最近在網路上看到一堆魔關羽來魔關羽去的,看了十分困惑,便上網查了查,到底甚麼是魔關羽。原來是另一個三國題材手遊,找來藝人代言,首波最強角色主打便是魔關羽。好吧,我也就接受這樣的行銷了,但我對於三國題材的遊戲氾濫,實在也是相當無奈。
我很清楚為啥有這麼多三國題材手遊。全是因為遊戲公司懶得做人物角色設定,懶得做故事劇情等設定,乾脆直接拿三國演義的故事來魔改,至於人物形象相關設定,則直接用光榮三國志或無雙的角色視覺形象來調整即可。極低成本的做法,卻神奇地能讓消費者接受。
以前聽聞某個朋友在國內新創遊戲公司上班。老闆那時當然想推出手機遊戲噱一波錢,請來了設計團隊設計了可愛的角色形象,並認為這樣就足以讓消費者接受。他當時極力提案,這些角色必須要有明確的故事背景,而形象必須根據這些故事設定去編排,要不就是要根據這些角色的設定去編寫故事設定。結果當然是兩者都沒有,而最終該手遊的成果也令人失望,更難過的是可愛的角色就這樣浪費了。
很多人看著韓國和中國的遊戲工業大幅成長,但齋主我卻認為這兩個國家無需太擔心。你只要看看他們遊戲的故事劇情內容,就知道這些產品是先有遊戲後有劇情的,甚至多數遊戲的劇情,你大概連個屁都不記得。所有的故事設定、人物劇情,都是為了遊戲而生。中韓兩國強的並非是遊戲業,而是遊戲製造業,他們所出品的遊戲,就向是傳統工廠套個包裝就賣出的工業製品一樣。
看看如今已然落後於他國的日系遊戲。雖然程式品質真不怎樣,許多畫面對比於歐美大廠也顯落後。但日系遊戲對於世界觀設定、故事劇情和人物形象等細節的堅持,絕非是中韓兩國能比。日本落後的僅只是遊戲軟體工業的製造能力,但文化實力卻是標準的輾壓。這種程度的落後,僅需資金注入,照樣能製作優秀的大作,如任天堂本家、SONY本家、CAPCOM或小島工作室就是佐證。
但看著台灣明明九零年代後期,能打造出軒轅劍、仙劍奇俠傳和阿貓阿狗這類佳作,但直到今天卻再也沒有半點新花樣。是錢的問題嗎? 我不認為,你大可在STEAM上看到玲瑯滿目的獨立遊戲,這些作品成本都不高。
真正的問題在於文化實力。
玩家整天取笑UBI的伺服器是馬鈴薯做的。但人家公司做的刺客教條,可是札札實實請來歷史學者嘗試還原歷史情境,做了埃及和希臘外,還推出了歷史教學遊戲。甚至當聖母院遭受祝融而必須修復時,政府還需UBI的協助,只因為他們曾經在刺客教條遊戲中完整打造一座聖母院。
我不知道你怎麼想,但我想整天魔關羽來魔關羽去,S級火槍兵,應該是難以累積文化基底的。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,十八年前感動無數玩家的經典遊戲「軒轅劍參 雲和山的彼端」,現在也推出手機遊戲「軒轅劍三 3D」囉! iOS 下載: https://itunes.apple.com/tw/app/%E8%BB%92%E8%BD%85%E5%8A%8D%E4%B8%893d%E6%AD%A3%E7%89%88%E6%...
