#短評 #無雷《沙丘》Dune
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看完之後只有一個感覺:美。
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《沙丘》絕對是一部為了大銀幕而催生出的電影作品;除了觀賞電影的故事劇情鋪陳,透過戲院的聲光設備所營造的氛圍,絕對是欣賞本片時不可或缺的一環。丹尼維勒納夫籌備多時、細心琢磨的故事舞臺,足以看得出本片被寄予厚望的遠大願景和野心。整部電影不論是演員表現、世界觀的建立、劇本編排、視覺特效,還是藝術成就,都絕對是本世紀能夠成功創作話題的史詩級作品。
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「美」,是看完電影後最直覺的感受;但如何在「美」的感受中,嘗到故事的寓意或核心概念?我想它仍然是部需要用心感受的作品。丹尼維勒納夫的作品總是如一尊神像般,靜靜地供人膜拜欣賞;就算你只是一個朝聖者,在這尊雄偉的神像面前也能夠感受到莊嚴且強大的氣場。
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從《異星入境》到《銀翼殺手2049》,丹尼維勒納夫總是能夠精準地找到原著故事的核心概念,將焦點聚焦在主角的成長過程;在《沙丘》中,觀眾透過提摩西夏勒梅所飾演的保羅亞崔迪,去呈現沙丘世界中的各種元素,除去許多解釋性的干擾,讓電影故事能夠更親民且淺顯易懂。
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《沙丘》的故事設定於遙遠的未來:大戰過後人們對高科技智慧不信任,轉追求「香料」此種稀有資源所帶來的力量,並在政治與宗教兩者密不可分的架構下建立制度。原著作者 法蘭克赫伯特在多年觀察沙丘生態變化下,體悟到人類與自然間的微妙關係,人性的多變對映到詭譎的荒野沙漠,人類世界的紛紛擾擾,看起來是多麼微不足道。
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《沙丘》很美,是一種淒美的感受;電影改編淡化了政治角力、權力鬥爭的比重,將絕大部分的篇幅集中在保羅一角的成長過程。電影令人著迷的莫過於它所散發的獨特魅力,劇情也透過人們在面對未知時的心理變化,產生的恐懼、憤怒、沮喪、失落或迷失等情緒,反應出人性深不可測的不安。換句話說,《沙丘》的故事雖將焦點聚焦在一場殖民星球的權力轉移、政治陰謀,以及主角亞崔迪家族的隕落,實際上套用到類似的歷史事件,其實總有一種既熟悉又陌生的感覺。
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一顆星球的權力轉移,新的民族殖民另一個民族,彷彿《阿拉伯的勞倫斯》般,藉由外人進入陌生環境後與當地人結盟推翻高壓的政權;掌握「香料」資源,仿佛近代歷史人們爭奪石油資源的世界局勢。《沙丘》以政變拉開了這整個龐大故事的序幕,主角如何在未來帶領人們走向自由;說明了歷史的巨輪不斷在權力堆疊、建立政權、權力崩潰、混亂鬥爭下循環運轉,放諸古今亦然。
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《沙丘》不論從歷史的角度,還是娛樂的角度,故事的元素豐富且絕美無比。這部電影只是個開始,未來仍有許多可以延續和探索的可能正被實現,但在當今疫情下的電影產業現況,我也憂心這部電影未來將如何繼續創作下去。大手筆的製作是否適合在如此嚴峻的局勢下進行?是否能夠創造像千禧年後的《魔戒》風潮?未來動態值得關注。
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華納兄弟台灣
#沙丘 #dune
#電影 #影評 #filmcritics #movie #review
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以《部落衝突(Clash of clans)》、《皇室戰爭(Clash Royale)》等遊戲聞名的 Supercell 又有新作了。
這款名叫《Boom Beach: Frontlines》的遊戲,從名稱來看似乎是之前的《Boom Beach》這款遊戲的續作,但是從影片中展示的內容來看,玩法似乎和前作完全不同,而是變成了類似《荒野亂鬥(Brawl Stars)》那樣的遊戲。遊戲的地圖上有著各種不同的物件,玩家在遊戲進行中可以獲得點數,然後使用點數來購買一些功能,玩法比起《荒野亂鬥》又再複雜了一些。
目前這款遊戲還在部份地區進行 Alpha Test,所以在台灣的商店還找不到也無法下載。是否未來會開放到其他區域,可能會要看測試的結果以及遊戲是否還有需要調整和重製的部份而定。
#BoomBeachFrontlines
#Supercell
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
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嘿!兄弟!荒野亂鬥終於全球上線啦!今天為大家帶來雙人荒野生死鬥DUO SHOWDOWN的影片!使用的組合就是TARA塔拉和LEON裡昂!塔拉的大招可以把範圍內的敵人吸在一起,之後配合擁有穿透能力的普通攻擊,就能夠輕易地把敵人帶走!裡昂的大招就是隱形啦!在這模式裡,裡昂的大招可以用於刺殺等級最高的敵人!這樣就可以大幅增強自己隊伍的戰力啦!如果有哪位兄弟還沒下載『荒野亂鬥』的話,趕緊下載!一起來玩耍吧!
【荒野亂鬥】1月影片⭐️播放清單⭐️2019⭐️
https://goo.gl/Mj4Wg8
【荒野亂鬥】12月影片⭐️播放清單⭐️2018⭐️
https://goo.gl/G55iSX
【荒野亂鬥】11月影片⭐️播放清單⭐️2018⭐️
https://goo.gl/X87Daz
#荒野亂鬥 #嘿兄弟 #BrawlStars
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分享ㄉ前提:不知道大家知不知道荒野亂鬥這個手遊 ,我這個人從來無法玩一個手遊超過一週,沒想到因為男友的關係 ,一開始只是為了跟他一起玩 ,沒想到後來我也 ... ... <看更多>
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