一拳超人:最強之男
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『如果連英雄都逃跑了,那還有誰來戰鬥?』
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💬【教師節】埼玉老師經典語錄分享活動
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1.公開留言你印象最深刻的經典台詞
2.分享此篇貼文
3.期待開獎
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🎁實體贈品:
#一拳超人限量冰霸杯 x1(3名)
#改造傑諾斯吊飾 x1(20名)
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🎁虛寶內容: #還原卡 x1(10名)
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📝活動時間,即日起至10/4 23:59止
📝得獎名單將於活動結束後3個工作日內公布
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【活動二】教師節限定頭像框免費送
歡慶2021教師節,《一拳超人:最強之男》推出『一拳超人2021教師節限定頭像框』免費送,直接下載套用喔。
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,《暴雪英霸 Heroes of the Storm》未上市遊戲介紹 「巴哈姆特電玩瘋」由巴哈姆特製作、小嫻配音 內容為每週遊戲綜合整理報導、各類遊戲專題、 電玩相關的外景單元等。 有意播映的電玩專賣店或是有意洽談合作的廠商, 可來信至[email protected] 與專人聯絡。...
英霸巴哈 在 黃國書 Facebook 的精選貼文
明天將決定黃筱雯的拳擊獎牌成色是否能更上一層樓,此外我國標槍雙俠也將出賽,更多的賽程與選手介紹看這裡就對了!
(括弧中為台灣時間,實際可能因比賽進行而有差異)
#黃筱雯(拳擊,13:00):明天打四強賽的黃筱雯因為拳擊項目有兩面銅牌,所以提前確定獎牌到手。177公分的她因為奧運沒有54公斤的量級,為了身材優勢硬是減到51公斤,並肩負起拳擊代表隊林郁婷、陳念琴和吳詩儀落敗後奪牌的重擔,壓力大到前一場賽後淚灑擂台,也直呼想去海邊大吼。想藉由拳擊翻轉自己及家人人生的她,手臂上密密麻麻都是可愛的刺青,其中也特別刺上台灣代表想帶著國家四處征戰。筱雯明天的對手是賽會第一種子-土耳其的卡基羅格魯,雙方先前沒有交手經驗,我們期待筱雯能繼續突破自己,也希望大家能為她加油集氣!
#陳奎儒(田徑,10:08):大驚喜!剛剛結束的男子110公尺跨欄預賽,「台灣欄神」與中國好手謝文駿、日本好手泉谷駿介同組出賽,結果奎儒跑出個人本季最佳的13秒53,雖然未能跑進分組前4名,但仍靠著成績擇優第2名晉級,成為1984年吳清錦之後我國首位在奧運110公尺跨欄進入準決賽的好手,且這個成績也是台灣奧運最佳的110公尺跨欄成績!同組的泉谷駿介以13秒28排名分組第2,謝文駿也以13秒51排分組第4,三位亞洲好手一起攜手邁入明天的準決賽,奎儒加油!
#鄭兆村(標槍,09:35):想必大家對2017年台北世大運中鄭兆村91.36公尺的驚天一擲印象深刻,這個成績讓他成為亞洲紀錄保持人,並在當時名列世界標槍史上第12傑。但在擲出這個成績之前,鄭兆村有2年的時間因為膝傷直接被醫生判死刑無法再練習,運動員之路差點劃下句點,後來辛苦復健7、 8個月後才得以再練習並逐漸攀上高峰。明天標槍項目會先進行資格賽,每位選手有3次投擲機會,須達到規定的距離83公尺50才可以直接晉級決賽,或是最後兩組總成績排在前12名者也可晉級到決賽。期待已是新手爸爸的鄭兆村能再次帶給我們驚喜。
#黃士峰(標槍,08:05):黃士峰是天生的運動好手,國小打棒球,國中也參加過多種運動,最後專心踢足球。但後來因球隊解散,且高中在偶然情況下參與田徑隊訓練並嶄露天分,才開啟標槍人生。2017年台北世大運同樣擲出生涯最佳86.64公尺取得標槍銅牌的黃士峰,和鄭兆村組成台灣標槍雙俠。但在2018年底右肘清除骨刺手術後,黃士峰一直找不回過往順暢的投擲感,直到後來在國訓中心舉辦的測驗賽擲出85公尺03,讓他提前達到奧運參賽標準,也找回了肯定。本次是士峰第二度參賽奧運,明天將在較早比賽的標槍A組出場,讓我們一起為黃士峰集氣加油!
#徐薇凌(高爾夫,08:36):小時候因為媽媽擔心徐薇淩成為電視兒童,而要她跟著爸爸去高爾夫練習場,結果第一次揮桿就成功將球擊出,也引發她對高球的興趣。7歲時徐薇淩正式接受高球訓練,並在小學4年級時代表台灣參加香港青少年公開錦標賽,最終拿下女子9至10歲組拿下冠軍。雖然如此,但打高球對當時的她來說只是個能夠不上課的理由。直到16歲那年看到曾雅妮在LPGA巡迴賽台灣主場奪冠的感動,才讓她立志成為頂尖好手。徐薇淩2012年轉職業、2015年取得LPGA正卡,曾在2018年巴哈馬菁英賽拿下亞軍,今年是征戰LPGA第7年並拿下生涯首冠。世界排名78名的徐薇淩,因為在奧運參賽榜上名列34而第一次取得參賽資格,她也霸氣喊話以奪金為目標!
