【孩子在學校會講髒話,我們知道了,該如何回應呢?】
有場實體的講座,有位媽媽問我:「我兒子(小六)在學校會講髒話,我該怎麼教,才能讓他不講呢?」
「妳是怎麼知道的呢?」我問。
「因為他被老師處罰,回來跟我說。」這位媽媽說。
「妳知道了,是怎麼跟他說的呢?」
「先問他幹嘛講髒話,然後,就跟他說講髒話不好聽,希望他改。」
「效果如何呢?」我猜想,這位媽媽會特地來詢問,應該是發生過好幾次了。
「當然不好啊,這已經不是第一次了。」
於是,我邀請這位媽媽與我模擬對話。他扮演自己的兒子,而我扮演成她。
--
「兒子,怎麼啦?」我扮演成媽媽率先發問。
「今天被老師處罰了。」媽媽扮演的兒子,帶有生氣的樣子。
「發生什麼事被老師處罰啊?」我先詢問事件。
「因為我講髒話。」
「講髒話喔,老師怎麼會聽到呢?」好奇著事件的細節。
「是A同學先說的,我只是在旁附和,然後,別的同學就跑去跟老師告狀。」
「你氣什麼呢?」
「我又不是故意說的,而且是A先講的,但是,我們的處罰卻都一樣。」
「所以,你覺得不公平,感到委屈,是嗎?」我試著理解他的感受。
「對。」
「你希望老師要怎麼做呢?」我想知道他感到委屈背後的期待。
「提醒我一下,或是比較輕一點的處罰,都好。」
講到這裡,有感受到他原本生氣與沮喪的情緒,因為我的理解之下,而漸漸地緩和了。在«引導孩子說出內心話»中有提及,下層情緒腦在運作時,是聽不進任何話的。所以,『先處理情緒,再處理事情』的原因,就是要讓下層情緒腦感到安全,才會換成上層理智腦來與我們對話。
--
「你有跟老師解釋嗎?」我問。
「有啊,我講了。」
「老師怎麼說呢?」
「老師認為我也是有說髒話,所以,一視同仁。」
「了解。媽媽能夠明白你的委屈。只是,老師的觀念,很難去改變。」我稍稍地停頓一下,想確認一下孩子他這次找我對話的目的,接著詢問:「你跟媽媽說這些,是單純向我抱怨呢?還是希望我去老師說什麼嗎?」
「你聽我抱怨就好。」
明白了孩子的目的,對話的方向就可以朝向孩子感受與想法為主。至於,是否需要找老師討論的部分,則可以緩一緩。
--
「好,我知道了。你剛剛抱怨了一下,心情有沒有好一點啊?」我關心著他。
「有。」
「那就好,不過,如果下次在學校又發生了類似的狀況,是別人先講了髒話,你只是附和,但是,老師卻是一起處罰,你又會感到委屈的話,怎麼辦呢?」
「唉~我就試著忍住囉。」孩子輕聲地嘆了口氣。
「你認為自己能辦到嗎?」
「不知道。」
「媽媽有個提議,你想不想聽聽看呢?」他會回答不知道,也表示是帶有願意的成分。
「好啊。」
「可以試著換成其他不是髒話的詞,來表達相同的感覺,這樣就可以避免囉,像是,原本你說的是“X的!”,可以換成“真的很可惡耶!”。」不是只有要求孩子不能說,而是引導他可以怎麼說。
「好,我試試看。」
「兒子,謝謝你願意嘗試。」我肯定他的意願,因為這是一個好的開始。
--
「對了,兒子。媽媽好奇喔,你平時在家是不會說髒話的,你也知道媽媽注重這類的事情,是什麼原因,讓你在學校還是會有一些髒話的語助詞出現呢?」我問。
會如此地詢問,因為通常孩子在家裡與學校有著不同的行為表現,內心深處肯定有著否種的原因與動機,讓他在明知不好的情況下,還是想要去做。
