#小康軒全系列 #防疫在家讀書 #新品上市
🔸下單連結:https://gbf.tw/8xpdx
❗️緊急加開,快閃3天❗️晚來就沒有了!
因為疫情關係停課延長,我特別跑去盧廠商,請求加開小康軒全系列繪本及教具,好不容易敲到一團,但只有3天快閃!所以大家手腳要快,猶豫的話馬上就搶完了。
對我來說,停課期間,很多家長都會非常焦慮,不知道這陣子該如何安排比較好,我自己覺得,小小孩趁這段空白期間,不用急於一定要在課內知識上做補足,而應該在生活自理以及培養閱讀習慣上努力,因此我選擇大量閱讀課外讀物,以及多動手玩教具。
既然學校無法去了,但我們還是能在每日的閱讀及玩樂中,加強孩子的語文能力及生活素養,尤其現在正是蒙特梭利所說的0-6歲的黃金吸收期,那麼把錢投資在品質優異的課外讀物,只賺不賠啊。
小康軒的讀物和教具都非常棒,是我一直以來大力推薦,這次又有新品上市,價格也很合理,解救於廣大父母於水深火熱之中!
📌新品一
🌟小不點大夢想 心得文介紹:https://bigv.com.tw/little-people-big-dreams/
小康軒這次出版了《小不點大夢想》(Little People, Big Dreams) 是一系列的名人傳記,這系列非常熱門,在全球熱賣四百萬冊,裡面選了很多近代名人,像是蒙式幼兒園的創始人《蒙特梭利》、蘋果公司創辦人《賈伯斯》、時尚產業的翹楚《香奈兒》、以及身患漸凍症並於2018年辭世的全球最偉大物理學家之一《霍金》等。
透過插畫家精美的筆觸,將所有名人化成可愛的孩童小不點,更能親近孩子,讓孩子覺得名人不再遙遠,而是身邊會出現的朋友。
我一直覺得孩子必須閱讀優質的名人傳記,孩子需要一個崇拜及模仿的對象,這個對象不只是自己的父母,而是他們想要追隨效仿的精神領袖,這個名人會成為他們內心中的中心思想,會想要成為的那個偉大的樣子,就好像我的偶像是蒙特梭利,讓我變成現在的自己。當孩子會脫口說出:「我也想要成為賈伯斯!」爸媽心中一定非常欣慰啊!
但想要成為賈伯斯,你必須先讓孩子認識賈伯斯!這些傳記提供了成功者的信念和他們的人生故事,可以拓展孩子的世界觀,並且理解所有成功名人的背後付出多少努力及堅持!
📌新品二
🌟寶寶情緒小書 心得文介紹: https://bigv.com.tw/babymood/
小小孩也有情緒,我們教孩子認識情緒、表達情緒、擁抱情緒,就是情緒教育。
但要怎麼教呢?最好的辦法就是透過繪本來學習,看著繪本上可愛的人物還有顏色,我們可以知道開心的時候我們會微笑,害怕的時候我們會發抖,生氣的時候我們會敲桌子。
什麼是正面的情緒,什麼是負面的情緒,如果在負面的情緒下,做了不好的事了,該怎麼辦呢?教著孩子試著動動腦,想辦法解決問題吧!生氣或害怕不能解決問題,只會讓自己更難過,也會讓身邊的人替你擔心。引導孩子把不開心的事說出來,這樣一來,家人、朋友或老師才能即時給予援助喔!
📌其他系列
🌟SMART BOX心得文: https://bigv.com.tw/smart/
《SMART BOX寶貝版》系列共有5盒,依照《嬰幼兒適性發展活動指引》的五大領域設計。從玩樂中學習,符合孩子敏感期所需。
孩子從出生以來的每一件事情都在學習,環境正是孩子學習的起點,在選擇書籍時請貼近孩子的生活給予適當的刺激。
SMART BOX寶貝版不只是書籍,還提供多種遊戲類型、配件,讓共讀充滿樂趣。
每一盒遊戲盒裡都有「一本書」+「一樣學習玩具」+「一組學習配件」+「一本親子手冊」,讓我們跟著書中的主角「阿布」經歷有趣的日常生活,透過親子操作增加認同感吧!
🌟數學遊戲寶盒【全系列】心得文:https://bigv.com.tw/knsh-2/
數學是蒙特梭利的強項,透過教具操作將數字從紙面跳躍而出,成為摸的到的現實。
重要的是過程中動手做與思考,並非結果,當我們急著讓孩子知道答案以,反而會扼殺孩子好奇心,降低主動學習的動力。對於幼兒來說~能夠動手實際操作才能引導孩子學習邏輯!