#李旻(高爾夫,09:47):小時候學鋼琴,但因個性好動,李旻跟著父親到高球場打球,慢慢打出興趣也展現天份。2011年她16歲,首度披上國家隊戰袍參加亞太青少年高爾夫錦標賽,個人拿下第3名、團體則拿下第2名。隔年李旻決定展開職業生涯,2014年在花園城慈善菁英賽拿下職業首冠,對她來說意義重大。而2018年在台灣大哥大女子高球公開賽更是與張亞琦、陳子涵、邱齡緹在單場比賽中出現4次「一桿進洞」,獲金氏世界紀錄認證。李旻與徐薇淩從高中起就是同班同學,擁有多年同窗情誼,在好友取得奧運資格後,李旻也以奧運積分第38取得入場券,期待在潘政琮驚喜奪銅之後,台灣高球雙姝也能有好的表現!
#謝昀庭(舉重,12:50):謝昀庭出生台中,現就讀台師大四年級,從國中開始接觸舉重運動,在國內外的比賽中都曾取得相當優秀的成績。身高183公分體重127公斤的他,在舉重男子109公斤以上的無限量級項目中,並沒有身材上的優勢,不過靠著苦練,他以亞洲區積分排名第4成功拿下東奧門票。為了備戰奧運,謝昀庭每天都必須狂吃增重以增加力量,還差點得到厭食症。未有參賽亞運經驗的他這次直接挑戰最高殿堂奧運,期待昀庭能有好的表現。
以上是明天全部參賽的台灣選手,希望他們都能盡情在奧運這個大舞台上享受比賽、突破自我,也請大家一起為他們集氣加油!
#東京奧運 #台灣加油 #一起為台灣戰士加油
(圖片來源:麗台運動報、中央社、黃筱雯粉專、鏡週刊、聯合報、李旻粉專,更詳細來源請見留言處)
英霸巴哈 在 一拳超人:最強之男 Facebook 的精選貼文
📝#爆氣編的英雄筆記本
#垂柳 —— CV:松風雅也
穿著一身全黑的武術服,流派為冥體拳。第二十二屆超級格鬥大賽參賽者,過去曾拿下四連霸,認為既然都要打,想跟更強的人一較高下。觀看埼玉的比賽後,認為埼玉會是他的決賽對手,也向埼玉效仿一擊秒殺對手,還刻意將招式限制在踢技。被列為種子選手,於第二輪戰勝馬克思、第三輪戰勝史涅克。
技能:升龍腿、冥體飛踢、冥體拳
👊正義執行!
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英霸巴哈 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的精選貼文
《暴雪英霸 Heroes of the Storm》未上市遊戲介紹
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英霸巴哈 在 巴哈姆特電玩資訊站- 《暴雪英霸》新遊戲模式「英霸大亂鬥 ... 的推薦與評價
《暴雪英霸》新遊戲模式「英霸大亂鬥」特色揭開! http://gnn.gamer.com.tw/2/138172.html. ... <看更多>
英霸巴哈 在 [新聞] 巴哈專訪- 新英雄- 暴雪英霸 - PTT遊戲區 的推薦與評價
Blizzard 這兩天陸續以公開配音方式來預告《暴雪英霸》即將推出的新英雄,而遊戲總監Dustin Browder 此次以越洋電話的方式接受巴哈姆特GNN 訪問,來向 ... ... <看更多>
英霸巴哈 在 [閒聊] 英霸團隊的未來展望轉自巴哈- 看板BlizzHeroes 的推薦與評價
來源:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=25199&snA=14165
不過巴哈姆特這篇文章也是從ImBa戰隊Line群轉過去的,
所以我也不曉得這篇的真正來源是哪裡,文章中的官方說明來源,
只是短短少少的描述而已。就看看,閒聊閒聊吧。
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本文轉載自ImBa戰隊Line群,最近版裡對英霸現況的討論吵得不可開交,但各執己見的吵
架是不會有什麼好結果的,而且再怎麼吵也不會改變現況,建議學學中國的NGA將大家的
意見及問題匯總後,在reddit的AMA上留言,官方才能確實聽到大家的心聲。
另外,雖然官方的動作很慢,但官方其實已經對版上提出的大部分問題有解決方案了,建
議大家在討論前可以先看一下,謝謝!
雖然文章很長,不過大家如果有嘴巴上講的那麼熱愛英霸,那應該不會介意花一點時間看
完吧!