「嗯,不知道。」兒子回。
「是跟學習(課業壓力)有關?還是跟同學(同儕認同)有關呢?」我試著用『有範圍的選擇題』的對話技巧,來幫助他釐清思緒。
「跟同學有關吧!」
「跟同學有關的意思,是因為別人說,你也想跟著說嗎?」我核對他的想法。
「嗯。」
「是什麼原因別人說了,你會認為自己也必須要跟著說呢?」
「想要展現跟他們是同一夥的吧!」
「你跟這些朋友的關係好嗎?」我問。
「有的時候會覺得格格不入。」
因為這位媽媽所知道的狀況,也只到這邊,所以,我們的模擬對話也停在這裡了。
雖然並沒有深入到她的兒子在學校人際關係的狀況,但是,也明白到,原來,孩子會在學校講髒話的原因,是為了要融入同儕。
知道了孩子的背後動機,假使能再使用«引導孩子說出內心話»裡的對話方法,相信就能夠慢慢地讓孩子明白,不用說髒話,也是可以交到真心朋友的。
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讓更加了解孩子的對話,都在《引導孩子說出內心話》
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《一開口, 全世界都想聽你說》
一直以來, 從我開始做培訓工作開始, 我都將我的教課方式視為理所當然的, 也很少思考是否應該要去做一些改變或是調整. 但是最近幾年, 慢慢的接觸了一些書籍, 以及一些TED演講之後, 開始受到演講者這些在台上辯才無礙, 落落大方的氣質所折服, 再反觀我自己不過就是一個每天躲在教室裡不斷重複同樣教材內容的機器罷了..
雖然過去參加過不少講師訓, 但就是懊惱那些時候並沒有很真切地意識到課程內所提供的所有訊息是多麼重要… 出來混就是要還的, 現在我才開始積極的思考這一方面
作者在這本書裡面總結了一些他過去準備演講的方式, 技巧, 以及心得. 我覺得這些都是走過實際戰場上, 經歷過槍林彈雨所帶回來的寶貴經驗, 而且馬上可以實際的利用, 可以說對我們而言非常的有價值, 他把演講分成了四個部分:
一. 上台準備篇:
要在台上顯得落落大方而不慌亂, 就必須要有自信. 而自信的第一要訣, 就是必須要相信自己, 自我效能可以無限的影響一個人的行為. 而要做到這一點, 說的不是盲目的自滿, 而是要知道自己的優點在哪裡? 如何把它放大?
在"自信”這一章節裡面, 作者強調了”自欺”的重要性: 讓自己相信自己是最優秀的人, 讓自己表現的就是一位眾人矚目的巨星, 當你投入在其中時, 就真的可以更加的有活力. 這直接呼應了在TED演講點閱率第一名的”姿勢決定你是誰?” , Amy Cuddy博士所說的”Fake it, until you make it!”而之後我也會在寫這一本書的讀書心得 (老高上身) .演講連結: https://youtu.be/3E8L2sDZtOY
而作者提到的四大準備講課的技巧, 我也覺得非常實用:
1. 每天找一段文字, 大聲朗讀出來, 練習咬字, 口齒, 與抑揚頓挫
2. 試著用自己的意思, 將前面那一段文章敘述出來, 看看是否已經消化吸收了
3. 找機會與人分享, 看看實際上說出來的效果如何?
