【火柴人瑜珈小學堂】017
❝中 弓式/英 Bow Pose/梵 Dhanurasana ❞ Dhanur 的意思是 弓
古印度有兩個最為經典與『弓式』有關的神話。一個是傳說古印度國王賈納卡 Janaka 擁有非常巨大沉重來自濕婆神贈送給祖先的傳家之寶「濕婆弓」,傳說無人能將這把神弓舉起。有天國王無意間看到女兒 悉多 Sita 毫不費力地將神弓移開。於是悉多 Sita的招親大會,國王開出的條件是,必須能成功的使用神弓,並射中紅心。眾人躍躍欲試,來了許多武林高手,但不論身材多麼魁武、體格多麼壯碩,都提不起這把神弓。此時,有名王子 羅摩 Rama 輕易的舉起弓、拉起箭,不費吹灰之力就射中紅心,取得美嬌娘。
另一個傳說也是古印度國王 朵帕達 Drupada 為了能夠讓女兒 朵帕娣 Draupadi 尋覓到滿意的伴侶,決定在王宮舉行了一場箭術比賽。眾多優秀的王子和勇士,蜂擁而至,希望贏得美麗公主的青睞,但是弓太大、太沉,很多人根本就舉不起來,更別提去瞄準了。此時,有一個相貌不凡的年輕人走上去,閉上雙眼,輕易的舉起弓,優雅的瞄準,連發五箭均命中目標。看傻了眾人。也令大家心服口服。此人就是 阿爾諸納王 Arjuna,是 奎師那 Krishna的堂兄弟,也是《薄伽梵歌 Bhagavad Gita》裡面的發問者。
傳說 濕婆神 Shiva 首位妻子是 薩蒂 Sati,但因為父親 達剎 Takshaka 不喜歡 濕婆神 Shiva,薩蒂 Sati 憤而跳火自焚。自此之後 濕婆神 Shiva 因傷心欲絕,更致力於苦行,對任何人都不再動心。後來 薩蒂 Sati 轉世為雪山神女 帕瓦蒂 Parvati,卻怎麼也無法引起 濕婆神 Shiva 注意。這時候眾神非常擔心,因為預言說 濕婆神 Shiva 的兒子能打敗魔王,但濕婆神 Shiva 如果對雪山神女沒興趣,哪來的兒子?於是愛神卡瑪 Kama (印度版的愛神邱比特)前來撮合,祂趁濕婆神 Shiva 靜坐的時候射上一箭。濕婆神 Shiva 張開眼睛,第一眼看到雪山神女的時候,當然就愛上她了。但當濕婆被箭射中之後發現事有蹊蹺很生氣,因為靜心時受到打擾。於是祂睜開額頭上第三隻眼,釋出火焰將愛神燒成灰燼。結果世界沒有愛,變得索然無趣。濕婆神 Shiva 最後讓愛神復活,但因為身軀被燒盡,只能以風的形式存在。這就象徵,愛總是輕盈,無具體形象的!
