【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(中)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,關於上半部的內容可查閱留言處。
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第四個預測:策略遊戲百家爭鳴搶奪Supercell的皇冠
策略遊戲是除了休閒益智遊戲以外,西方手遊市場第二大的遊戲類型,這個品類包括了建城戰鬥、實時RTS戰鬥、策略RPG、塔防、MOBA等類別。以整體市場份額來說,在這一年除了Supercell以外,崛起並取得好成績的遊戲商幾乎來自於中國,如莉莉絲與Funplus。這很大一部分反映了西方手遊遊戲開發商,不擅長使用大規模人數堆功能的開發策略,儘管這一現象目前有所改變。而對Supercell來說,雖然《荒野亂鬥》在去年中國上市帶動了28%的收入成長,但《皇室戰爭》的收入也下滑了33%,2021是否能繼續成為市場領導者還屬未知。
策略遊戲的領導遊戲幾乎都需要投入極大的資源,在競爭極度激烈的狀況下,尋找其它的創新,是2021不可避免的重點。2020有幾個值得注意的趨勢,首先,《Top War》和《Art of War》都展現了向休閒遊戲靠攏的作法,這兩者都採用了輕度遊戲的合成(Merger)機制作於前期吸引玩家;而2016年就上線的《Evony》,引入拉環廣告與玩法後,竟然於2020大回春,首度於月收入達到一千萬美元。另外值得一提的是,塔防遊戲由PVE轉向PVP為主,解決了長久以來變現的問題,應該也會是重要的趨勢之一。
大廠越做越複雜多元,小廠想辦法從輕度玩法切入,2021各自分道揚鑣。
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第五個預測:運動/競速遊戲努力衝刺進入十億美元產值
即使運動/競速是在所有品類之中產值最小的,但在2020也終於突破了十億美元的關卡。以運動品類來說,雖然有所成長,但呈現IP與非IP完全不同的走向。有IP的遊戲如NBA、FIFA、MLB都受到實體賽事無法進場的影響,熱度與收入都有明顯下滑;而非IP的老牌遊戲如《8 Ball Pool 》、《 Golf Clash》、《Fishing Clash》反而在疫情下維持穩定的增長。這個品類依舊有很大的潛力,順利立足可以獲得穩定的營收,2021也許會看到更多中小廠商的進入。
而對於競速類型遊戲來說,也許是另一個更有潛力的市場。去年總產值約3億美元,但卻帶來了超過18億的下載,平均每個下載連0.2美分的價值都不到,這代表了此品類玩家的高接受度,以及變現模式的尚未成熟。競速模式的進入門檻高,對連線穩定、手感操作都有一定的要求,只有PVE的功能難以刺激玩家投入更多的資源。但如《 忍者必須死》、《 極速領域》等遊戲的成功,證明了此品類強大的吸量能力,及搭配成功商業模式的利潤前景,也許是流量越來越貴下,中小廠商的一條出路。
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第六個預測:博奕遊戲成為在疫情時代大爆發的新社交品類
疫情時代,有一個遊戲品類不斷的挑戰IPO,就是由Playtika、Huuuge Games、 DoubleU Games所組成的「博奕遊戲」。由於已知的隔離原因,大批的賭徒從實體賭場轉入了線上,帶動了47%以上的年成長收入;其中老虎機品類成長了36%、撲克成長了34%、賓果成長了52%、以及最令人驚豔的社交博弈,成長了110%。
跟大部分的品類相比,博弈是一個初期留存不出眾,但長線留存與收入非常穩定的品類。傳統老虎機的受眾非常的明確,大多針對那些對博弈玩法有一定接觸與理解的玩家。但《 Coin Master》這隻神奇小豬的大成功,點亮了許多博弈廠商跨界到休閒社交遊戲的明燈,不論是《Slotomania》試著模仿三消遊戲把故事劇情放入,還是《 Poker Face’s》把直播線上打牌引入創造了接近2000%的收入增長,這都證明了博弈廠商正在試圖向休閒遊戲玩家的遊戲伸出其觸角。
未完待續。
#祝大家新年快樂
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【遊戲觀察】
🕹荒野亂鬥:聊聊本次改版推出的「亂鬥通行證」🕹
🔥部落格有圖有重點,閱讀更方便!