4. 自我檢視: 把自己的演講錄下來檢討 (作者是建議可以對著鏡子練習, 但我認為會受限於鏡子的面積, 有一些走位或是肢體語言沒辦法很到位)
再來, 每一次講課, 會有全神貫注的學生, 也一定會有猛滑手機的同學… 心態就要調整好. 即便所有人都在睡覺, 只要有一個人在專心聽課, 你的授課內容就不能夠打折扣,你就是為了這一個人而講! 這真的需要非常大的心理調適, 有時候, 同樣的課程內容, 同樣的笑話, 在一個城市同學反應熱烈, 互動踴躍, 但是到另一個城市卻是冷淡如冰, 甚至會有學生給負評… 當然地域不同, 一些文化會有所差異, 這是講師必須要意識到的一點, 可是就算這一堂課參加者極度不捧場, 我們還是需要全力以赴地完成使命, 不能受到絲毫的影響… 甚至有時候現場會遭遇到一些挑戰.. 因此這也算是一位講師的修行, 我目前也在努力當中
同時, 要先預想到所有最壞的打算.. 設備故障怎麼辦? 有人衝上台怎麼辦? 自己狀況不佳怎麼辦? 事情永遠不可能100%照我們預期的發展, 特別是假如我們有可能到一個完全沒去過的地方講課, 可以預測得到的意外最好都要先做好對應方案, 畢竟台下的同學是期望著我們最完美的演出
再來, “說故事”: 在”誰會說故事, 誰就是贏家” 這一本書內, 作者強調了說故事的重要性, 會說故事, 可以在溝通交流時無往不利. 而故事要打動人心, 首先要可以感動自己. 也就是說出來的每一個故事要真誠, 必須出自內心. 情感是有渲染力的, 你的故事有足夠真實的情感, 才可以牢牢地抓住聽眾的心. 因此故事的選擇, 敘述的方法非常重要, 而且, 絕不能加油添醋, 反而會使人感到過度的矯情
二. 台上功夫篇
當你站在台上時, 除了說故事以外, 另一項要訣就是要說笑話. 而笑話要真的能夠引爆笑點, 就必須要出乎意料, 或是有兩面的意涵, 甚至要提前埋梗. 因此演講者的日常笑話儲備就非常重要, 這樣就可以根據不同的狀況選取不同的笑話, 同時可以適度地做更改. 過多的笑話會讓人覺得演講缺乏深度, 但是適度的笑話則可以引發專注, 甚至是使人省思
在台上的肢體語言, 眼神接觸, 走位, 以及道具利用等等, 都是可以吸引觀眾焦點的關鍵技巧. 文中提到了一點, 我很同意. 我們常常會習慣使用ppt, 因為可以利用文字或是圖片來強化演講的一先內容, 但是, ppt也會成為講師的鎖鏈… 整場的教課有可能都圍繞的ppt走, 甚至單純的就成為了講師的提詞機. 因此, ppt在一次演講時的出現比例, 製作的技巧, 也會對於聽眾的感受有著直接正面或是負面的影響. 身為演講者, 需要對這一點有明確的感知
接下來, 雖然作者把這點放在上台篇, 但是我認為應該可以放在準備篇, 就是減少自己不自覺的”嗯…. 這個… 然後…. 對… 那個啥…” 的贅詞. 我自己都有這一個毛病. 絕大多數當我們使用這些贅詞時就代表我們在想下一句要說什麼… 偶一出現還好, 但是過度頻繁就會使人不悅. 所以這一點應該再檢視自己演講技巧時就要改進, 畢竟到了台上, 根本沒時間提醒自己不要不斷地重複無意義的這些語助詞
三. 走下舞台篇:
也就是互動. 我們是否可以與聽講者製造最大的連結, 就是靠互動. 而互動有現場的提問, 課後的答疑, 甚至是一些遊戲環節的安排, 都能有效地把台上與台下連結起來. 作者提到了一點我認為是一個極好的想法: 他會在每一次的演講觀眾當中安排一兩個暗樁, 事先給了他們問題. 假如這一次反應很冷淡, 就由這幾位暗樁負責提問, 也可以讓場面不會太尷尬; 另外一個用處是假如這一次的演講時間太短, 沒辦法把想說的都說完, 那麼暗樁的問題就等於是幫助你延長了點演說時間, 可以更加完整的把你想要表達的說完
另外一點, 就是承認自己的不懂. 有的時候, 某個主題, 台下可能有人比你更了解; 也許有的時候同學提出的問題超出了本身的專業, 這個時候回應”不知道” 並不是一種示弱, 而是一種負責任的態度. 而且, 不要盲目的追求100分的表現, 每一次演講, 會有人喜歡, 也一定會有人討厭. 至少我們要知道他們不滿意的點在哪裡? 而且不會因為少數人的反應就否定自己的表現. 也就是說, 講師的心理素質要夠強韌, 不會自我感覺良好, 也不會有一顆易碎的玻璃心
四. 成為專業講者篇:
一個演講者, 需要有舞台, 與其一直苦等賞識你的伯樂, 不如主動出擊去製造機會. 我覺得作者積極的態度與不屈不能的精神非常值得敬佩! 為了自身的理想, 他不像一般人只會抱怨懷才不遇, 反而不斷向人毛遂自薦, 並且把握每一次的上台機會. 就算賺不到金錢, 但也要賺到曝光率與知名度, 特別是對一位新手而言
而且我完全同意他說的”寫作可以提升演講技巧, 演講可以提升寫作能力”!
