我原以為本季七月新番程度就這樣而已...沒想到動畫版的《#平穩世代的韋駄天們》驚艷到我了
原作是異種族風俗娘的 #天原,作畫則是本季三開的奶子狂魔 #酷教信徒
要說這部要多反社會人格就有多反,應該說你從異種族風俗娘就能感受到天原這作者有多病態,筆下著作都是融入各種各樣異想天開的題材,這部也不易外。
所謂韋駄天可以視作神明看待,而這世界在800年前魔物遭到先祖用肉身封印後,倖存下來的最後一位長老等級的琳,經歷800年後已訓練到強度類似一拳超人的琦玉,本身就是一種和平象徵:另一方面,有陽光地方必有陰影,反派也試圖繁殖及喚醒相關魔物與進行合成獸魔族(魔物+人類的嬰兒)
韋駄天從何誕生?→聚集世界各生物的思念而誕生,而最主要的思念生物來源就是人類
當人類遭到魔物破害或類似各國戰爭,也就容易牽引出更多韋駄天這樣的設定
作品高度反諷人類的假道學、戰爭時期的性暴力,像是第一話教堂聖女向天呼喊希望有人能拯救,按照一般作品可能韋駄天就會從天而降然後一巴掌把所有士兵給滅了,結果這邊就直接被輪爆....好吧真的夠殘忍
個人認為編劇 #瀨古浩司 絕對是本作功臣,節奏掌握流暢,斷點吊人胃口,再來也將負責用色前衛美術風格強烈的 #鏈鋸人,十分看好他的表現, 監督 #城所聖明 資料不算多,先前主要以演出居多,MADHOUSE出身,本作強烈用色畫面與新穎演出或許跟他非常有關吧
總結個人強推追本作的三大原因:
1. 劇情看似簡單卻循序有理,畫面粗暴中又帶有動畫獨有的氣息之美,配上音樂堪稱完美,本季戰鬥作品天花板,真找不到明顯短版
2. 女孩們各個都有夠香又大,帶有酷教信徒的狂氣與天原賦予人設的色氣,BD特典香到爆,不敢貼圖怕被ban
3. 天原+酷教信徒+瀨古浩司+MAPPA+noitaminA(倒A)+Aniplex,短時間應該只有鏈鋸人能贏這種超逆天組合
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說真的看完本作,我越來越期待再來鏈鋸人能不能突破現有市場動畫的框架(畢竟曾有人說這時代還沒有誕生能駕馭藤本樹創作的動畫制作組合w)
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過51萬的網紅GamePlayHK短片攻略,也在其Youtube影片中提到,#MHW #魔物獵人世界 #Iceborne 要喺聚魔之地引出魔物有時都幾花時間,今次嘅方法就可以不斷引出4種魔物,希望幫到大家 =================== Eli 同阿俊 設計的機身/ 手制保護貼 http://goo.gl/yzWLnH Instagram : gphk_ga...
聚魔之地引出魔物 在 GamePlayHK短片攻略 Youtube 的最佳貼文
#MHW #魔物獵人世界 #Iceborne
要喺聚魔之地引出魔物有時都幾花時間,今次嘅方法就可以不斷引出4種魔物,希望幫到大家
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聚魔之地引出魔物 在 Game休閒館- ⛽️《魔物獵人世界... | فيسبوك 的推薦與評價
修正了在聚魔之地中成功引出的魔物戰鬥時,如果與本來就在該地區的其他魔物會合,目標視角和鎖定視角會擅自切換的問題。 ○ 此外,也針對遊戲平衡性進行了 ... ... <看更多>
聚魔之地引出魔物 在 [問題] 聚魔之地出歷戰危險度2的條件- 魔物獵人 - PTT遊戲區 的推薦與評價
請問一下如何讓聚魔之地可以出危險度二的歷戰魔物... 剛解完MR49的任務,聚魔之地的森林區也升到LV5 但出來的歷戰都是猛牛龍、毒妖鳥這些危險度1的從 ... ... <看更多>
聚魔之地引出魔物 在 Fw: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月- 看板MH 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1XK0Z87F ]
作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat
標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月
時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021
小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間,
以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:
1. 發想階段 - 一個月以上
看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想,
這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,