_____________
『弓式』需要相當程度的脊椎柔軟及靈活度來完成。手臂就像是弓弦,向上拉起頭部、軀幹和腿部,這個體式就像是一張拉開的弓。延展整個脊柱,將胸腔完全打開,感受後彎的舒適、輕鬆、深度的力量。不論人生目標是什麼,都需要鍛鍊身體之弓,心念之箭,靈魂是靶心。
趴姿,腹部貼地,彎曲雙腳,雙手向後抓到雙腳踝外側,吸氣將胸口離開地面,尾骨捲,恥股力量下沉,大腿有力,小腿用力向後幫助肩膀往後打開,深呼吸。
_____________
阿爾諸納王 Arjuna 非常的驍勇善戰,《薄伽梵歌Bhagavad Gita》描述有一場戰役是讓他去對抗親朋好友組成的隊伍,他的慈悲心讓他無法迎戰,他伸直練弓都舉不起來了,沒有辦法想面對驕陽那樣沉穩的瞄準目標,他無法專注,他認為如果失去了親友,即使贏得了三界,又能怎樣呢?此時 奎師納 Krishna 告訴他,要知道自己的職責和慈悲是兩回事,他的身份是戰士,其天職便是要為國為民而戰。他的放下並非執著軀體而放棄作戰,而是重拾弓箭,善用生命去履行職責,去當一名真正的戰士,為一個崇高的目標而是死。瑜伽的精神,是帶著平靜的心緒,去執行符合本性的活動。
任何一切都像硬幣,有正、反面兩面,阿爾諸納王 Arjuna 為了心愛之人可以舉弓射中魚眼,但也因為對親朋好友心生慈悲而無法拿起弓箭。人總是處在矛盾之中,唯有放下可以從矛盾當中撤離。弓象徵著身體,以及與身體有關的人事物如親朋好友。弓和身體都是工具,可供我們使用,讓我們有成就,得到我們欲求的目標,和我們喜歡的人享受人生。但因我們的意念和執著,讓我們的身體,和與身體有關的一切人事物都叫我們不捨。在生命的戰場上,我們也如阿平諸納一般,用身體、用手上的工具、用腦在追求夢想——財富、名聲、美貌、力量、智慧。不過,無論我們的成績如何,在馳向人生最終戰前,一樣都要放下。放下就是不執著,不眷戀已到手的一切。不論你多麼的擁有,到頭來能不假思索地放,才是真正最富的人!藉由『弓式』練習放下依戀,放下執著。
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巴塞隆納很多隅 | 雕像。雕像。雕像
我記得第一次來巴塞隆納旅行時,看到每座雕像都會跟它們合照,然後問豪斯:「這個雕像有什麼含意?」
我也不知道豪斯是不是故意鬧我,還是怎麼樣,他總愛回答我:「這個雕像就是要讓你們這些拿著相機的遊客問 “這是什麼的”。」吼,說要當我導遊的人怎麼可以如此回答!太馬虎了點吧?
那時候他工作,我就自己一個人在巴塞隆納走來走去,到處搜集城市裡的雕像。現在跟大家分享幾個。
📍(左上)Cobi:1992年巴塞隆納夏季奧運會的吉祥物,由Javier Mariscal所設計的。
地點:Av. Litoral, 37, Barcelona.cat
📍(左中)El Gato de Botero:Fernando Botero的拉巴爾肥貓雕像。
地點:Rambla del Raval, Barcelona
📍(左下)Jaume Ferrer de Blanes:他當年製作了一張發現美洲新大陸的地圖。
地點:Plaza del Portal de la Paz, Barcelona
📍(中上)Monumento a la sardana:加泰隆尼亞的傳統舞蹈薩達納舞。
地點:Carretera de Montjuic, s/n, Barcelona
📍(中中)Els mistos (Las cerillas) :瑞典雕塑家Claes Oldenburg的大火柴。