文字跟語言一項是一體的兩面. 有的時候由於說話速度快, 我們常常會忽略了一些遣詞用句, 或是演說內容過度跳躍; 而寫作可以反覆思量與修改, 一再的將詞句美化與潤飾. 反過來說, 假如我們有機會先將想要表達的內容寫下來, 日後當我們講到這個主題的事後會更加的流暢! 這一點我本人有非常大的共鳴. 至於要不要寫書還在計劃之中, 但我已經有明確的感受到這兩者相互協助所帶來的好處!
這是一個人人的有機會當講師的年代, 但是可以講課, 不代表會講課. 我真的認為除了專業知識之外, 身為講師, 必須要不斷的持續精進自己的教學與演講技巧. 多去觀摩, 練習, 與檢討. 這才是成長的不二法門
最後, 我要趁這個機會跟以前所有曾經我課程的同學說: 如果你們喜歡我的課程, 我由衷表示感激, 這是我的榮幸. 如果你們不喜歡我的課程, 非常抱歉, 我會盡力的修正我的缺點, 希望未來能夠有機會讓我彌補曾經犯過的錯誤!
謝謝大家~
行為意思表示意思效果意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
行為意思表示意思效果意思 在 星光奈奈 Youtube 的最讚貼文
女友要我對她壞,我該揍她嗎?
粉絲原話:最近女友忽然講說,我可以對她「壞一點❗️」這是什麼意思?我對她很好,這樣不好嗎?難道是要我打她罵她這樣嗎😑
白話點,她覺得你相處挺無聊,但也明白你對她挺好
對,我知道~我知道~她挺矛盾的!
別說她不知足,誰不希望從平淡生活中獲得刺激呢?
你下班,不也從電影、電動、球賽,甚至只是滑手機⋯也獲得刺激嘛
她只是希望自己更喜歡你罷了
如果你再平淡下去,她可能會對你沒感覺喔
想跟你在一起更久,但不明白具體該怎麼做
明明你對她很好,但自己卻覺得不夠,或許是少了「壞」
於是她對你說「請對我壞一點」
總不能直接講「跟你相處,有點無聊!想想辦法吧」
傷自尊了啊,這不是她想要的結果
對,她跟你很像,不是好就是壞
扣掉她做錯事,譬如放你鴿子,欠懲罰的事
她不對,你不會無限包容吧?
如果這麼卑微,她應該就大膽的說「你真無聊」
但她沒有,表示你的愛還是有規矩的吧
所以好壞要怎麼拿捏呢?