軒轅劍三手機 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
【2020年9月新上市手機遊戲回顧📱】
過了暑期旺季的關係,新品發行數量也隨之減少,9月共有15款新品上市,且品項多集中在卡牌RPG上,不得不說,很多玩法和概念都看得到《劍與遠征》的影子。
🔎我自己比較有印象的新品點評如下:
🎯《軒轅劍-劍之源》作為軒轅劍系列首款放置型卡牌RPG來說,整個設計概念的確非常休閒放置,例如:核心的戰鬥著重在陣形排法和角色搭配,連施放技能都省下來,且戰鬥中可以開任務、回主城、聊天等做任何事情,喜不喜歡就見仁見智,以目前排名來說,我的感覺是跟近期推出的雙劍手遊來比,這款投資報酬率應該比較高。
🎯《忍者契約》是在FB被打到,但主要是因為這款遊戲是剛過世的藝人小鬼黃鴻升代言,所以更有印象。
👉就實際遊戲內容來看,有興趣的可以查一款手遊叫《囧囧風十郎》,就是換個皮再推出,以目前排行榜成績來看,短期似乎還是被市場接受。
🎯《神魔三國志》是另一款放置型RPG,整個感覺跟《劍與遠征》很像,蠻意外的是上市成績非常好,雙平台均打進前5名。
👉看來市場上對於魔關羽、神趙雲這樣的神魔陣營+三國角色還是很有共鳴,甚至可以在其他巴哈新聞的留言底下反覆看到玩家把「魔關羽」一詞當梗,也是賺到一波免費宣傳。
🎯《為美好的世界獻上祝福!Fantastic Days》改編至曉夏目撰寫、三嶋黑音繪製插畫的日本輕小說作品,基本上以收集可愛妹子為主,整體營運路線借鏡《超異域公主連結!Re:Dive》。
👉比較大的差別是,《美好世界FD》是由漫畫改編,而《超異域公主》是遊戲紅了才出電視動畫,我自己是認為後者不管在遊戲質量或是後續的營銷延伸上都更厚實,可塑性更高。
🎯《史萊姆必須死》也是被FB廣告打到,但玩法整個致敬《random dice》,不評論也不解釋。
🎯《我的起源》走沙盒型自由探索風格,前身是《勇氣之旅EVO》,今年6/19 CB完後就沒下落,直到現在重新更名推出,但成績仍不太理想。
🎯《原神》雖然先前飽受批評,但9/28推出首日,仍達成中國iOS免費榜第一、暢銷榜第二的好成績,且69國免費榜TOP10。以台灣市場來看,iOS第7、android第6表現也很好,基本上是上市成功。
👉後續就看開發內容撐不撐得起所謂的「沉浸式遊戲」了,單機遊戲是很吃故事劇情的,如果劇情不夠有深度,又沒有其他遊戲內容輔助的話,長期表現就會有危險。
🔎9月雙平台前10名遊戲點評:
沒特殊心得,我就分享一下收集資料過程中,看到的一些舊品新聞好了,不貼連結了,有興趣自己Google一下就有了。
🎯誠如昨天週報提到的,《一拳超人最強之男》即將於10/29於日本上市。
👉一拳超人本身是日本動漫,已經挾帶著最強主場優勢,加上大陸、台港澳都上市成功,營運團隊積累了不少出海經驗下,我認為日本上市成績應該不差,甚至可能是最好。
🎯《寶可夢》與手搖飲料「可不可熟成紅茶」共同進行聯名企劃, 10 月 1 日起推出為期 3 個月的年度聯名企劃,將推出 6 款聯名杯身及 2 款杯膜,並量身打造 10 款商品及 4 款限定飲品,另有 12 款聯名店卡提供收藏。
👉我認為這樣的深度合作蠻好的,比起什麼買飲料送虛寶的操作來說,這已經是很有誠意的聯名企劃了。
🎯先前在台灣頗受歡迎的《食物語》,也即將進軍日本,目前已經展開事前登錄,期待後續上市成績。
以上就是9月手遊新品點評啦,下個月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/3iw4tqr
軒轅劍三手機 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~
📺《遊戲與數學專欄:卡牌類遊戲的算法概率問題》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1669931?from_tag=-1
概要是說現在的轉蛋,
絕大多數不是「真隨機」,都是「偽隨機」。
因為做成「偽隨機」就能確保絕大多數的玩家轉蛋可獲獎次數保持在一個穩定值,
既不會讓你太快速抽到獎然後停止消費,
也不會讓你花了一堆錢然後還臉黑沒抽到憤而流失。
但根據我自己營運經驗,
以前操作過的轉蛋都是用「真隨機」,
即使是營運韓國某大廠的遊戲也是,
所以大家就參考看看,
當作一個知識學習也好。
📺《想不到,我人生中的第一輛勞斯萊斯居然來自一款遊戲》
http://youxiputao.com/articles/20221
簡單說就是中國的《QQ飛車》(也就是Ganera代理的《極速領域》)與車商勞斯萊斯合作,遊戲內參加活動就能免費獲得一台勞斯萊斯
內文提到:「最近兩年,品牌合作邊界呈現出向外延伸的趨勢,手機、汽車、金融,甚至奢侈品品牌都出現在了遊戲的合作名單上。但為什麼會出現這樣一種趨勢?在葡萄君看來,隨著年輕人社交方式、觸媒習慣的變化,傳統的廣告投放已經很難引起年輕人的關注,而品牌如果想進入主流輿論又離不開年輕人,畢竟微博、抖音等社交平台的主體用戶都很年輕。」
由於吸引關注這件事情越來越難,
因此從這次整個合作案來看,
《QQ飛車》的行銷與口碑操作搭配營運活動讓我有一氣呵成的感覺,
值得參考與再三品味。
📺《別天真了,抽獎真的靠運氣?揭秘抽獎中鮮為人知的潛規則》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1672723?from_tag=-1
我認為文章內提到的轉蛋機率表設計有分為「單層邏輯」和「雙層邏輯」的算法給了我一個很棒的學習,
過往我都是習慣使用「單層邏輯」,
未來或許在操作更複雜更細緻的轉蛋時,
「雙層邏輯」可以派上用場。
📺《廣告變現新神技:玩家填問卷送道具,ARPDAU漲50%!》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/391379
手遊變現大法:
1⃣內購制:商城、訂閱、月卡、VIP、battle pass等
2⃣廣告制:多用於超休閒遊戲,現在中重度遊戲也會加減套用,畢竟不付費用戶真的太難要他們掏錢了...