地點:Av. Cardenal Vidal i Barraquer, Barcelona
📍(中下)Cristóbal Colón:哥倫布紀念碑。
地點:Plaza del Portal de la Paz, Barcelona
📍(右上)Mamut:城堡公園裡的大象雕像。
地點:El parque de la Ciudadela
📍(右中)La Gamba / Gambrinus:西班牙設計師Javier Mariscal的海螯蝦。
地點:Moll de la Fusta, Barcelona
📍(右下)Anne Frank:二戰猶太人大屠殺中最著名的受害者之一安妮·法蘭克。
地點:Centro Civico Artesano de Gràcia, Barcelona
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我的薩爾達資歷只能說蠻菜的吧,除了天通劍以外的3D薩爾達都玩過了(時之笛、穆
修拉、風、黃昏),2D只有沙漏、汽笛,初代則玩到摔手把。BOTW整體來看的確是很神,
有些地方想表達一些看法。
在玩之前只有看無雷的評論,盡可能的要自己去體驗遊戲內容,解完全回憶+120神殿
+兩個DLC,打死卡農完程度47.5%。我竭盡所能去詳述老任在BOTW裡的一些遊戲設計決策,
多神的地方也不贅述了,只會挑一些我覺得值得討論的部分。之所以文章標題會寫BOTW是款實驗性質的沙盒,那是因為製作組創新的部分作得非常好,但
可以更好,任天堂在下一款作品會把這些缺點給通通改善,頓時讓人覺得BOTW到底是什麼
鳥Demo遊戲。
-武器耐久度:
武器耐久度在其他遊戲裡版扮演了調整遊戲流暢度的機制,武器壞了需要修理,修理
可以交給NPC(不考慮玩家自己修),第一次玩到有這種系統的時候,心裡總想怎麼這麼麻
煩,還會打斷遊戲的流暢度,逼玩家一定要找NPC去修理,來回城鎮又需要花上不少時間
。武器耐久度的確是設計成要強制回到特定地點,讓玩家更有機會在城鎮裡觸發更多任務
,耐久度則視遊戲而有所不同,可能是完成4、5個地下城,或是一兩個小時,在這時間下
要大概去估算玩家會遇到多少個敵人,大概會攻擊幾次,這數字加總起來,就是武器耐久
度。
BOTW則有一點不一樣,除了大師之劍以外,所有武器都有耐久度,卻又像子彈般的消耗品
,使用了就無法修復。遊玩到一半也開始去思考為什麼只有武器有耐久度,防具卻沒有耐
久度。我相信BOTW設計耐久度這樣低可能為了要達到以下幾點:
1)增加寫實度/可信度
2)使得大師之劍變得更加特別
3)強迫玩家使用各種武器
4)營造生存/戰鬥緊張氣氛
5)讓克洛格種子(包包空間)變得更有吸引力與價值
首先(1)近幾年遊戲強調生存機制,角色需要吃飯,要尋找物資,的確營造一種寫實
效果,但這並沒有達到真實度,你跟我說存在一萬年的神廟所擁有的武器,那經歷死山炙
熱岩漿的火焰大劍,還是傳說勇者所配戴的大師之劍,結果只夠打死幾隻黑色等級的敵人
,白銀等級卻打不死,如果仔細想想這還蠻滑稽的。當然在一個劍與魔法的奇幻海拉爾王
國追求寫實度非常奇怪,討論哈利波特劇情當然要先承認它有魔法這件事,這世界所定出
的規則它就一定要遵守。BTOW某些劇情描述與實際遊玩狀況卻互相矛盾,就算遊戲時數破
120小時,始終無法接受大師之劍會損壞。武器會損壞不能修,這只是遊戲機制,並不代
表什麼,功能只是迫使玩家一直探索,一直打倒敵人、透過敵人戰鬥把武器給搶過來,你
