[日誌/攝影師照片]
這篇來講講盧克索神廟吧!由於每個景點的故事都很有意思,但也很長難以縮減,只好多次分篇上傳。
盧克索神廟也是一座由多位法老合力完成的作品,而最後的完成者拉美西斯二世在其內留下了最多的印記。先插播一下講一下我覺得很有趣的小資訊,關於這些由多位法老在不同年代完成的神廟,年代較晚的總是會在自己加磚添瓦時,想辦法蓋掉前面王朝法老的痕跡和簽名落款,並塗改成自己的名字(王名圈),希望後世認為這些建築和雕刻上的故事,都是自己任內的「功績」和建樹。因此到了後來,不但塗改掉前朝法老的名字技術日益精進,自己名字的落款也刻得越來越深,可說是往死裡刻,深到完全抹不掉的程度。在盧克索神廟的拉美西斯二世名字名圈,就是呈現這樣的狀態,完全可謂此法的登峰造極之作。
神廟有著巨大的塔門,兩側雕刻著拉美西斯二世英勇四方的場景,並以象形文字祭載他在關鍵的卡迭石戰役中,取得決定性勝利的事蹟。雕刻相當精美,也詳細並照慣例不可避免地,誇大著法老銳不可擋的英勇。
向內走,可看到聳立的方尖碑。原本是左右兩側一對的,為了紀念拉美西斯登基三十周年所製作,但後來右邊那座,被埃及末代王朝的開創者穆罕默德阿里,贈送給法國國王路易菲利浦,也就是今日在巴黎協和廣場的那座方尖碑的由來。至於菲利浦呢,則是送給了埃及一座大鐘來做交換,目前掛在薩拉丁城堡內的穆罕默德阿里清真寺。
往內走,可看到阿布艾爾哈嘎清真寺。特殊的地方在於,他是建造在一座拜占庭教堂的基座上的,也代表著時代的印記在這裡留下的痕跡。再繼續向內,遇見三面被74根閉合式的紙莎草立柱排成兩列環繞的第一庭院,中間有著16尊拉美西斯二世的立像。
在拉美西斯二世的雕像,可看到他的頭銜被刻在雙肩的位置。左肩是他加冕時的名字—“阿蒙·拉神之子”,右肩是他的頭銜—“阿蒙·拉神公正的精神得以延續”。另外,神廟內許多雕刻都可看到,兩位尼羅河神將紙莎草和蓮花綁在一起的畫面。這畫面象徵著上、下埃及的統一。
盧克索神廟內的大柱廳,當時也是用來進行法老登基儀式時使用的。這種以神賦予法老皇權的宗教儀式,從法老統治開始持續了三千年,一直到亞歷山大時期才結束。而大柱廳的深處,可以看到神廟的核心,聖殿。這裡的修復未竟完全,但依稀仍可看到許多線條特別優美的雕刻。這部分的作品,來自阿蒙霍特普三世。他是一位軍事家,更是一位建築愛好者,在歷史上甚至有「法老藝術家」的稱號。不過他的代表作品,後來被拉美西斯二世拆掉了,相當可惜無法讓後世人進一步研究和欣賞。
下一站:尼羅河體驗三角帆船,火車前往亞斯旺
Next Stop:Felucca trip on the Nile, train to Aswan
#盧克索
#盧克索神廟
#埃及
艾爾登周目意思 在 郝明義Rex How Facebook 的精選貼文
【教父45周年的滿座巨星+一個不稱職的主持人】
紀念電影《教父》問世45周年,紐約 Tribeca 電影節今天在 Radio City 音樂廳辦了一場夢幻座談。柯波拉、艾爾帕西諾、勞勃狄尼洛、黛安基頓、詹姆斯卡恩、泰莉雅謝爾等人一字排開在台上,真是明星炫目。
我看昨天黛安基頓在她臉書上還特別張貼說她要在無線電城登台,但不是表演跳舞。
但可惜將近一個半小時的內容,被主持人糟蹋了。一來和這些座談的人顯然事前完全沒有任何溝通,二來現場也不知調節各人發言時間,像勞勃狄尼洛就只留到最後,近乎沒有講什麼。
不過看這些人在一起,還是很開心。也聽到了一些有意思的片段:
柯波拉說:他生命中有個星期天晚上很奇特。那時他住舊金山,當天晚上在家裡看紐約時報,注意到《教父》這本書。就在這時,有個叫 Albert S. Ruddy ,後來成為《教父》製片的人來找他串門子,然後他又接到馬龍白蘭度打來的一通電話,告訴他沒法接演 Conversation這部電影。這三件事同時發生,讓他覺得太奇特了。
