#短評 #無雷《沙丘》Dune
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看完之後只有一個感覺:美。
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《沙丘》絕對是一部為了大銀幕而催生出的電影作品;除了觀賞電影的故事劇情鋪陳,透過戲院的聲光設備所營造的氛圍,絕對是欣賞本片時不可或缺的一環。丹尼維勒納夫籌備多時、細心琢磨的故事舞臺,足以看得出本片被寄予厚望的遠大願景和野心。整部電影不論是演員表現、世界觀的建立、劇本編排、視覺特效,還是藝術成就,都絕對是本世紀能夠成功創作話題的史詩級作品。
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「美」,是看完電影後最直覺的感受;但如何在「美」的感受中,嘗到故事的寓意或核心概念?我想它仍然是部需要用心感受的作品。丹尼維勒納夫的作品總是如一尊神像般,靜靜地供人膜拜欣賞;就算你只是一個朝聖者,在這尊雄偉的神像面前也能夠感受到莊嚴且強大的氣場。
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從《異星入境》到《銀翼殺手2049》,丹尼維勒納夫總是能夠精準地找到原著故事的核心概念,將焦點聚焦在主角的成長過程;在《沙丘》中,觀眾透過提摩西夏勒梅所飾演的保羅亞崔迪,去呈現沙丘世界中的各種元素,除去許多解釋性的干擾,讓電影故事能夠更親民且淺顯易懂。
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《沙丘》的故事設定於遙遠的未來:大戰過後人們對高科技智慧不信任,轉追求「香料」此種稀有資源所帶來的力量,並在政治與宗教兩者密不可分的架構下建立制度。原著作者 法蘭克赫伯特在多年觀察沙丘生態變化下,體悟到人類與自然間的微妙關係,人性的多變對映到詭譎的荒野沙漠,人類世界的紛紛擾擾,看起來是多麼微不足道。
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《沙丘》很美,是一種淒美的感受;電影改編淡化了政治角力、權力鬥爭的比重,將絕大部分的篇幅集中在保羅一角的成長過程。電影令人著迷的莫過於它所散發的獨特魅力,劇情也透過人們在面對未知時的心理變化,產生的恐懼、憤怒、沮喪、失落或迷失等情緒,反應出人性深不可測的不安。換句話說,《沙丘》的故事雖將焦點聚焦在一場殖民星球的權力轉移、政治陰謀,以及主角亞崔迪家族的隕落,實際上套用到類似的歷史事件,其實總有一種既熟悉又陌生的感覺。
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一顆星球的權力轉移,新的民族殖民另一個民族,彷彿《阿拉伯的勞倫斯》般,藉由外人進入陌生環境後與當地人結盟推翻高壓的政權;掌握「香料」資源,仿佛近代歷史人們爭奪石油資源的世界局勢。《沙丘》以政變拉開了這整個龐大故事的序幕,主角如何在未來帶領人們走向自由;說明了歷史的巨輪不斷在權力堆疊、建立政權、權力崩潰、混亂鬥爭下循環運轉,放諸古今亦然。
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《沙丘》不論從歷史的角度,還是娛樂的角度,故事的元素豐富且絕美無比。這部電影只是個開始,未來仍有許多可以延續和探索的可能正被實現,但在當今疫情下的電影產業現況,我也憂心這部電影未來將如何繼續創作下去。大手筆的製作是否適合在如此嚴峻的局勢下進行?是否能夠創造像千禧年後的《魔戒》風潮?未來動態值得關注。
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華納兄弟台灣
#沙丘 #dune
#電影 #影評 #filmcritics #movie #review
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅嘿! 兄弟,也在其Youtube影片中提到,嘿!兄弟!今天的影片主要是講講荒野亂鬥在全球上線之前的演變史!到底經歷過了什麼才演變成今日我們所熟悉的荒野亂鬥呢!一直都在玩的兄弟時候都還記得當初的這些時刻了!至於後來加入的兄弟們也可以看看過去的荒野亂鬥到底长什麼樣子!希望兄弟們會喜歡這部影片! ⭐️加入DISCORD⭐️ https://dis...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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荒野亂鬥故事 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(中)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,關於上半部的內容可查閱留言處。