所擁有的資源才不會趨近於零。
如果真的要讓玩家對探索這行動有正向的吸引力,例如採集資源如採礦砍樹,我認為
都不應該跟戰鬥資源共用,這又會影響(2)大師之劍的地位,劇情描述大師之劍是一把驅
魔之劍,在關鍵時刻會展露光芒協助斬妖除魔,但到最後都是淪落成為無限的伐木斧與採
礦槌,大師之劍卻無法打死白銀人馬,但是薩爾達的回憶劇情裡卻有林克打死成群的人馬
與敵人,這與自己的劇情描述相互矛盾,我認為武器耐久度的設計,並沒有妥善詮釋
(1)(2)。
真的有做得很棒的有(3)(4)(5),但也只限於前期拓荒期。裝備並不是很好,包包也
不是很大,那為了生存而戰鬥又要拯救世界的緊張感真的很棒,後期這感覺就完全消失,
包包10多把王族武器與獸王弓,打開寶箱的獎勵幾乎沒有任何吸引力。如果真的要營造生
存的緊張氣氛,為何不連弓箭數目與食材料理也需要消耗克落格種子呢?前幾作屬性箭是
透過消耗普通箭+魔力值,就算解完各種支線後,使用屬性箭的次數是非常有線的。
因此當玩到荒島求生與劍之試煉,讓裝備歸零,這兩個地方玩起來才會如此吸引人,
透過自己僅有的遊戲知識來克服難關的感覺真的非常棒,後期面對銀色等級敵人,HP大幅
飆升,清完一個怪物的營地要消耗大量資源,後期除非要蒐集完全部那昂貴的裝備與最後
一個妖精之泉費用,說真的就只有消耗你的資源也沒有其他誘因去打了。
-料理與戰鬥平衡
BOTW戰鬥可以說非常簡單也可以說非常的難,在不考慮玩家的操作技巧下,裝備與料
理決定了一場戰鬥的生死。把這句話放在其他款遊戲的確也適用,但BOTW裡會有其問題。
任何一款著重於「探索」要素的遊戲,遊戲模式一定避不開這循環:探索、戰鬥、戰利品
。為了要克服戰鬥的難關,就必須要在探索階段把資源給準備好,才得以克服了難關,獲
得戰利品可以克服未來難度更高的地區與戰鬥,就此循環下去。
但BOTW我認為平衡做壞了,那就是料理的部分。敵人攻擊力在BOTW算非常高,除非刻
意去撐高防禦,戰鬥很常看的的情形是把林克大半的血量一瞬間消去,我覺得這決策很好
,因為玩家更要從錯誤中學習,就像黑魂一樣,角色死亡是告訴玩家你在戰鬥中犯下了決
定性的錯誤,如果不克服就準備一直死。
但身上所能夠攜帶的料理數量大於武器+弓箭+盾,如果算上生食,基本上可以趨於無
限回復了,就算人馬攻擊力在怎麼大,攻擊模式多麼的難預測,遊戲暫停就可以一瞬間全
部補滿,把考驗玩家技術與遊戲知識的高難度戰鬥,變成只是資源的消耗戰,比玩家有沒
有做好充足資源準備,尤其是顆榴槤與生命料理,煮成料理一定是回滿全部血的料理,程
式似乎沒有辦法直接額外廓中血量,額外血量與精力就必須要全部回滿,就算硬肛也可以
過得了。
前幾代薩爾達傳說少數在戰鬥的回復手段只有空瓶子,空瓶子可以裝藥水,但數量非
常的稀少,除了主線劇情必得一個以外,大多要通過一系列的支線劇情才可以獲得空瓶,
最多也只有4個。前作遊戲難度不高,稀少的回復手段也並不成問題,就算是手殘人士也
可以全部裝妖精去硬肛。但BOTW的料理空間不用任何條件就有三頁之多,原料基本上可以
無限攜帶,BOTW的妖精也不會佔用料理格子,或許在料理格子。這地方可以用克洛格種子
來解決問題。或者是可以像黑魂或魔物獵人,補血需要花時間並無防備的,非常容易受到
敵人攻擊,或是補血不會一瞬間回滿,是隨時間慢慢回復。
BOTW整個遊戲機制都建立在共通的規則上面,例如鐵與水會導電、木頭會燃燒,但林
克先天上的優勢就是料理,可以時間暫停換裝備與吃料理,這在戰鬥一開始就呈現非常不