麥可的角色,柯波拉一開始就鎖定了艾爾帕西諾,但是派拉蒙覺得他太矮,一直希望換人。柯波拉鍥而不捨,結果讓艾爾帕西諾試了六次鏡之後才說服了派拉蒙。
艾爾帕西諾說他當時本來已經簽約要去拍米高梅公司的一部電影,所以接演《教父》米高梅要來告他。最後雖然由(也來爭取演麥可的)勞勃狄尼洛去演了那個角色而擺平,但是到《教父》殺青,他一文不名還欠了一萬五千美元的律師費。
柯波拉說他要找馬龍白蘭度來演柯尼昂教父,派拉蒙也是激烈反對,說這個人太難搞。最後勉強同意他去試,條件之一是:馬龍白蘭度必須要同意試一次鏡。
柯波拉說去找馬龍白蘭度那天早上,他剛起來,穿個日本袍子,留個長髮。看到柯波拉來了,他就理理頭髮,換個襯衫,然後找了張紙摺摺塞在嘴巴裡,用那個唔哩唔哩的教父聲音說起話來。馬龍白蘭度很入戲,連中途接一通電話也一路那個聲音。柯波拉拍下這段給派拉蒙看,就過關了。
他開拍的第一場戲,就是電影開場的戲。結果派拉蒙認為他把光線拍得太暗了,很不滿意。柯波拉接到內線消息,說那個周末會把他炒魷魚,另找導演。他注意到片場有二十來個工作人員像是在收集資料以供未來接手之用,就先下手為強,在一個星期二早上把這些人先開除。然後他又去重拍了第一場,光線比較亮,派拉蒙後來就接受了。
不過柯波拉說:電影上片用的第一場,還是他最早拍的光線比較暗的那一場。
雖然這些話有一些之前也看過,不過聽這些巨星親自講來,還是很精彩。
再說一遍,可惜這個主持人準備工作不夠,現場處理也不好。不然一定會更精彩。有興趣的人還是可以找來看看。
Join us LIVE as Francis Ford Coppola, Robert De Niro, Al Pacino, James Caan, Robert Duvall, Diane Keaton, and Talia Shire reunite and reminisce at Radio City Music Hall in honor of two of the greatest films ever made: @TheGodfather and THE GODFATHER PART II.
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目前進度二周目打完前三節
說實在體驗很差
一周目打完的感覺是還行,有點意猶未盡
二周目玩到現在已經變成煩躁
以Team Ninja第四款同類型遊戲來說,我真的很難理解為什麼這遊戲充滿了許多低級的錯
誤
自動補箭、裝備比較、裝備鎖定
這種仁王就有的東西照搬還可以弄到沒有讓人懷疑到底有沒有用心做遊戲
再來講跑圖
以前仁王就被噴堆怪嚴重
這次毫無改善,用到爛的搞人設計不但不收斂,還更加用好用滿
高處永遠都要擺遠程怪
草叢永遠都要躲馬賊
角落永遠都要擺會衝出來桶你的長槍兵
二周目開始,因為你的遠程武器也沒法再強化了,小兵一箭暴頭如果沒死
等著你的就是一場圍毆戰,對地圖的煩躁感呈指數上升
雖然實際上這款推圖難度還是比仁王低
因為小兵的威脅度很低
普攻被防住也不會彈刀,在士氣有跟上的前提下被打的傷害也很低
但這類型遊戲本就不適合一對多的戰鬥,還做那麼多一對多到底要幹嘛
真當自己是三國無雙逆,無雙才沒有那些消磨耐心的陰人配置好不好
boss戰也是,江東三人組擺支線就不計較了,設計張讓這隻王的人出來打球啊,馬的全主
線最難的王給一個死宦官到底衝啥
路線設計也是很煩
明明上一款FF起源已經減少了很多沒意義的繞路設計
這次臥龍不繼續改善就算了,還走回頭路,跳躍在戰鬥中完全沒屁用,倒是給了個藉口讓
來讓地圖更繞
二周目重跑圖又發現自己在一樣的地方迷路真的是有夠幹
水路那關孫家兄弟一直溺水,還在那邊說什麼遇到強敵
製作組自己玩都不覺得突兀嗎,一個高速動作遊戲做那麼多狹窄地形到底要幹嘛
我是真不懂,難道日本玩家很喜歡這種辨識度超低、超繞又充滿狹窄地形的地圖設計嗎?