對她一直很好,改成間歇性的好
不要有求必應,偶爾無視或反抗,她才會更黏你
譬如她想喝珍奶
這次買給她
下次說不健康,拒買,關心她健康
下下次買奶茶,珍珠用奇異筆畫在杯子上
下下下次買珍奶
她想吃巧克力
這次買給她
下次買巧克力肥皂給她
下下次買巧克力牙膏給她
下次買巧克力給她
她想做O
這次輕輕抱起她,輕輕放在床上
下次輕輕抱起她,卻把她往軟綿綿床上丟
下次拒絕她
下次溫柔的給足一小時
簡單的說,就像賭博為什麼讓人上癮?10賭9輸耶
因為贏的機率是隨機的
所以會想一直玩一直玩,直到贏為止
所以她為了得到你的獎賞,會想一直跟你在一起
以上原理來自斯金納箱實驗
實驗1
小白鼠在斯金納箱裡,每次按扭,食物來了!
結果:小白鼠學會按扭
註:別的男人對她好,也可能讓她按別的按扭,所以光對她好,效果有限喔
實驗2
小白鼠不按扭,會被電
結果:小白鼠秒學會按扭,但只要箱子不電牠,按扭行為也秒消失
註:請不要揍她,效果不好,但懲罰她做錯事,效果是挺好
實驗3
食物一開始一直來,逐次降低到1分鐘才來
結果:小白鼠一開狂按鈕,過一段時間後,一分鐘按一次,食物沒來,就不再按扭
註:交往久了,她完全知道你下一步要幹嘛、講啥,所以她變得不主動找你,更不會主動為你做任何事
實驗4
食物隨機來
結果:小老鼠學會不停按扭,食物不掉,也狂按扭!就算按60次才掉食物,牠還是狂按扭
因為是隨機,所以不好判斷哪時失效,單次失效沒有明顯「懲罰」效果,不能終止牠的決心,所以行為會一直下去
註:本篇重點,請用隨機的概率對她好
實驗5
等於實驗4,只是發現小白鼠產生奇怪的行為,譬如轉圈圈、鞠躬⋯因為「剛好」食物來之前,牠在幹這些事。產生一些迷信的行為。
所以一定要隨機、間歇性對她好,不只會黏住你,還會幹各種事,來討好你。
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以下為本段內容文稿:
在2011年,波士頓大學的巴塞爾,跟吉普斯這兩位學者;他們在《消費者心理學》雜誌的這一個期刊上面,他們發表了一篇論文。
論文的題目非常有意思哦,所以特別吸引我的注意,今天跟你做分享。
論文的題目是「紅牛給你翅膀有好有壞,品牌形象給消費者的雙面刃效果」。
我們知道「紅牛」(Red Bull),它是一個能量飲料;而紅牛這個能量飲料,事實上給人們的品牌印象,是非常鮮明的。
所以呢,這個論文的主題,針對一個知名的品牌,給大家的印象,並且在行為上面,會有什麼樣的影響,自然而然,就吸引了很多研究者的注意。
這篇研究會告訴我們,關於「品牌的印象」會怎麼樣去影響我們的行動、行為模式,並且在下意識之間,產生什麼樣的變化?