對等狀態。或許在大師模式或許解決了這個問題,敵人會緩慢回復血量來平衡大胃王的災
厄林克之淫威,有請有玩大師模式的人補充。
-解謎與神殿
薩爾達之所以是款薩爾達遊戲,我認為有一主要原因是其解謎這一部分,我可以算是
為了神殿/解謎而玩薩爾達的那種玩家吧。BOTW解謎建立在幾個共通規則上的,磁能、電
能、溫度、動能、重力,所有的謎題全部都是建立在這幾處上面,同時也跟戰鬥緊緊相連
,這是BOTW的一大亮點。
這120個神廟這非常高的數量,但我認為BOTW這部分是全遊戲最弱的地方。首先神廟
可以簡單分成下列幾種:
1)60個純解謎
2)10個在室外有解謎任務,室內依舊有謎題
3)21個戰鬥
4)29個室外解謎任務,室內空無一物
神廟長度非常短,就算加上讀取時間也不用10分鐘。並不是說10分鐘短短的神廟不好
,而是每個120個神廟都是如此,重複性直非常的高,這裡指的是神廟使用相同的音樂,
相同建築風格,一樣的貼圖與建模,每個神廟進去以後還要看相同的過場動畫,到最後解
到60神廟以後基本上已經審美觀疲乏。很多時候找到神廟比解開神廟裡面的謎題還來得有
成就感。
或許會反駁任天堂為了要考慮現代人遊玩口味的改變,碎片化的時間使得每次遊玩時
數不會超過一小時,還有這些神廟的解決達是可以有無限多種,符合整個非線性玩法的精
神。神廟數量到底要多少我覺得可以另外再討論,但部分室內解謎並不是那麼有趣,有得
甚至懷疑為什麼會被加入遊戲(望向奧爾汀地區的慾望斜坡考驗),設計無聊謎題就算有
5種方法,也是5種無聊的解答,從結果來看並沒有加分。或許不用拘泥120個這數量,可
以是長度更長或是難度更高神廟,給予多個祝福,還是可以保持120這數量。
任天堂也不是沒有設計謎題的實力,4神獸、3大迷宮、海拉魯城堡那樣,不管是垂
直與寬度的大小都非常複雜的謎題,這都是解謎的一大亮點,找到所有的寶箱位置雖然不
是必需的、但來得更有成就感。他們可以把120個數量直接砍半,甚至只有10個也不會是
問題。再加上,一個神廟空無一物,為什麼不直接在室外就直接拿好祝福就可以了?計算
進去神廟與出去神廟的讀取時間,再加上即使跳過也有一段時間的領取祝福過場動畫,這
些秒數算30秒,再乘以120也要一個小時的時間,基本上就是浪費了許多時間,打斷了整
體探索的流暢度。很明顯的他們並沒有很多時間與資源都放在野外的120神廟,如果在給
任天堂一年時間我覺得這文提得以改善。
還有那21個戰鬥神廟的力之試煉,裡面的敵人全部一樣,完全沒有任何變化,只是血
量變多,攻擊力變強,起初我以為戰鬥有關的神廟應該是要限制你的裝備,可能還會因為
這神廟是在死山、索拉族領地、沙漠、雪山,因而改變這些戰鬥神廟內部的內容。也可以
加入很多在原野的所沒有特殊狀況,如你跟一群怪物戰鬥的途中,突然從上方落下一個步
行型守護者,讓雙方都要準備這突如其來的狀況,戰鬥神廟有非常多的可能性,但是裡面
永遠就只會有一隻小型守護者,相同的攻擊模式,這樣的神廟有21個。
直到解完全部120個神廟內容,開始遊玩DLC1的內容後,我才發現那三個劍之試煉本
來就應該是所謂的力之試煉,裝備與料理歸零,完完全全靠玩家在遊戲過程中所面學習的
知識,而不是原本力之神殿那樣只是簡單的DPS門檻測試,只放置一個小型守護者。沒有
等級制或是強化武器元素的遊戲,沒有必要設計DPS門檻。原本敵人種類稀少問題已經是
BOTW的硬傷,這複製貼上的力之試煉讓這缺點更加突出。
這些神廟擁有許多潛力,可以多增加關卡設計師來設計很多特殊情況或狀況,甚至是
