一般來說,一款遊戲在推出前會安排好幾個階段的測試。從公司內部的測試(只有公司與相關人員能參加)到小規模的封閉測試(經過篩選數量有限的玩家參與,有時候還會做好幾次)然後才會到正式對玩家開放的公開測試。
在測試的過程中,除了要找Bug之外,最重要的是透過來自玩家的回饋,發現設計時沒有注意到或是有問題的部份。畢竟『當局者迷,旁觀者清』,有的時候設計者長時間埋在自己的遊戲裡,很容易忽略一些事情沒有看到。而透過開放一般玩家的測試,更能夠找出很多原本沒有思考到的問題。
這款由 Supercell 旗下 Space Ape 開發的《海島奇兵:前線》,一眼看下去覺得像是把 Supercell 的《荒野亂鬥》套上了《海島奇兵》的外皮。不過實際上看了遊戲中的試玩影片後,發現它更像是 FPS 遊戲中常見的那種分隊對抗的遊戲(只是視角為第三人稱俯視)。遊戲中玩家打倒對方小隊的成員可以獲得資源,然後可以用這些資源來啟動地圖上的設施或是載具,看起來非常的有趣。
前一陣子這款遊戲結束了小規模的封閉測試。或許正如官方所說的因為測試的成績不錯,所以他們決定跳過接下來的測試計劃,今天第四季就要正式和玩家見面。目前在 TapTap 這個平台上已經有預約的頁面了,如果有興趣的人可以多注意一下。
#海島奇兵前線
#BoomBeachFrontlines
#Supercell
#SpaceApe
#銀狐的碎碎唸
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅kuroko哲平,也在其Youtube影片中提到,#BrawlStars #回歸荒野亂鬥 #全新競技模式 訂閱哲平,關注更多最新影片:https://goo.gl/qMxljs 今天來測試一下霸子 意外的發現www 免費的禮物滿滿滿耶!! 不愧是我大佛新公司 super cell阿!! 達里爾的新造型也太好笑了吧ww 有有趣的小遊戲都歡迎...
荒野亂鬥公司 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
荒野亂鬥公司 在 自由時報 3C 科技 Facebook 的最讚貼文
宇宙大擴張!
#部落衝突 #Supercell
荒野亂鬥公司 在 kuroko哲平 Youtube 的最讚貼文
#BrawlStars #回歸荒野亂鬥 #全新競技模式
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今天來測試一下霸子
意外的發現www
免費的禮物滿滿滿耶!!
不愧是我大佛新公司 super cell阿!!
達里爾的新造型也太好笑了吧ww
有有趣的小遊戲都歡迎來推薦喲!
https://goo.gl/forms/U33IgGrEHg1zlDLw2
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參與同伴:個個英雄
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音樂來源 : Brawl Stars
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荒野亂鬥公司 在 建盛 Youtube 的最佳貼文
不說我還以為是博人傳
#荒野亂鬥
荒野亂鬥公司 在 Peter tv Youtube 的最佳貼文
這是我看日本某大的影片教學 想說無聊就來試試看好了 結果失敗了2次最後一次才成功
已經生灰的薩爾達又再次的挖出來回味那個屌炸天的開放世界
#薩爾達曠野之息#守護者bug#無限古代零件#皮特
《塞尔达传说 旷野之息》(日语:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド,英语:The Legend of Zelda: Breath of the Wild,港台译作“萨尔达传说 旷野之息”,副标题又译作“荒野之息”)是一款动作冒险游戏。本作由任天堂企划制作本部与任天堂旗下子公司 Monolith Soft协力开发。于2017年3月3日在任天堂Switch与Wii U主机发行。