#官方說明-
https://heroesofthestorm.com/zh-tw/blog/22556628/
#碎片購買:因為歐盟禁止賭博性電玩,所以在歐洲區必須與暴雪旗下的爐石戰記及鬥陣
特攻一樣針對賭博性商品做修改,原本預計只有歐洲區改成買碎片送戰利品,其它地區(
因為英霸有分四大區)維持原樣只新增可購買碎片的商品,但在更新方面不一致會造成很
多麻煩,最後決定全球統一改為~
100寶石=購買1碎片額外送1箱戰利品;
500寶石=購買5碎片額外送5箱戰利品;
1,000寶石=購買12碎片額外送12箱戰利品;
2,000寶石=購買25碎片額外送25箱戰利品;
4,000寶石=購買52碎片額外送52箱戰利品,
意即除了原本的戰利品外還可額外獲得與戰利品數量相同的碎片,也就是與爐石戰記及鬥
陣特攻的改法維持一致,所以此改動也確定可以迴避掉歐洲區對賭博性電玩的限制。
*懶人包:碎片才是額外送的
#新的英雄分類:
1.英雄分類改為坦克、鬥士、補師、支援、近刺、遠刺,並且沒有英雄擁有多個分類(包
括瓦里安),大部份玩家可能覺得英雄只有一個分類的方式並無法代表這隻英雄的定位,
但這種新的分類方式目的是讓新加入遊戲的玩家不會造成混淆(比如喬安娜及桑雅在舊的
分類中都被分在戰士,新玩家必須要在遊玩一段時間後才能知道這兩個英雄有什麼不同,
新的分類則將喬安娜分在坦克分類、桑雅分在鬥士分類,這樣新玩家一眼就能看出不同,
老玩家講解起來也輕鬆很多),對老玩家來說,常用的英雄自然有自己的一套想法,所以
並不需要依賴此分類來判斷英雄的定位。
2.如上所述,新的英雄分類,是將每個英雄分配到隊伍中最適合位置的分類方式,因此每
個英雄都只有一個分類(比如說:開發團隊對坦克的定義是需要有開團的手段、需要有保
後排的手段、能吸收傷害、還要有一定的自我恢復能力;對鬥士的定義是比較能抗得住傷
害的前排、可以單線、有不錯的清線能力、團戰時對敵方英雄有一定威脅,尤其是在能夠
衝到補師和遠刺面前時)。
3.比較不符合目前分類的英雄未來都會有改動以符合所在分類(比如說:D.VA會修改其技
能以符合目前所在的鬥士分類,但最快也要到明年中才會完成,目前D.VA的重製計劃還沒
有進入排程,未來可能會在天賦中增加鬥陣特攻中新加入的導彈,以及更新一些天賦)。
4.開發團隊原本打算讓一個英雄有多個分類,但因為標籤系統還未完成,現在只能選擇讓
每個英雄只有一個分類,未來會加入一個獨立的標籤系統進行細化,英雄分類將會與標籤
系統做結合,到時英雄就能擁有多個分類標籤了。
5.每日任務中的類型任務因為改成六個分類所以從每天3場300金幣改為每天2場200金幣,
每日任務中的系列任務由每天2場200金幣改為每天3場300金幣(改版前未做完的類型任務
戰士會改成坦克、輔助會改成補師、刺客會改成遠刺、專家會改成支援,因為會變成200
金幣減少了100金幣,所以請儘量在新的英雄分類上線前將分類任務做完,反之,系列任
務因為會多給100金幣,故在新的英雄分類上線前就儘量別做)。
*懶人包:開發團隊也知道英雄應該要有多個分類,只是目前狀態為coming soooooon
#新的對抗A.I.(上線時間:A.I.打敗暴雪英霸世界冠軍以後):
1.未來將與新的快速對戰一樣匹配時一定會有坦克、補師、遠刺分類英雄各一位,然後才
會從全部分類中補兩位英雄進入合作模式、A.I.隊友或訓練中對戰,合作模式在五排時會
取消此限制。
2.遊戲中A.I.操作的英雄在經過不斷試錯後,目前精英A.I.的強度已經超過了大部份銀牌
玩家了。
3.暴雪英霸與星海爭霸II的遊戲引擎是一樣的,目前Blizzard正與Google旗下的A.I.公司
DeepMind合作開發能打敗星海爭霸II世界冠軍的A.I.,在研發成功後,成果可以較輕鬆的
轉移至暴雪英霸使用。
4.與英霸同是MOBA遊戲的DOTA2,其世界冠軍已經被A.I.擊敗了,未來暴雪英霸的世界冠
軍也不會是A.I.的對手,在A.I.打敗暴雪英霸世界冠軍後,A.I.的難易度設定會變成新手
=銅1、初級=銀1、中級=金1、高級=白金1、精英=宗師玩家水平,打得過精英A.I.的
玩家會增加夢魘模式,對戰的是擊敗世界冠軍的A.I.。
5.在A.I.打敗暴雪英霸世界冠軍後,排名對戰的定級賽會使用搭配4個A.I.隊友與敵隊
A.I.對戰的方式進行,在自己隊伍的禁用及選擇英雄也都由玩家一個人負責,遊戲中也可
以指揮A.I.照自己的想法做事,最後以玩家能打敗哪個難易度的A.I.來確定玩家階級,這
種定級方式不會有一般玩家的人為影響(狀態不好、惡意送頭等),有的只有玩家個人的實
力因素,所以可以很好的完成定級工作。
*懶人包:打什麼A.I.要練角不會去打快速喔
(打什麼夢魘要練角不會去打Rich喔,咦!!!)