融合戰鬥與解謎的神廟,我或許不是專業的關卡設計人員BOTW的故事設定很好發揮,例如
:
1)神廟入口被卡農的手下被破壞,進去裡面發現怪物全拿著守護者的武器與裝備。
2)沒有想到伊蓋隊搶先一步搶走祝福,你必須要面對強化過,異於往常的伊蓋隊單挑
3)一定要使用多個息卡石的道具,而不再是簡單的單一道具/概念的短神殿。。
BOTW是個開放式遊戲,你可以在體驗遊戲內容任何一個順序,是不是意味著神廟謎題
是不是也不能設計過於困難,破壞遊戲體驗?我認為答案是否定的,整個地圖跑透透的玩
家一定知道,初始台地附近有個競技場遺跡,裡面有遊戲裡面最強的怪物人馬,競技場的
二三四樓都有怪物拿著一定品質的武器,意味著前一小時內絕對有辦法打死那之人馬。戰
鬥本來在一定的限度有難度分布,有簡單兩三隻的敵人,也有成群的怪物營地,不管是戰
鬥神廟還是解謎神廟,神廟絕對可以都作得更好。
結語
首先非常感謝看到這裡的人,原本還想要花一些篇幅討論BOTW劇情,但這部分就真的
見仁見智,我只想說只要薩爾達每出新的一代,前作的設定幾乎起衝突,BOTW劇情又似乎
聚焦在天通劍新加入的設定,那就是海利亞女神,但偏偏我就是漏完玩天通劍阿 QQ。只
要任天堂作出好玩的電玩,在劇情上的妥協我是可以原諒的。
或許任天堂自己本身也知道BOTW有上述這些問題,新增的兩個DLC基本上就是去亡羊補牢
。
武器耐久度、過弱大師之劍→劍之試煉
考驗玩家極致的戰鬥神廟考驗→劍之試煉
更好的解謎→DLC2
料理平衡→大師模式
自從破完風之律動後和黃昏公主後,我一直在等待下一款「穆修拉面具」,它是建立
在時之笛的基礎上,讓任天堂所最擅長的製作遊戲方式發揮淋漓盡致,即遊戲機制與故事
敘述雙雙緊密結合再一起,那三天輪迴的遊戲機制,還有月球掉落的絕望劇情,整體遊戲
氣氛營造我覺得直到今天還沒有薩爾達遊戲打贏穆修拉面具的,當然穆修拉面具也有自己
的問題。完成BOTW可玩性內容的部分後(扣除掉那900個克洛格種子還有圖劍),我認為
在這代新加入的元素並沒有打磨或完成度如穆修拉面具那樣的深,DLC的內容幾乎就是在改
善這些缺點,但就只有新內容,舊有內容並沒有改變。
最後還是感謝任天堂作出BOTW,這個要價2700的技術性Demo作的很棒,我還想要最終
成品。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.186.85
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1539782404.A.61D.html
GOTY我也是笑笑,不同遊戲類型全部一起比
因為我喜歡薩爾達阿,2700花下去才知道
是,我有看過這影片,我同意這影片非常多的觀點
但這影片並沒有提到DLC部分,我認為DLC的內容都是在想辦法解決原遊戲的問題
我並沒有討厭這帶武器系統,覺得可以更好
別急,任天堂下一款薩爾達一定會更薩爾達
※ 編輯: SixBottle (36.229.186.85), 10/17/2018 22:31:49
好遊戲值得討論嘛,花時間去分析遊戲系統與製作人的決策我覺得很有趣
我只能說現實因素的種種因素,沒有機會玩以25週年大肆宣傳的天空劍
我相信BOTW已經成為開放遊戲的「時之笛」,讓它成為一個全新的標竿。
不管老任會不會再推出開放遊戲,整個遊戲業界已經受到影響,這是好事。
自己是私心希望老任以BOTW作為基礎再打磨,樂觀角度來看下一款一定會更好
是薩爾達傳說或是全新IP都無所謂