研究做的實驗哦,它用的方法很特別。他是讓受試者,去玩Xbox裡面的一款賽車遊戲,這個賽車遊戲,讓玩家可以自行選擇車子的塗裝。
但是呢,除了塗裝以外,這些受試者能夠選擇的汽車的車款,都是限定在同一款。在性能都一樣的狀況底下,這些受試者,他們能選擇的塗裝,分別是五種品牌的塗裝。
第一種,當然就是這一篇論文的題目「紅牛」。而第二種呢,是一個果汁的品牌,叫做「純品康納」。第三種是大家知道的「可口可樂」。
而第四種,是一個啤酒的品牌,是「健力士啤酒」。然後還有第五種,這第五種上面,沒有任何品牌的宣傳標誌,它只用綠色去塗裝這個車子。
接著他們所找的受試者有七十個,他們的平均年齡是21歲,全部都有玩電動的經驗。
並且在他們開始玩這個遊戲之前,針對這些受試者,對於紅牛、純品康納、可口可樂,跟健力士;這些「品牌印象」跟「親近度」去打一個分數。
舉個例子來說喔,這些問卷其中一個問題,就是「你認為這個商品,具有多少攻擊性?」然後讓他們評分。
如果這個品牌,完全不具任何攻擊性,就是一分;而非常具有攻擊性,就是七分。
這個問卷的結果,發現這四個品牌之間的親近度,沒有太大的差異。但是呢,「紅牛」這個品牌,在「能量、速度、強勁、攻擊性」這四個項目裡面,所得到的分數,都明顯的比其它的品牌,還要來得高。
於是呢,研究者就做了一個假設,他們認為喔,如果受試者受到車子的外觀,就是「品牌印象」的影響的話;那就表示他們在操縱各種不同品牌塗裝的車子,他們的賽車成績,也會有不同的變化。
然而這個的實驗的結果,印證了研究者的假設。他們發現喔,這些參與實驗的人,只要是開著塗成「紅牛」的車子的時候,這些受試者的成績,呈現很極端的狀況,也就是不是「大贏」就是「大輸」。
但是操縱其它三個品牌,或者是那個只有「綠色的塗裝」的車子的時候,成績則呈現中庸的狀況。
所以我們回顧一下,「紅牛」這個品牌,因為它在能量、速度、強勁跟攻擊性,這四個項目得到的分數比較高。也就是大家覺得這個品牌,是充滿這些特質的。
所以,當你在開著這個品牌塗裝的車子的時候,是不是就會採取比較冒險的開法?而冒險的開法,事實上就會讓你的成績,要不就是一馬當先,或者是在關鍵的時刻,因為冒險而能夠取勝。
再不然也會因為冒險,而讓你犯下很嚴重的錯誤,讓你可能一下子,變成了最後一名;所以,就會有這種「大好」跟「大壞」的成績結果發生。
那麼,今天跟你分享這樣的研究的用意,到底在哪裡呢?
其實喔,如果你是我們長期聽眾的話,你應該知道,一直以來我會很強調,不管我們面對任何人、任何事,我們的主觀意圖是如何?
如果我們忽略了自己「呈現的印象」,也就是像在這個實驗裡面「品牌的印象」,它真的會造成一些影響。如果你忽略了這一點的話,你可能對於很多他人的反應,就會錯誤的歸因。
你可以想想看喔,如果你在人們之間的普遍印象,是在能量、速度、強勁跟攻擊性,這四個部分都是比較高的分數的話;那麼你的人際關係,是不是就是「大好」跟「大壞」呢?
喜歡你的人、吃你這一套的人,覺得你這一個人太有意思;但是不喜歡你的人,是不是可能完全的跟你做對,再不然就是敬鬼神而遠之。
當然了,談到這裡也有一個爭論。很多人就會想,難道我要活成一個很平庸的樣子嗎?如果你問我,這裡面的區分跟關鍵在哪裡?
我會認為喔,其實不管你是什麼樣的品牌印象,真正會產生問題的,並不是你的這些特色,就像是剛剛強調的能量、速度、強勁跟攻擊性。
會產生問題的都在於,明明你帶有這樣的特色,但是你自己不知道,甚至於你還「否認它」。
所以,其實談到這裡,今天有兩個重點。第一個重點,就是我們給他人的印象,其實就是我們的「品牌標誌」。
而第二個重點呢,就是你有沒有認清「你的品牌標誌」?還是,其實所有人看你像是「紅牛」,但是你一直覺得自己是「純品康納」呢?
那你想想看,很多痛苦、很多不理解,或者是很多挫折感,是不是就是因為這樣子而發生的呢?