#新的快速對戰(上線時間:2018年11月28日04:00與新活動「萬象界域的召喚」一同上線)
:
1.匹配時一定會有坦克、補師、遠刺分類英雄各一位,然後才會從全部分類中補兩位英雄
進入5VS5對戰,坦克、補師、遠刺三個位置匹配中缺少人使用的,會依照缺少程度得到額
外經驗值獎勵,在選擇英雄界面中會顯示獎勵多少%。
2.在新UI上線前,僅會給予玩家最少選用的坦克及補師分類固定50%經驗值加成獎勵。
3.三排時至少必須有1人選擇坦克、補師、遠刺分類中的1位英雄才可以按下就續,如果沒
人選,在選擇英雄時就會出現「無法選擇此英雄,因為您的隊伍必須擁有坦克、補師、遠
刺分類中的其中1位英雄來排隊進行匹配」,如果是四排則需要2位,五排就無此限制,隨
便選也可以匹配,但敵隊有可能會是常規陣容。
4.有部份英雄在不同地圖的玩法和表現差距非常大,所以開發團隊考慮過如何讓玩家先知
道是哪張地圖再決定用哪隻英雄遊玩的方案。其中一種方案是玩家先選擇要玩的分類,在
地圖載入後,再選擇該分類中的一隻英雄進入遊戲。另一種方案是,每一小段時間切換一
張地圖,玩家在那張地圖的時間進行匹配就只會玩到那張地圖。不管想實現這兩種方案中
的哪一種,都需要花費大量時間,所以在方案確定之前,不會有任何動作。
*懶人包:快速對戰選坦補有經驗值獎勵
#新的非排名模式(上線時間:2019年與新賽季一同上線):
1.開發團隊覺得目前非排名模式運作的很棒。
2.會密切觀察新的快速對戰上線後非排名模式的表現。
3.排名對戰的變更以後都會先行在非排名模式做測試,與原本只在PTR測試相比較下,不
僅可縮短測試期還能改善測試玩家數及場次數不足的情形。
4.比如說未來預定會新增的先預選英雄分類再進入匹配的功能,這個功能就是在按下就續
前可以預先勾選坦克、鬥士、補師、支援、近刺、遠刺分類,按下就續後,進入遊戲時就
只能選擇預選的英雄分類中的英雄,這個功能可以避免遊戲裡面沒有坦克、補師、遠刺分
類英雄各一位的情況發生,當然也可以勾選多個分類,或全部都不勾選按照舊有的方式匹
配,不過跟新的快速對戰一樣,預先勾選最少人使用的坦克及補師分類進行匹配,就會很
快匹配到遊戲,都不勾選或勾選很多人使用的分類進行匹配,匹配的速度就會跟遊戲現況
一樣慢,如上所述這個功能如果在測試後反應不錯,未來就會加入排名對戰中。
*懶人包:非排名模式未來與排名對戰只差在有沒有階級而已
#新的排名對戰(上線時間:2019年與新賽季一同上線,但不會一次改完,而是分成多次上
線,並且不會只在賽季交替時進行更改,所以不會有3.0這種大改版,PTR也不會是持續三
周的大型測試):
1.現在將個人及團隊整合在一起,單排玩家可以勾選不與組隊玩家一起遊戲的選項(僅匹
配單排玩家),相對的匹配時間也會變長。
2.取消現有積分制度,全部改用MMR計分,並取消升降階級賽,達到與階級相應的MMR即會
升降階,MMR不會由數字顯示,只會顯示與MMR對應的位階。
3.定級賽的場次從10場降低至3場,為了避免有些人只打完3場定級賽就不打的情況發生,
要取得每個賽季的位階有最低需要完成的場次,位階越高需要打越多場。
4.初始MMR將使用個人及團隊聯賽MMR的平均分,然後軟性重置(即會參考之前聯賽的表現)
,而不是硬性重置(全部的玩家從零開始),此MMR平均分不是直接取兩邊的MMR除以2,而
是會考慮比賽場次等內容,稍後官方會出一篇初始MMR如何計算的說明。
5.新版的MMR衰減系統,其實已經在伺服器端運作了一段時間,新版的排名對戰開始運作
後,MMR的衰減不再像現在一樣只要沒打完定級賽就不會衰減,而是不管有沒有打完當季
定級賽,只要一段時間沒玩MMR就會減少。
6.新增賽季任務,賽季獎勵改為依照當季任務完成進度發放,不再以位階做為發放標準。
7.預先組隊的人數越少,該場次鸁得勝利給予的MMR越高,失敗損失的MMR越少。
8.為了應對開青銅小號降低平均MMR之類的行為(比如說1宗師組4銅牌去虐菜),四排以下
的玩家將會加入組隊限制(比如說:玩家至少需有20隻英雄、帳號等級至少要在80等以上
、隊伍的排位階級差距需在5個小段以內),未達成組隊限制的隊伍將無法按下就續,此變
