
第四關「追加確認」:呼應剛寫到的最終關卡意義,Halliday人生中累積的所有悔恨在這
一刻爆發,讓他不得不追加確認,確認Parzival接管綠洲之前,便懂得「遊戲之外,才是
人生」的道理。在確認成功後,Halliday也只是感嘆地說「I just wanted to make sure
….」。因為就在這個瞬間,他再次意識到,自己再怎麼樣都不可能改寫過去,只能繼續
存在於傷心與懊悔之中。
從遊戲的本質與初衷,發現現實的後悔與難過;從輝煌的虛擬彩蛋,變成沈痛的人生教訓
So, what is Halliday now?
He is the one true Easter egg in OASIS.
Halliday才是尋蛋任務中,真正的金彩蛋。
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(若你認同了我的理論,或者試著去想像,你會注意到,Halliday在綠洲之中的各種情緒
和發言,全部都是當下自發,而且無比真實的。舉例來說有最後Parzival過關後的對話,
Halliday提到了兩件事。第一件:「在這裡能有小時候的我陪伴還真不錯」和第二件「現
實世界是你唯一可以好好享用美食的地方」,都顯示了他在綠洲的確有個主體思想與感受
。尤其是提到美食的這句,你幾乎可以感覺到他正在「懷念」現實世界中的美食。)
(Halliday最喜歡的歌曲,也就是電影主題曲,A-Ha合唱團的「Take On Me」,歌詞描述
人與人相處的短暫,也強調互相敞開心房的重要。建議可以看看MV感受一下那個虛擬與現
實世界錯亂的情感氛圍。)
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