又或是TN覺得自己的遊戲受歡迎是因為那超爛的地圖? 所以才堅持這種設計?
還死不做小地圖,只會弄個意義不明的雷達
士氣系統和插旗
一周目可能還有點新鮮感
但到二周目就會開始覺得賭爛
因為
全部的旗都要重插
全部的旗都要重插
全部的旗都要重插
王的士氣還直接給你+5等
原本15的變20,20的變25
導致你士氣就是會比王低個8~10
這到底哪個鬼才想出的設計,二周目的王本來傷害跟血量就更高了
再加上士氣的結果就是所有招不是兩下死就是一下死
難道是知道自己戰鬥系統太單調才這樣搞的嗎?
二周目玩到現在,我的看法是
臥龍根本就不適合仁王的裝備系統和多周目
戰鬥系統以化解應萬變,再怎麼配詞條打起來也都是普攻=>化解=>氣勢攻擊=>絕脈
你本質上就是跟隻狼一樣是打法固定套路的節奏遊戲
還硬要引進類暗黑的裝備系統都不覺得不搭嗎
仁王2為什麼支撐的起五周目,因為他系統夠多夠複雜
一周目連第一把武器的武技都開不完
二周目練習武技,三周目有勾玉和恩寵,四周目有神寶,五周目有奈洛獄
就算不講關卡配置的變化,也每一周目都有新東西玩
臥龍又要強調士氣的影響,又不肯放棄裝備和等級
又要簡化戰鬥,又要把仁王的詞墜和恩寵通通搬過來
跟士氣相比,裝備系統的影響整個雞肋,而且二周目還掉九品材料跟一星裝到底想表達什
麼
仁王敵人種類少沒差,因為角色會成長,武技會越開越多,同樣的敵人打起來也會不一樣
換個武器打更是等於換個遊戲
臥龍學隻狼簡化我沒問題,但戰鬥學隻狼,敵人配置搬仁王,我又黑人問號+1
說實在臥龍敵人種類也沒真的很少,但幾乎在前兩大節就全部用完了,就不會平均分配一
下嗎
最後講講劇情
一句話: 爛的掉渣
洗白的、黑化的、從頭到尾都是反派的、全都充滿日系劇本的臉譜化,看的人滿滿尷尬
都捨得做那麼多那麼長的CG,為什麼不捨得用心編一下劇本
明明這次年代才短短16年,有很多空間可以好好講故事
反而講得比仁王2的45年還爛
主角硬要給個啞巴設定,推圖時我都覺得跟在旁邊的武將很有耐心
願意對一個啞巴一直講話
仁王2什麼好的不抄抄這個
人家阿秀好歹有藤吉郎跟無明當他發言人好不好,被問名字還會秀佩刀,也有劇情上的老
爸跟血脈
臥龍愛學又只學半套,整個莫名其妙
如果臥龍是工作室這類型的第一款遊戲,我可以理解有很多設計沒想好
但大哥,你們都做四款了,前作FFO除了畫面糊外也有很多很棒的巧思
到臥龍又通通退步回去,是不是組內大人都在做明年的浪人崛起,這款放給公司內的新人
亂玩
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比如用地形,用道具,或是走別條路,而且魂系陰人的設計比較有創意
不會一樣的陰法從第一關用到最後一關
忍者組的問題就是明明就很會做動作系統,又愛學魂系的關卡還學超爛
讓仁王堂堂動作遊戲還被貼類魂標籤,臥龍又弄成四不像
※ 編輯: as30385438 (106.1.229.169 臺灣), 03/11/2023 14:06:01
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