【Supercell的前世、今生、與未來】
我們常常提到Supercell這個最富傳奇色彩的夢幻公司,而DECONSTRUCTOR OF FUN這篇文章則帶來了這個成功產品製造機的過往歷史、目前困境、以及未來展望。
文章超級長,有鑒於很多人都聽過許多Supercell各種傳說,在這邊節錄一些比較特別的觀點:
●如果去看每個遊戲的單位安裝收益,《Clash of Clans部落衝突》的成長速度完全碾壓其他後續的遊戲。《Brawl Stars荒野亂鬥》則由於玩法上面向更年輕的消費者,使得每單位的收益敬陪末座。後續遊戲的收入增長越來越慢,也使得Supcell目前面臨成長上的困境。
●《Clash Royale 皇室戰爭》對競技的要求高,玩家為了避免被打下排行而不敢嘗試變化新牌組,進而造成了消費的停滯使得遊戲收益快速下滑。
●Supercell富有傳奇色彩的「小團隊文化」(團隊自行掌控而非管理者、擁抱失敗、靈活變化)有兩個特徵容易被人忽略。(1)超高的員工流失率:這裡只要最頂尖的人才,一半的新員工半年內會離職。(2)強制性的反饋:所有人都會對你的遊戲提出“各種建議”。需要超級開闊的心胸才能適應如此特殊的工作文化。
●未來對Supercell有利的地方:各家遊戲越做越像,新創意才能闖蕩出藍海,而做出破壞性創新的遊戲正是它們最習慣的事。
●未來對Supercell不利的地方:(1)小團隊模式,將越來越難跟上對目前快速更新、不斷推出版本的玩家需求。(2)Supcerll習慣品牌性的大規模策略,但目前買量市場的主流是以ROI為主的機動性戰術打法。(3)《 Hay Day Pop》在創新上令人失望,沒有S社最令人期待的靈魂。
●Supercell也有搞併購,目標是尋找文化上類似的工作室,提供自身經驗協助壯大。但目前看來,這些併購的戰略意義不明確,可能Zynga對這種事情還是比較在行些(詳情可參考下方本期週報)。
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小結:
說實話,看了太多公司的成功與失敗分析,我個人認為這些經驗都非常“獨特”,每家公司都有自己的重要轉折點、組成人員、獨特文化、市場機會。完全照抄是不太可能的,每家公司都有最適合自已的打法,就如同文章所說的,一堆Supcercell的參照者被併購了也沒有太大的成績。
即使如此,參照其他公司每一個成功或失敗的經驗,本身就是一種反思訓練,這些訓練有朝一日還是會成為我們重要決策的養分之一。
希望以上對你有啟發。
#No148
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