更有可能會比新排名對戰更早實裝。此外,五排預先組隊的玩家將不會有組隊限制,但匹
配時用的平均MMR則會改用隊伍中階級最高玩家的MMR做取代(比如說:宗師與青銅玩家組
隊最倒楣的情況下就會匹配到五個宗師在敵隊)。
9.MMR系統是基於遊戲中真實擊殺水平去評分的,所以能夠快速穩定的確認玩家水平。
Hotslogs網站上的MMR數值是很有參考價值的,但前提是您有上傳了所有的遊戲存檔。
10.總體來說隊伍中MMR較高的玩家對勝負的影響比MMR較低的玩家更大(不計算太高及太低
的特殊情況)。另外一個英雄的等級越低在遊戲中所能發揮的MMR水平就越低,獲勝的機率
也越低,大部份英雄在等級到達15級左右時在遊戲中的發揮就會與自身MMR相當,但也有
少部份英雄比較特殊,比如拉格納羅斯在5等時,但麥迪文則在30等時,開發團隊也會以
此來區分英雄上手難易度。
11.有新的奬勵MMR任務,會額外給予MMR(選補師獲得三場勝利等)。
12.遊戲中只要有人斷線,隊伍輸掉時沒斷線的人將不會損失MMR,隊伍損失的總MMR將由
斷線者分攤,該季多次斷線者會額外扣取更多MMR,並且在賽季末斷線次數會被加總,計
入下個賽季中。
13.伺服器已從這一年中玩家的遊戲表現獲取足夠的數據,可以大致確定玩家的實力,所
以基於表現的匹配機制將在新賽季重新上線。
14.玩家數據評比系統將重新上線,此數據因為擔心隱私問題所以僅限自己觀看,每場次
增減的MMR改為固定,原本的調整分及試作的該場數據較高者加比較多分、扣比較少分,
較低者加比較少分扣比較多分的方式將被移除(原因是高MMR玩家有機會使MMR過度膨脹導
致不符合其水平而無法匹配到任何人),數據也將透明化讓玩家可以直接觀看,此數據不
會影響賽後的MMR增減,僅會將數據用在新的匹配方式上(即在該階級中數據較強者會與較
強者在同隊,較弱者會在另一隊)。
15.選人的方式將與目前團隊聯賽相同,也就是先選先鸁,而且不會加入英雄交換功能。
16.選人時會改回顯示敵方的名字但不能查看敵方的數據,原因是當初加入這個限制,主
要是為了低分段玩家的體驗,避免有些新玩家只有幾個英雄玩得好,敵方會通過查看數據
把那些英雄都禁用掉,但現在只選用單一個英雄就能在高分段上分的玩家數量有點超出預
期,因此將來會再次顯示敵我雙方的姓名,這樣就能認出每一場都選同個英雄(如亞坦尼
斯)的玩家了
(玩家心裡OS:請不要顯示名字,最好連己方除了預先組隊的人外也不要顯示
名字及數據,否則英霸到時就會跟星海爭霸一樣變成條碼人大戰了,為啥官方對玩家覺得
優先級較高的事情都coming soooooon放著擺爛,玩家覺得改了沒有比較好的事情都我們
覺得這樣很cooooool二話不說秒改,再來講一堆莫名奇秒的解釋,請不要再干預玩家的玩
法,專心把玩家在乎的事情做好才是正確的)。
17.新賽季的戰績統計遊戲類型下拉式選單中,英雄聯賽的打勾選項將會變更為單人排名
對戰,打勾後會將新賽季單排及過去英雄聯賽的數據加入統計,即勾選過去賽季的統計資
料則會顯示英雄聯賽的數據,勾選新賽季以後的統計資料則會顯示單排數據;團隊聯賽的
打勾選項將會變更成多人排名對戰,打勾後會將新賽季多排及過去團隊聯賽的數據加入統
計,即勾選過去賽季的統計資料則會顯示團隊聯賽的數據,勾選新賽季以後的統計資料則
會顯示多排數據。
18.2019年不會有第4個禁用英雄位置,在2020年時才會考慮加入第4個禁用英雄位置(玩家
心裡OS:我們也知道每有24隻英雄才會多一個禁用位置,所以下一次新增禁用英雄位置是
在英雄到達96隻時,這個問題其實是暗虧開發團隊的新英雄及新重製英雄強度太誇張,禁
用英雄位置不夠的婉轉說法,為啥開發團隊就是不懂,還是其實都懂,但只能裝傻帶過)
。
19.鬥陣特攻中的避免同隊、表揚、尋求組隊等社交功能雖然在英霸中也可以獲得很棒的
成果,但目前只有稍微討論過,要實際上線還需要很久的時間,不過目前的匹配系統在匹
配時因為擔心好友互相刷分,所以不會優先匹配好友名單裡的人,故把坑貨加入好友名單
中也算是一種不靠譜的避免同隊功能(匹配人數太少時還是會匹配到)。
*懶人包:排名對戰賽MMR介紹請看即將釋出的官方說明
#新的自訂遊戲:未來將新增職業聯賽模式,此模式與HGC採用相同遊戲版本,並且HGC中