※ 編輯: SixBottle (36.229.186.85), 10/18/2018 00:13:08
電玩玩家是最難搞定的客人,
如果創新弄不好就會被說本末倒置、莫忘初衷
如果堅持傳統也會被說死腦筋老頑固,不懂得創新。
當然廠商也懂得這個道理,開始會給玩家選向來同時滿足兩方玩家。
例如異塵餘生4給予玩家生存模式的難度,角色要不要吃喝睡是給予自由的。
BOTW也有,那就是可以把所有UI關閉,老任同時尊重兩方玩家這點是非常棒的。
每個人心中都有款完美的薩爾達,這篇文章也是在表達那屬於我心中的樣子。
你覺得現階段老任決策很棒,那在這裡恭喜你,老任做出許多玩家心中的薩爾達。
老任一定知道現在開放遊戲是多麼熱,下一款神奇寶貝也勢必會朝這個方向走
他同時也是個商人,要滿足最大多數量的顧客,而採取這些設決策我是可以理解的
如果給予玩家更多選項,來調整出離自己最完美的薩爾達,這會是最理想的解決方案吧
至於動畫細節部分,
應該就是任天堂做的遊戲最擅長的部份吧,那就是互動,
林克在不同位置與情況開寶箱會有不同反應,哪位NPC在講話頭也會轉過去看,
怪物看到守護者會落荒而逃,被火燒或被電傷也會有不同反應
不同物件會相互影響起化學反應,讓整個世界變得非常生動
林克吃不同食物有不同反應,就是要加深這互動的體驗 (我猜啦
我絕對不是故意的喔~
讓我感到DEMO的原因是因為,有得地方設定過於籠統
文章比較沒有提到,另外一個大問題就是敵人使用兼用卡
越來越強的敵人就只是加高基礎攻擊力還有血量,破綻與攻擊模式也沒有變化
創立了很棒的沙盒系統卻給你很少敵人戰鬥,
還有那些神廟謎題也只是點到為止,有很多更深入變化的潛力
你提到的資源管理就是我喜歡耐久度系統的原因,而不是無腦亂揮
戰鬥的難度曲線,我覺得BOTW掌握恰到好處,
劇情一直強調大師之劍很猛很威,只有萬選之一的勇者才配得他
拿去打用卻打很難打死人馬,實際遊玩與設定有一定落差
我只是覺得很蠢而已
前幾天才知道原來利特族族是卓拉族的後裔,這讓我太震驚了
這樣BOTW怎麼可以同時存在兩個種族呢,任天堂踹共
克洛格是當哥奇利族離開迪克樹後,從人類外觀變成植物樣子
所以這個世界一定是風之律動的時間線,
卓拉族領地又有提到露朵,露朵我猜是指時之笛的水之賢者
因為石碑有提到露朵愛上海利亞勇者所以錯不了
另外一座橋叫做露露橋,露露是穆修拉面具,卓拉族樂團女主唱
所以BOTW又是風之律動時間線,也是穆修拉面具的時間線
任天堂踹共
如果頂級試煉與初級試煉的差異,就是調高的血量與攻擊力的話,就時在是太懶了
玩家第一次碰到頂級試煉,卻發現手邊武器用完也打不死守護者(沒錯那就是我
也沒有給予玩家其他解決方案,就只剩下達到所需DPS才能過關了
可能每個人變成災厄林克,Speedrun一小時內過關打死卡農,才是會玩這個遊戲吧
BOTW讓我有很棒的體驗,我心目中有第二、第三名的地位吧
這是玩過最好玩,最有趣的DEMO就是了
一直來留言,我想你真的很喜歡BOTW,我也很喜歡BOTW
沒玩過戰神(2018)也沒看過實況,我這裡也不太清楚實際狀況如何
我玩過處理怪物兼用卡最好的是毀滅戰士(2016),
從任務一到最後一個任務都會出現同一個怪物,那就是幼魔
他攻擊模式非常呆版,遠距丟火球、進戰用利爪、血量也偏低,來幾隻都是小兒科
但後期他還會跟其他敵人一起,像是高血量、高攻擊的地獄男爵一起出現
這時這兩種敵人形成互補,你要抉擇所剩下來的彈藥要優先打死哪一個敵人
考慮的途中還有遠距離高火力的地獄毀滅者,把玩家一擊打死
很容易預測象棋的兵卒走向,但是加上怪異攻擊方式的炮呢?
