【死神:羈絆之刃】神威|大儲值!等已久的UR妮露來拉!!!近期最強大的UR ,直接抽出來狂升星。看看究竟...
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「羈絆之刃」的推薦目錄:
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羈絆之刃 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【從《二之國》的上市反應聊聊IP調性與發行策略的影響】
近期最受矚目的遊戲,應該就是《二之國》,其今日6/19市場成績如下(App Annie):
目前Googleplay暢銷榜成績
●台灣No.3
●韓國No.2
●日本No.6
目前iOS暢銷榜成績
●台灣No.1
●韓國No.1
●日本No.13
但如果收集網路評價與玩家反應,目前有許多的負面評價如
>對無課新手不友好,遊戲中禮包充斥
>打王容易當機
>調整掉寶率影響玩家觀感
而這些負評形成強大的網路聲量,不管在巴哈還是Youtube都有極大的討論,甚至還是某些頻道點閱數最高的影片。營收成績和玩家迴響形成明顯正反兩極的狀況。
這邊無意討論在地營運的問題,因為以Netmarble的上市策略,台、日、韓所套用的設定應該是統一的,台灣發行商這邊能影響的應該有限,就連掉寶率的更新,據說也是因應韓國市場反饋所做的調整,以同為發行的角度來說,可以理解其中無法彈性回應台灣市場之處。
我覺得目前《二之國》目前的種種問題,都來自於韓國原廠策略上的選擇,也就是「IP融合」與「同步運營」這兩件事。
先講融合這塊,由於市場取量困難,拿一個吸量IP,搭配穩定數值體系,已經有非常多類似案例。譬如三國志戰略版是拿率土之濱的體系、灌籃高手是套用街頭籃球的玩法、一拳超人與死神-羈絆之刃則來源於拳皇98。
以上都是成功的案例,而二之國IP特殊之處在於,會因為吉卜力畫風此進來的用戶以"喜愛日系劇情風格、厭惡逼課體驗"的用戶,這和以熱血戰鬥動漫為主的IP玩家不同,也和Netmarble過往擅長的遊戲類型取向不同。也因此在收入表現上,雖然韓國台灣成績很好,但反應在日本市場成績有明顯落差。
另外,IP與玩法調性不合的問題,也會因為台日韓三地"同步發行"而擴大。當三個國家的玩家,對於遊戲玩法有天差地遠的需求時,到底應該聽誰的呢? 韓國是本家,承受的壓力最大,但日本市場收入也不小,完全不顧也說不過去;而台灣市場玩家,坦白說聲音很難被聽到,只能選擇接受。
那為什麼不依照玩家特性,設定不同地區的版本? Netmarble的遊戲,大部分發行策略比較偏向把亞洲分成同一區塊,把歐美分成另一個區塊經營,這可能跟公司內部體制劃分有關,細節就不得而知了。另外,版本因為地區切的越細,有時候出錯的機率也大,對公司協調資源與人力也會造成阻礙,所以大部分的研發比較傾向維護同一版本。
但是,各地區版本獨立出來也不見得就會是好事。現在玩家都會針對不同市場的福利進行比較,但通常容易看到吃虧的一面,忽略版本新舊、經濟膨脹等因素帶來的影響。這也是很多遊戲被戲稱有台灣特別版的原因。
我認為類似《二之國》的案例在未來會越來越多,因為它反應了目前遊戲產業「吸量IP+成熟玩法」的趨勢,當入手的IP越貴、開發成本越高時,研發商就會傾向選擇已經被驗證、能證明帶來高回收的數值玩法以降低風險。但當IP調性、玩法、玩家期待不合時,無法細分運營就容易放大其中的矛盾。
所謂人紅是非多,當遊戲人多時,所有的小bug都會變成大bug,玩家體量不同,問題的嚴重等級也會不同。期待《二之國》後續能從針玩家反應與營運需求之間,找到最好的平衡值,熬過目前口碑上的亂流。
#疫情期間我們要保持樂觀戴口罩說好話
#發行難做啊
羈絆之刃 在 陳彥嘉 George Facebook 的最讚貼文
《死神手遊-羈絆之刃》
-疫情爆發前的拍攝-
原諒我的中二魂大爆發,終於圓夢成為死神-黑崎一護!穿上這套服裝直接先拍個500張照片,瘋狂拿斬魄刀亂揮🤣
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除了這次造型曝光之外,廣告腳本真的超KUSO 其實蠻佩服自己臉皮怎麼可以厚成這樣☺️ 滑到後面有搶先曝光影片,期待一下吧❤️
#死神 #羈絆之刃 #手遊 #瘦子 #代言人 #黑崎一護 #斬魄刀 #cosplay #圓夢 #演員 #陳彥嘉 #george #actor #advertisement #game
羈絆之刃 在 文老爹 Youtube 的最佳貼文
『死神:羈絆之刃』
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#哈利波特
#魔法覺醒
【哈利波特:魔法覺醒】
羈絆之刃 在 文老爹 Youtube 的最佳貼文
『死神:羈絆之刃』
#死神
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羈絆之刃 在 死神:羈絆之刃 的推薦與評價
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羈絆之刃 在 [心得] 死神:羈絆之刃-特色玩法與優勢- 看板Mobile-game 的推薦與評價
分享它特色玩法與優勢:
(一)角色養成,簡單粗暴!但又不馬虎
看似非常多東西,但基本上只需要分成三類:
1. 角色碎片,用在升星、戰魂、星脈,只需要靠角色碎片提升,怎麼獲得呢? 抽到同角色,或是用萬能碎片提升,就這麼簡單。
2.材料,用在裝備升等、角色升階、跟戰魂,只要通過完整,都能拿到碎片,刷就對了,獲取難易度幾乎零。
3.金幣,用在所有東西上,最重要的是技能升級,簡單粗暴打關卡就可以拿到。
升級有成就感,又不會太複雜搞到你很難懂,收集容易使用的道具名稱清楚簡單,以角色養成來說有85分以上的高分。(太多遊戲喜歡裝B,搞得完全看不懂…
(二)重競技(1V1 單人競技)
養成遊戲最終要玩的是什麼?
當然是比角色強阿,遊戲的劍八爭奪戰就滿足了絕大部分玩養成遊戲玩家的核心,除了養成就是比角色,劍八爭奪戰是採1V1的打法,這玩法少見,1V1讓部分比較推圖比較弱的角色,像是比較少見的夜一、碎蜂、市銀丸、斬月(相對算多),能嶄露頭角。
讓玩家有更多的玩法與目標可以去邁進,畢竟等級到頂還是沒有關卡可推的,PVP就相對變得非常重要!
(三)R卡也能變鳳凰!
遊戲完全靈活運用,R、SR卡,讓遊戲增添了許多色彩
像是開啟「星脈」,能開啟綜合能力,即使不用上場它也有它的存在價值,除了+能力外,更多的是針對副本掉落幣做增幅,都算是額外贈送的獎勵!
戰魂,每個角色的戰魂代表的能力都不同,可以把那些R卡、SR卡變成你的戰魂,有加攻擊、防禦、 生命等等,只有更強,沒有最強!
綜合來說它是一款爽度很夠,很符合像我這種上班族玩,角色升級困難,但很單純,競技PVP也是其中精隨,甚至每天你都能感受,你比昨天更強了一點!
因為沒有廢卡,你只會越來越強,今天保證比昨天再強一點,這點真的是它可以靠排行榜前面的最大原因。
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