禁止使用的英雄、造型、座騎及噴漆等也一律無法在遊戲中使用。
*懶人包:不會再有比賽禁用造型爭議了
#新英雄、重製英雄及平衡性更新:
1.縫合怪重製,讓天賦有更多選擇,重點在強化猛敲。
2.希瓦娜斯重製,分類改為遠刺,特質保留不變,僅加入更多可選擇天賦。
3.縫合怪及希瓦娜斯重做會與其冬幕節造型新配色(如同萬聖節造型凱莉根、亮翼的新配
色一樣),於冬幕節活動期間同時上線(2018年12月19日04:00)。
4.未來的平衡重點是針對每一個大招選取率相差過大的英雄做調整,將過強的大招弱化或
過弱的大招強化,讓大招的選取率不會相差太多。
5.安娜1等天賦的E任務與之前祖爾金7等的1天賦一樣幾乎是必選天賦,所以將改成自帶任
務後取消延長25%距離,原1等天賦變成只延長技能距離。
6.根據職業玩家意見,阿巴瑟在遊戲前期所提供的治療量太多了,所以近期會有一個平衡
性更新對阿巴瑟的蟲子及治療量做一些小調整,以後也許會進一步改良一下天賦樹,不過
近期並沒有重製的計劃。
7.會給維京人一點小調整(比如貝洛格普攻可回血、艾瑞克移動回血天賦自帶等),不過近
期並沒有重製的計劃。
8.職業比賽中的無坦陣容(如蘇爾、烏瑟當坦),隊伍需要配合的很好才能發揮效果,非職
業玩家很難做到,所以不會對這些英雄(蘇爾、烏瑟)有任何調整。
9.2019年的新英雄和重製節奏會和2018年差不多,開發團隊覺得這種節奏很棒。大致上就
是春(春節)、夏(夏日祭)、秋(萬鬼節)、冬(冬幕節)會持續3週,期間內有限定的特殊戰
利品箱、新造型、去年之前就擁有該節日舊造型的英雄重製及舊造型的新配色;沒有期間
限定造型及特殊寶箱的一般活動也會持續3週,會有該活動新造型及有新造型的英雄重製
;將各個活動區隔開來的就是新英雄的發表時間了。
*懶人包:2019年的新英雄只有9隻
#遊戲性更新:
1.護甲顯示會更明顯,變成全護甲為銀色盾牌,物理護甲為金色盾牌上有一把劍,法術護
甲為紫色盾牌上有一把杖,所有護甲與移動速度增、減益計算方式改為一致,即最多的增
益扣掉最多的減益就等於你獲得的效果,同時間內生效的僅為增、減益最多的一個效果(
泰蘭妲的治療加法術護甲天賦改為對同一位英雄治療第二次時移除原本的10%法術護甲,
再給予20%法術護甲的方式,所以不用擔心僅會獲得10%法術護甲的問題。烏瑟因為是不同
的技能所給予的護甲,所以下次更新後就不能再像以前那樣疊護甲了,必需要更好地計算
使用技能的時機)。
2.所有護甲效果在不遠的將來皆改為時間計算並顯示持續時間,而不以次數計算(避免閃
光這類攻速快的英雄瞬間打穿物理護甲)。
3.護甲的改動原因是在職業比賽中護甲可疊加的情況下,會變得很難打死人,所以很多職
業選手都向官方反應過這個問題,另外在英雄平衡性調整時會輕鬆不少,也就是說不再需
要考慮多個英雄疊甲的情況,只需對一個英雄的技能及天賦做平衡性調整就行了。
4.護甲的顯示改成更明顯的原因是新手在初接觸這個遊戲時,完全搞不懂為什麼打同一個
敵人一下子很痛一下子又不痛的情況(比如雷諾打卡西雅,卡西雅移動時就打不痛,不動
時就打很痛),需要一段時間來上手後才會發現是護甲的關係,這對新玩家來說是很不友
善的,顯示方式做得更直觀後,就算是新手玩家碰到這種情況也比較能應對。
5.開發團隊對於新的經驗值改動測試結果很滿意,此改動並不會讓遊戲時間被拉長,也不
會讓地圖機制失去他的功用,之後也會對特定的地圖作針對性的調整(比如傭兵給予的經
驗值也許會因地圖而有所不同,這跟每張地圖的玩法設計都有相關),讓每張地圖的遊戲
時間控制在18至20分鐘左右。
6.這次經驗值改動的原因是為了減少遊戲中滾雪球的情況發生,要想保持遊戲的競技性,
雙方的等級差距就得控制在合理範圍之內,如果領先對面3級然後贏了,雖然比輸了好,
但不會覺得很有趣。而這種情況即使是在兩個實力相當的隊伍之間也經常發生,尤其是職
業隊伍,因為職業隊伍知道在領先時應該做什麼,而落後的一方就會覺得毫無翻盤的機會
,落後的一方心裡就會有『如果對面選擇不和我們團戰的話,那他們將永遠拿到機制,控
制戰場,拿到所有的傭兵,我們現在只能吃吃線,拖延輸掉的時間了』的想法。改動之後