上週5/13,
《荒野亂鬥》在遊戲系統上引進了「亂鬥通行證」,
「亂鬥通行證」是以「主題季」為單位(約52天左右),
在這段期間有豐富多樣的任務等你完成,
每天只要完成任務就可以獲得代幣,
代幣可以解鎖寶箱、寶石、金幣、表情符號、角色服裝等。
其實「亂鬥通行證」非僅在《荒野亂鬥》首次出現,
他是SUPERCELL這家遊戲公司的獨門把戲,
旗下的《部落衝突》與《皇室戰爭》均有套用該機制,
甚至後來其他遊戲也群起仿效,
《傳說對決》中的「傳說聖典」即是。
關於SUPERCELL的獨門把戲,
這篇文章已經講得很清楚了,
我就不贅述,請點連結觀看。
http://www.nadianshi.com/2019/07/245757
我想分享的是,
你會發現到一個現象,
👉就是套用「通行證(battle pass)」機制的,多屬於競技類與休閒類(casual game)遊戲。
會有這樣的現象我們可以先想想目前主流遊戲類型玩法,
以MMORPG和卡牌RPG來說,
⭕有劇情
⭕有角色養成
⭕有各式副本的PvE系統
⭕有競技場、天梯等PvP系統
👉整個養成與系統機制讓遊戲體驗成「線性發展」。
而反觀競技與休閒類遊戲,
有養成,但在公平競技的核心基礎下,
偏重的是與你實力相同的玩家對戰或遊戲,
👉其體驗更接近一個「點」,長線養成的元素更為薄弱。
這是一個雙面刃,
⭕優點就是玩家想玩隨時都能打一場
❌缺點就是少了長線養成的成就與體驗
今天玩和明天玩的體驗是一樣的,
不像MMORPG或卡牌RPG,
可能一玩就是30分鐘、1小時,
玩越久整個沉浸感會越強。
在現在這個「🔥搶佔存量🔥」的市場下,
玩家沾一下你的遊戲就跑去玩其他遊戲,
他不見得會流失,
但遊戲公司卻很可能錯失讓玩家消費的機會。
🔥而「通行證(battle pass)」的核心就在於將「點」拉成「線」,
雖然每天上線還是做一樣的事情,
但透過完成系統給予的各項任務過程中,
你可以看到自己在季中的進度越來越高,
能獲得的獎勵也越來越多、越來越稀有,
這或許是競技或休閒類遊戲目前最佳解。
再回頭來看荒野亂鬥這次的「亂鬥通行券」,
我認為有幾點好處:
1⃣多了穩定的營收
現在舊有的玩家可能角色也差不多培養齊了,
在該課的玩家都課的差不多情況下,
無疑多了另一個營收管道。
《皇室戰爭》推出的「皇室通行券」也是這個概念,
我玩《皇室戰爭》至今已經4年了(好久...),
基本上該培養的角色早就培養好了,
我其實是不用再花一分錢在這遊戲上,
我只要每天上線打個幾場、開個寶箱,
其他角色遲早會滿等,完全沒有花錢的動機。
但我每季還是會買「皇室通行券」,
除了有特別的主塔造型、表情與寶箱吸引我外,
🎯另一個原因是我實在很難忍受達到一個階段後,
只能拿某一邊寶箱,
完全打中人們「損失厭惡」的心理機制,
每賽季推出首日我一定二話不說買下去。
2⃣由每日任務轉為長線任務(從點轉為線)
過往玩家可能都抱持著,
今天就把每個地圖打一打,
代幣全都拿完就可以下線。
以我有那麼多遊戲要碰,
當玩到後期時,我的確是抱持上述想法,
甚至有時候一想到要把所有地圖都打過一遍就覺得好麻煩,
還有點懶的開遊戲,
反正眼不見為淨。
而現在改成進度條的方式,
每天不限制你玩多少,
玩越久、進度越多、獎勵越豐盛,
變相延長遊戲時間,
遊戲時間延長了,
付費機會也可能相對增加。
而透過APP ANNIE來觀看《荒野亂鬥》營收表現,
可以看到更新後(5/13)雙平台的營收排行的確增加了,
由此可見「通行證(battle pass)」對於玩家在留存與付費上,
仍有其魅力。
所以以此類推,
🎯拳頭的《LOR》和暴雪的《爐石戰技》未來也可以考慮套用此機制,
或許在營運上可以收到更好成效。
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嘿!兄弟!又來到突發影片的時刻啦!今天主要向兄弟們介紹介紹新模式極限淘汰賽和新造型呀!這次的新造型太多了啦~到底要買哪一款呢!
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嘿!兄弟!今天我們來玩荒涼工坊這一張地圖!在常規的金庫攻防戰裡很少會看見塔拉的身影!但隨著新配件的推出!讓他能夠在短時間內做出超高爆發的傷害!讓我們來試試玩玩看!到底這方法能不能行吧吧!希望兄弟們喜歡今天的影片!
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