別忘了後面可能還會有車、馬、象從完全不同方位過來攻擊
像是節奏地牢、DMC:惡魔獵人都是採用這種方式設計關卡
BOTW所缺乏的是多元情況,你摸清楚人馬、小型守護者攻擊模式後,
你所能做的就只剩下各種災厄林克方式凌虐他,畢竟你一次只會碰到一隻
所以DLC劍之試煉我認為這就是在解決這問題,設計多達45層關卡
你回想你不看攻略,思考克服地形與敵人配置,才驚覺原來別人其他種攻略方式多麼有趣
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為了平衡故事與平衡所做出的妥協,刺客教條2代三部曲處理的就很好
2部曲開頭遇到反派襲擊,整個家裡炸掉了來不及拿首部曲的裝備,所以從0開始
3部曲直接跟你說主角變老歐吉桑了,體力大不如前,所以開頭打輸敵人小兵
大師之劍道具說明文說:
傳說驅魔之劍,閃耀的劍身蘊藏著可以對抗災厄的神聖力量,只有被選中的勇者才能用
結果打不死不行守護者或人馬,這劇情上的衝突很好解決,可能大師之劍被災厄影響,檢
低了力量,還是大師之劍其實看持有著的力量(血量)來決定強度。
但是劇情一字未提,至少風之律動還會說大師之劍被卡農削弱了
NPC也在鋪陳沒有大師之劍才是真正的勇者,平原外圍驛站的迷你挑戰(我的勇者!)就是
實際拿在手的強度根本沒有劇情那樣強
直到dlc的劍之試煉才補完這設定,通過考驗才是真勇者(翻白眼)
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不是不好,是不夠好,力之試煉並沒有提供任何「計畫B」給玩家,
照你的說法,這樣用柴火+炸彈打死卡農就是在懲罰那些一小時快速通關的Speedrunner?
跟災厄卡農打甚至有王族武器藏在角落,供你使用,競技場人馬也有小怪的武器給你用
力之試煉並沒有,就是考驗你所擁有的物資與DPS
這沒有什麼問題,省時間有效率,打的緊張刺激手冒汗超棒
我想這個討論串必須要在這裡結束,或許你看起來是個打煙霧彈逃避的行為,但有任何冒
犯到任何人我在這裡慎重地道歉。如果版主認為有違反任何版規,我願意接受並尊重任何
檢驗與懲處。
歡迎各位寄站內信給我來繼續討論,接受任何形式的討論,G大,關於你提出的論點我會
寄站內信給你,如果你要公開信內內容也無妨。(只是不是現在寄給你)
這篇文章主要以那篇Youtube影片Not enough zelda為基礎,我認為任何一款遊戲都要能
夠接納任何聲音,如果老任沒有聽進去,眾多IP也不會活超過20年。你不同意我對這遊戲
Demo的觀點,認為是雞蛋裡來挑骨頭,是個吹毛求疵的人,這沒什麼問題,但我有提出相
對應的證據,還有原影片所沒有的來輔佐我的論點。
同樣的BOTW帶來給你無與倫比的絕佳體驗,這裡再次恭喜你,我的主要論點還是不會變:
BOTW,你做得很好,這體驗是其他遊戲很少有的,但多琢磨個個細節,你可以更好。
※ 編輯: SixBottle (36.229.186.85), 10/19/2018 15:30:05
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