,一次團戰打輸雖然一樣會落後對方,但不會落後到完全無法去爭奪機制、完全無法打團
、完全沒有機會逆轉的程度(比如以前可能是13打16,而現在則會是13打15)。
7.這次經驗值改動是經過數次的提案、測試、修改所達到的成果,最初的方案與現在的方
案完全不同。2018年初時的一次更新,降低了門牙給予的經驗值,原因就是發現拿到第一
波機制的一方就會開始滾雪球,拆掉三路的門牙升到10級,先到達10級的一方就可以自在
的推外堡、拿傭兵,另一方卻完全無法阻擋,在更新上線後,情況立刻好轉了很多,還引
起了一些策略的改變,也確定了正確的方向,於是這次的更新就再次降低了門牙給予的經
驗值,並且移除了內外堡給予的經驗值,但這樣一來推掉對方外堡的功效就變得很少了,
因此就給了推掉對方外堡的那一路每三波兵有一個投石車來做為推掉外堡的獎勵,也能給
予雙方更多使用策略的空間。雖然這個改動很大,但不會讓人覺得這已經不能叫做暴雪英
霸了。
8.推掉外堡就給投石車的改動並不是在懲罰優勢方,目的是在給雙方更多的策略選擇,比
如打掉敵方上路外堡,上路就會給投石車,兵線勢必會靠近敵方,要吃上路經驗的話就會
更危險,但同時敵方也勢必得分人去應對,這時己方就能從其它地方獲得經驗值或是去拿
傭兵、拿機制、壓制下路等,這就提供了很多的策略選擇,而不是像以前一樣只能無腦地
吃線補線,像做作業一樣,英霸最亮眼的地方就是在爭奪機制上的團戰,而不是只能靠被
動的吃經驗來追上雙方經驗值的差距,在這個改動下劣勢方就不再只能依靠優勢方的失誤
來逆轉,也可以依靠比敵方更優秀的策略選擇來逆轉。
9.這次推掉外堡就給投石車的改動可以稍微改善對線期時敵我雙方的互動情形,2018年時
的遊戲性更新,將彈藥改為無限後,就知道對線期時的互動會減少,所以也做了恢復之球
可以讓敵方拾取的改動,以改善這個問題,不過效果卻不如預期,對線期對於玩家來說變
成一種枯燥乏味的事,這種感覺在遊玩單線英雄時更為明顯,在單人路上如果雙方的實力
差不多,只要看到對線的英雄是誰就可以知道哪邊會有優勢,劣勢方也只要龜在己方門牙
旁專心清掉小兵即可,但在推掉外堡就給投石車的情況下,就會有很多策略可以執行,比
如對線優勢方可以決定是不是要強推外堡,逼敵方的隊友過來防守,就算沒推掉外堡,主
動權也會掌握在對線優勢那方,如果推掉了外堡,那就能對敵方其它線造成防守壓力。另
外對於單線英雄的能力也做了調整,讓他們不會在遊戲中太全面,比如伊芮爾,之前技能
冷卻時間一到就能馬上使用,完全不用擔心法力值不夠用的問題,所以將伊芮爾使用所有
技能消耗的法力值都調高,以解決這個問題,爆焰的改動也與伊芮爾雷同,將來也將視實
際情況對所有英雄做持續調整。
10.新的投石車圖標能讓玩家一眼就從小地圖上發現。
11.破壞外堡給予的投石車效果於特殊地圖會有不同,如奧特蘭克隘口為3波兵給予一隻狗
頭人、厄運之塔為3波兵給予一隻炸彈兵等。
12.這次經驗值改動並不會因為地圖而有所不同,包括核心機制與其它地圖不同的厄運之
塔,及有特殊傭兵治療營地和炮塔營地的花村神殿及伏斯凱亞鑄造廠(炮塔及治療包被破
壞時會視同傭兵給予經驗值)。
13.這次經驗值改動在HGC沒有比賽時上線的原因,是希望玩家能在真的玩過後再做出評價
,到時會根據玩家的反應尤其是職業選手的反應在HGC賽季開始之前調整好數值。
14.全新特殊播報員為各國英雄焦點動畫中的旁白Kevin,此播報員將只有英文版本。
15.全新UI已做好,目前正在測試中,將於明年上線。
16.將技能強度的計算方式修改為一致的改動,未來也會套用在基本攻擊等其它方面。
17.恐怖花園機制變更的原因,除了更新中講到的以外,還有一個原因是發現原本機制中
日夜交替變動裡長時間的黑夜時間會給玩家眼睛帶來很大的負擔。
18.有很多玩家在問2.0時送的20隻英雄禮包會不會重新上架,開發團隊有在考慮,但送英
雄只是改善新手體驗的其中一種嘗試,想要加快英雄收集腳步的玩家可以購買新版本上線
的萬象界域歡迎包,裡面有10隻英雄只賣1600寶石折扣高達70%;或是
英雄援軍組合包,裡面有30隻英雄只賣4000寶石折扣高達78%,兩個禮包的英雄沒有重複
,所以都買的話就能瞬間獲得40隻英雄唷。