透過多樣化的教具,用遊戲的方式讓孩子在不同角度重覆練習,建立邏輯發展脈絡。
Kids’ Corner生活數學系列玩具是以「數與量」、「圖形與空間」和「關係邏輯」三大範疇進行設計,有系統的引導孩子學習數數、排序、形狀辨識、空間對應、形式與合成分解等數學概念。
提供單人與多人玩法,多寶家庭一起玩動力高,搭配分階設計的遊戲卡,大小寶都可同樂,透過桌遊方式進行,引發孩子的學習動機,逐步建構數學概念。
能力強項卡玩法 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
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📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
能力強項卡玩法 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【聊聊營運角度的產品分析】
之前看一些關於遊戲的論壇,有許多業界的大大在討論遊戲企劃新鮮人應該要有的能力是什麼。
那關於一位遊戲營運,應該要有的能力是什麼呢?
答案見仁見智,個人認為其中一個很重要的就是「遊戲產品分析能力」。
但這個分析能力的著眼點和遊戲企劃不太一樣。
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這是知乎上一篇關於「裝修類三消」玩法的介紹文章,作者很詳細的呈現了一位遊戲營運應該要有的大部分資訊。不過以我來說,架構稍微比較亂了些,有點可惜,但其中的資料收集與細節詳細程度還是非常的精采。
個人認為,以營運所做的產品分析應該要包含以下內容:
●產品信息(產品類型、上線時間、開發商、區域)
●產品定位(Slogan、背景故事、關鍵詞、定位、遊戲特色等)
●玩家定位(男性、女性、輕度、中度、年齡、特性等)
●遊戲內容分析(畫面引導、氛圍、新手階段、玩家主要追求、遊戲主要卡點、遊戲刺激收入作法、改版節奏方向、遊戲明顯強項/弱項等等)
●遊戲留存、付費、ARPU預期(高付費低次留、還是拚平均付費率、還是以廣告付費為主?)
●玩家反應(FB、雙平台商店頁評價、巴哈評價等等)
●市場策略(電視廣告、線上廣告、廣告Slogan、使用素材、代言人屬性、預算分配方式、印象最深刻的點?/印象最不深刻的點?)
而營運的分析主軸,就是在看以上這些項目是否「環環相扣並且契合」。
打個比方,如同本文介紹《我的小家》這款遊戲,遊戲的對象很明顯是女性、遊戲的風格˙、設計也很女性化。
我們通常對女性玩家的理解都是偏輕度休閒的,因此其在遊戲的設計上,目標性也也符合女性玩家不愛複雜的行為需求,以「體力」為最主要的珍稀商品。以上這些就有做到環環相扣。
而「開局固定」三消的做法,看來是希望減少三消玩法的重要性,更多轉移到「家居設計」玩法上。這樣的角度就可以延伸出《我的小家》在廣告上是主打家居設計?還是仍然以三消玩法為主打?效果如何? 玩家在社群的評論與反應,是否有與其廣告素材的打法相契合?家居設計的玩法細節是否有反應出女性最主要的心理需求?
上面這些就是去延伸研究各環節,是否滿足最開始的用戶定位設定。
在這樣的過程中,有時會找到某些出於本身認知上「不契合」的點。譬如最近比較紅的「三國殺名將傳」。遊戲玩法和「三國殺」完全沒關係,蹭這個IP所導入的玩家,和找汪東城為代言人是否契合,這件事情跟其在營收上的表現是否有關係?
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最後小結一下,遊戲營運的產品分析,就是從市場策略=>玩家定位=>產品設計=>成績表現=>玩家反應的這一條線,來看每一環節是否有做到環環相扣,並研究其高於平均水平表現傑出,或是低於平均水平表現不佳的現象與原因。
在這個過程中,營運人員會收穫一條清楚的脈絡,未來再碰到類似的品類,就可以與這個脈絡相互對照,找到不同之處再加以深度研究了。
營運人員跟企劃人員不一樣的,就是分析要更注重些廣度,尤其是從「用戶對象=>產品內容是否相合」這塊,會對於未來和行銷甚至研發部門的溝通有很大的幫助。
個人經驗僅供參考,希望對大家有些幫助。
喔對了,講個例外,在台灣,當錢灑的夠多,是可以無視於各種市場定位、玩家定位、產品分析等理論的。
但很多都是資本操作,而那就是另一個故事了。
#No58
#老王賣瓜自賣自誇。
#營運角度的遊戲產品分析。