希望今天的分享,能夠帶給你一些啓發與幫助,我凱宇。
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※ 引述《JimmyWr ( jimmywr)》之銘言:
: 因為距離考試大概也只剩一個月時間
: 於是便直接上來發問
: 其實只是一個小小的地方定義弄得不是很清楚而已
: (已經爬過文,但找不到相關的答案)
: 我看高點民法概要熱門題庫(100年版)裡面
: 關於法律行為和準法律行為的差異,
: 有提到了準法律行為 "不一定以意思表示為核心"
: 所以我在寫這系列的考古題的時候,也會打算放這一句話
: 但在王澤鑑民法概要2002年版本第82頁看到了一點點矛盾的地方:
: 上面數來第三段,比較法律行為和準法律行為,王老師說到:
: "準法律行為均以表示一定心理狀態於外部為特徵,和法律行為(意思表示)相類似"
: 這樣是在描述準法律行為還是以意思表示為成立要件?但非法律效果的生效要件?
沒有矛盾,其實也不必想這麼複雜。
法律行為的效力來自於至少一個以上(如契約可能兩個),且要件完備的意思表示。
所謂要件完備的意思表示即包括:
「行為意思」:你知道你在做這個行為。
「表示意思」:你知道這個行為的法律意義。
「效果意思」:你知道並希望發生該行為的法律效果。
其法律效果可能是法律有明文,也可能是無中生有(例如無名契約),但只要當事人有滿
足前開要件,因為效力主要仍來自於當事人的意思,本於私法自治,仍然有效。
至於準法律行為,它在外觀上和意思表示很像,都是要行為人去發出某個意思以表達內
心想法,但其效力則來自於法律直接明文,於這方面又和事實行為較為相近(所謂事實行
為,即只要有完成這個行為即發生法效力,不管當事人有否意思)。
因為介於二者之中,我們才會稱他是準法律行為。也因為是法律直接賦予效力,所以若
行為人對上述三個要件有所欠缺時,「不一定」會對該行為的法效力產生影響。
: 又
: 看過一些網路上的講義,在比較 事實行為和準法律行為這麼寫到:
: 法律行為與準法律行為均以當事人之"一定表示"為成立要件,事實行為則否;
: 這樣,我們到底可不可以說準法律行為不一定以意思表示為核心?
: 還是說,準法律行為下的定義,意思表示只是這個準法律行為的成立要件,
: 而非最後形成法律效果的生效要件?
我是覺得,應該不必拘泥於什麼成立要件或生效要件,我好像也沒聽過有人這樣去解釋
的......Orz
畢竟準法律行為永遠只會考那三種,就是王老先生書上提到的那三個XD
意思通知:催告。
觀念通知:社團召集通知。
情感表達:通姦罪的寬恕。
這些行為都是法律有明文的,其效力也因此一經傳達而當然產生。
所以縱使老婆不清楚刑法第二百四十五條第二項規定如何,但只要她表達出願意原諒
老公,則仍然立刻發生法律效力,而不得再為告訴。
那如果老婆實際上是被詐欺或脅迫,或是老婆為受監護宣告之人呢?
學說通說則是採「類推適用」意思表示之規定說,不過到底能類推到什麼程度,我就
不太清楚了...可能必須個案去做判斷吧。
: 故我們還是可以說:準法律行為不以意思表示為核心??
: 這高點民法概要熱門題庫裡面,提到這樣的分類,關於到底是什麼意思表示的核心
: 是不是還要再說明更清楚一點?
: 王澤鑑是這樣分類:
: 法律行為:以意思表示為要素
: 準法律行為:表現一定的意思內容
: 我覺得讀法律是不是還要在高度培養自己的國文的語感邏輯...
: 單純課文上語意的地方想做更明確的定義,
: 因為畢竟是要寫到考試卷上的答案!
: 謝謝各位!
用最簡單的說法:
在外觀上,法律行為和準法律行為比較相似,都是要行為人做出一個足以傳達內心
概念的行動。
在內涵上,準法律行為又比較像事實行為,其法律效力來自於法律直接明文賦予。
所以你說準法律行為以當事人為一定表示作為成立要件,好像也沒錯,畢竟你沒說
出口的話,則根本也不會發生法律明文的效果。
但它確切仍不以意思表示為核心,王澤鑑在其書上也只是說:「在一定範圍內得類推
適用」而非直接準用或適用,即是此原因。
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