舉例來說:
我要設計一隻Boss,那我就可能會從他在故事中的劇情去設計外型;
或者因為他是第三關的Boss,那我就會讓他跟前兩關的有不同的特色;
或者這支Boss就是要考驗玩家某種操作方式,那我可能會根據那個玩法去設計。
這個階段可長可短,大公司為了確保敵人的獨特性通常會花上數個月的時間。
2. 概念圖 - 一到三個月以上
有了這支敵人的概念以後,就需要畫出設計圖才能繼續往下開發,
而概念圖通常會從蒐集參考圖片然後畫草稿,
一開始,概念美術通常會先畫出大量比較簡陋的草稿,
目的是確定這隻敵人的大小、輪廓、配色、特色...等,
在確定以上各點在遊戲中都夠獨特以後,就會進入概念圖完稿的階段,
而大公司甚至可能會針對一隻敵人出多張概念圖,
在前面幾個階段的開發時間跟成本都相對較低,因為只需要少數設計師跟美術參與,
所以一款遊戲有大量沒被使用的概念圖是很稀鬆平常的事情。
3. 三視圖 - 幾周到一個月
儘管有了概念圖,還是無法製作3D模型,因為概念圖畢竟還是單一角度的圖片,
3D美術會需要看到所謂的三視圖,也就是該角色的正面、背面跟側面的圖片,
該圖甚至還會在旁邊詳細標註這隻敵人身上一些特色的細部設計和紋理參考,
方便3D美術在建模與繪製貼圖時可以做得更細更精準。
3. 3D建模 - 一到三個月以上
在3D美術拿到三視圖以後,就會開始製作該角色的模型,
而3D建模的流程也很繁瑣,3D美術會先製作出非常精細的高面數模型,
但因為這個模型少說幾十萬面,多則上千萬面,是無法直接使用在遊戲引擎中,
所以必須再製作一個較低面數的模型,並將高模的細節"烘焙"在低模上,
除了製作模型本體以外,還需要繪製各種貼圖、製作毛髮、拆UV...等。
這個階段時間完全取決於建模師的技術跟角色的複雜度,
以MH Boss等級的模型,應該至少需要三個月以上。
4. 綁骨架 - 一周到一個月
3D模型完成後,動作美術會將模型綁上骨架,
並告訴模型三角面如何跟隨骨架移動,這樣才能開始製作動作。
5. 製作動畫 - 數個月以上
在模型完成且綁完骨架後,動作美術通常會和設計師一起討論這隻怪物該如何行動,
通常會先製作走路、跑步、待機和一些簡單的攻擊動畫,來測試模型、骨架都沒問題,
這個階段也通常會跟下個階段平行進行,因此製作時間可長可短。
6. 加上玩法 - 數個月以上
角色模型不是綁上動畫丟到引擎裡面就可以玩的,
引擎根本不知道這隻敵人要如何跟你的角色互動,甚至不知道什麼時候該播什麼動畫,
因此程式需要先製作角色的動畫邏輯、AI、碰撞、傷害判定...等,
這個階段完成後,這隻敵人才終於算是在引擎中活了過來。
7. 配上特效、音效 - 一個月以上
上個階段完成後,敵人雖然會動了,但通常只會配上很簡陋的音效跟特效,
如果要上市,還是必須針對這隻敵人量身訂做專門的音效跟特效,
才能真的讓這隻敵人融入遊戲中。
8. 測試、平衡調整...等 - 數個月以上
最後就是交給設計師和測試人員去做詳細的測試與調整,避免玩著玩著出問題。
以上就是在3D動作遊戲中,一隻敵人從零開始到上市需要經過的步驟,
上面列出的幾乎所有步驟都有絕對的先後順序,
而且越大間的公司,對品質的要求越高、越複雜的模型所需時間也越長,
因此MH說一隻Boss要花到一年以上並不是太誇張的數字,也不是他們在偷懶或唬爛。
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但是根據不同動作、速度、範圍跟特效,玩家的"感覺"都會不同,
所以需要大量測試跟微調才會覺得正確。
同時有好幾個團隊在製作Boss、資料庫裏面有一堆做好還沒上市的Boss也是很合理的。
目前的確有動畫跟骨架的快速微調技術,
但當骨架和外型差異到一定程度時,直接重新製作反而比較快,
這個問題牽涉層面很廣。
而一間遊戲公司可以同時製作一大堆敵人。
我這邊講的時間都是一群訓練有素且磨合完成的製作團隊,
不是單純砸錢就能增加製作速度跟數量。
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但對公司來說,還有更多原因不出新怪,這點我不方便擅自猜測。
所以如果在開發前期就知道最後要有多少敵人,是可以在兩三年時間內做完大量敵人的,
但如果製作到一半甚至上市以後才考慮要加新怪的話就很難了,
所以通常都會規畫多一點的量,做不完就先放著,當作DLC發或是續作的敵人。
你沒有綁完骨架跟皮膚,根本不能做動作。
因為我可以想像很多正常人聽到15個月也會覺得他們在唬爛。
※ 編輯: rhox (114.45.189.236 臺灣), 09/26/2021 14:15:45
公司說做不到的原因有很多,我不是他們我沒辦法幫他們回答。
※ 編輯: rhox (114.45.189.236 臺灣), 09/26/2021 14:19:51
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