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第四個預測:策略遊戲百家爭鳴搶奪Supercell的皇冠
策略遊戲是除了休閒益智遊戲以外,西方手遊市場第二大的遊戲類型,這個品類包括了建城戰鬥、實時RTS戰鬥、策略RPG、塔防、MOBA等類別。以整體市場份額來說,在這一年除了Supercell以外,崛起並取得好成績的遊戲商幾乎來自於中國,如莉莉絲與Funplus。這很大一部分反映了西方手遊遊戲開發商,不擅長使用大規模人數堆功能的開發策略,儘管這一現象目前有所改變。而對Supercell來說,雖然《荒野亂鬥》在去年中國上市帶動了28%的收入成長,但《皇室戰爭》的收入也下滑了33%,2021是否能繼續成為市場領導者還屬未知。
策略遊戲的領導遊戲幾乎都需要投入極大的資源,在競爭極度激烈的狀況下,尋找其它的創新,是2021不可避免的重點。2020有幾個值得注意的趨勢,首先,《Top War》和《Art of War》都展現了向休閒遊戲靠攏的作法,這兩者都採用了輕度遊戲的合成(Merger)機制作於前期吸引玩家;而2016年就上線的《Evony》,引入拉環廣告與玩法後,竟然於2020大回春,首度於月收入達到一千萬美元。另外值得一提的是,塔防遊戲由PVE轉向PVP為主,解決了長久以來變現的問題,應該也會是重要的趨勢之一。
大廠越做越複雜多元,小廠想辦法從輕度玩法切入,2021各自分道揚鑣。
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第五個預測:運動/競速遊戲努力衝刺進入十億美元產值
即使運動/競速是在所有品類之中產值最小的,但在2020也終於突破了十億美元的關卡。以運動品類來說,雖然有所成長,但呈現IP與非IP完全不同的走向。有IP的遊戲如NBA、FIFA、MLB都受到實體賽事無法進場的影響,熱度與收入都有明顯下滑;而非IP的老牌遊戲如《8 Ball Pool 》、《 Golf Clash》、《Fishing Clash》反而在疫情下維持穩定的增長。這個品類依舊有很大的潛力,順利立足可以獲得穩定的營收,2021也許會看到更多中小廠商的進入。
而對於競速類型遊戲來說,也許是另一個更有潛力的市場。去年總產值約3億美元,但卻帶來了超過18億的下載,平均每個下載連0.2美分的價值都不到,這代表了此品類玩家的高接受度,以及變現模式的尚未成熟。競速模式的進入門檻高,對連線穩定、手感操作都有一定的要求,只有PVE的功能難以刺激玩家投入更多的資源。但如《 忍者必須死》、《 極速領域》等遊戲的成功,證明了此品類強大的吸量能力,及搭配成功商業模式的利潤前景,也許是流量越來越貴下,中小廠商的一條出路。
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第六個預測:博奕遊戲成為在疫情時代大爆發的新社交品類
疫情時代,有一個遊戲品類不斷的挑戰IPO,就是由Playtika、Huuuge Games、 DoubleU Games所組成的「博奕遊戲」。由於已知的隔離原因,大批的賭徒從實體賭場轉入了線上,帶動了47%以上的年成長收入;其中老虎機品類成長了36%、撲克成長了34%、賓果成長了52%、以及最令人驚豔的社交博弈,成長了110%。
跟大部分的品類相比,博弈是一個初期留存不出眾,但長線留存與收入非常穩定的品類。傳統老虎機的受眾非常的明確,大多針對那些對博弈玩法有一定接觸與理解的玩家。但《 Coin Master》這隻神奇小豬的大成功,點亮了許多博弈廠商跨界到休閒社交遊戲的明燈,不論是《Slotomania》試著模仿三消遊戲把故事劇情放入,還是《 Poker Face’s》把直播線上打牌引入創造了接近2000%的收入增長,這都證明了博弈廠商正在試圖向休閒遊戲玩家的遊戲伸出其觸角。
未完待續。
#祝大家新年快樂
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