*懶人包:開發團隊覺得目前做的改動都是好的,雖然社群有很多議論,但我們覺得這樣
很cooooool
#新原創英雄-歐菲亞(上線時間:2018年11月15日04:00):
1.有買嘉年華門票的玩家會免費贈送新原創英雄歐菲亞。
2.原本想將歐菲亞的故事做成第三個PVE亂鬥,但事情已經做不完了,所以沒時間做,雖
然未來會不會有新的PVE亂鬥還不一定,但可以肯定的是原本已經做好的兩個PVE亂鬥未來
都將重新上線。
3.根據歐菲亞在PTR的表現,目前確定在正式服上線時,會有一個平衡性改動,改動如下
:
生命值由1750點降低至1662點。
生命恢復率由4.09點降低至3.46點。
暗影華爾滋(Q)-冷卻時間由5秒提高至6秒,法力消耗由25點提高至40點,擊中英雄恢復的
法力值由25點提高至40點。
7級-無盡飢餓[W]-擊殺小兵提高的傷害由3點降低至2點,擊殺英雄提高的傷害由60點降低
至40點。
20級-混沌導引[D]-每層提高的法術強度由5%降低至3%,最多可提高的法術強度由50%降低
至30%。
*懶人包:新英雄很OP
#新社群腦洞造型-清潔工李奧瑞克(上線時間:2018年11月28日04:00與新活動「萬象界域
的召喚」一同上線):在2018嘉年華公布8個月之前就確定要製作,未來還不確定是否會有
其它的社群腦洞造型加入,但目前並沒有製造更多社群腦洞造型的計劃。
*懶人包:感恩節火雞莫奇RIP
#斷線重連:
1.最近遊戲中斷線重連時間的縮短是將遊戲數據儲存在客戶端的原因(玩家心裡OS:就是
說使用外掛更容易了,如開圖外掛,還抓不到勒),這樣做可節省重新下載斷線前數據的
時間,僅需下載斷線後數據即可連回遊戲。
2.目前對進一步改善斷線重連的方法,是從該場遊戲中一位玩家的客戶端把當前的遊戲數
據傳送給斷線重連中的玩家,這樣就不用經過重新跑一次遊戲才能連上的步驟,重連速度
會加快很多。
3.雖然LOL伺服器即時運算回傳遊戲數據的方式(無法使用開圖外掛,因為不會傳送己方視
野外敵隊資料至客戶端)及DOTA2不僅伺服器即時運算回傳遊戲數據還將數據儲存在伺服器
內的方式(不僅能實現觀戰系統,還能從伺服器下載遊戲錄像)都可以做到瞬間連回遊戲,
在技術上也一定能做到,但因為會對伺服器造成太大的負擔,所以目前沒有這個打算,目
前的目標是以先實現從遊戲中另一個玩家的客戶端中下載當前遊戲數據以達到加快斷線重
連速度的方式為主。
*懶人包:DOTA2的斷線重連方式是最棒的,但目前沒有預算這樣做
#開發團隊工作日常:
1.2019年的遊戲改動是開發團隊以2018年的遊戲性改動為基準,在2018年初時一起討論如
何改進遊戲讓環境更加健康的成果。
2.每天固定有一個半小時左右的遊玩測試時間,但很多人在午餐時間也會邊吃邊玩邊測試
。
3.新英雄的測試剛開始時都只有技能而沒有天賦,當技能確定後才會加入天賦做測試。
4.設計組及平衡組沒有模擬過在網路延遲時進行的遊玩測試,但這個想法很棒。系統組則
模擬過在超高網路延遲時遊戲的運作會發生什麼情況。
5.有將播放戰鬥錄影功能從遊戲中獨立出來變成一個工具,但播放的速度跟在遊戲中使用
一樣的慢,雖然如此還是能從中獲得很多資料,比如在一次觀看戰鬥錄影時發現了一個非
常罕見的BUG。
6.同時間大都會有5個左右的版本更新在排程中開發。
7.客戶端開發的部分大都在自己的機房完成,伺服端及統合則會使用雲端主機。
8.負責神奇威力羊坐騎(2018年11月27日下架)美術設計的Careena,等不及想跟大家分享
她負責的一位新英雄了。
9.目前開發團隊的管理工作由首席製作監製KaeoMilker為主及幾位首席設計師為輔的方式
分攤。
*懶人包:暴雪英霸目前沒有遊戲總監
#開發團隊主要成員簡介(依照字母順序):
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這部分我就不貼上來了,有興趣的可以去看原網頁
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1542448444.A.4A0.html
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