3⃣填問卷(!?):信效度和無效問卷我不知道多不多,到底能不能獲得三贏,就日後再慢慢觀察啦!
三贏是指:
✅市調公司順利收集到樣本數,
✅遊戲公司收下填問卷的分潤,
✅玩家獲得遊戲內的虛擬寶物。
📺《模擬經營類手遊投放起量,《江南百景圖》闖進創意組Top10》
https://www.youxituoluo.com/525523.html
還記得前老闆跟我說過,
他在負責一家遊戲廠商的新品上市時,
將一款遊戲拆解成各個面向後,
橫幅廣告(banner)每個版位都做十幾款不同風格的素材,
全部加一加都是幾百張起跳,
然後開始下廣跑素材
成效不好的就立刻換掉,
成效好的就朝該方向製作更多素材維持CPI,
導流量和控制預算都是這樣來的,
但現在不知道還有沒有那麼兇猛就是,
只能說投放廣告就是那麼的樸實無華且枯燥,
完全是基本功的展現。
📺《劍與遠征》日本暢銷榜第6:莉莉絲又一次攻克「遊戲孤島」
http://youxiputao.com/articles/20229
《劍與遠征》在成功攻下韓國市場後,
現在日本市場也傳出捷報,
這篇可以看到他們進攻日本的手段有以下幾種方式:
產品面:
✅快速而連續地積累十連抽資源。這般開局的高福利,幾乎成了日本卡牌手游的反差面。
✅在於通過有限的數值變化、不同英雄的類型與戰斗方式,以及一套簡單的布陣玩法與陣營克制系統,來確保玩家擁有相對公平的體驗。
✅重新潤色遊戲劇情,以及推出定制化的新角色——春雨姑娘芙蕾拉
行銷面:
✅請名聲優為遊戲進行配音
✅針對日本地區的政策,對遊戲內容進行修改,如區分付費鑽石與免費鑽石等
✅在公眾平台的運營上,會主動跟進當地的時事熱點
上述其實都不是什麼新鮮事,
但我認為這些正規套路都要內化成自己的能力,
有辦法隨時拿出來用,
所以我覺得這篇文章也是提醒自己當要正規作戰時,
別忘了這些重點。
📺《遊戲是如何讓玩家一步步花錢的》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1679088?from_tag=-1
上週有提到因為疫情的關係,
遊戲迎來了一批「極輕度玩家」,
而要讓這些「極輕度玩家」變現的關鍵要素可以從「新手禮包」著手,
這篇文章其實提到一個重點就是:
「一包30元的禮包,遊戲公司也賺不到你多少錢,但其目的也不是要賺錢,而是要打開你的消費門檻」。
🔥從0到1很難,但從1到100可能就簡單得多,這30元的禮包就是從0到1的第一步棋子。
📺《大宇結盟凱渥 《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等共 300 位遊戲角色將以凱渥師弟妹身分出道》
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=200241
內文提到:「凱渥不僅擁有角色經紀代理,也能利用其時尚敏銳度提供遊戲服裝設計上的建議,或許未來可能在大宇經典養成遊戲《明星志願》中看見凱渥藝人的身影。」
這樣的虛實整合我覺得還蠻有趣的,
技術上完全不難做到,
困難的點在於兩邊如何有效的資源調配與整合,
到底未來會有甚麼火花,
我自己是蠻期待的(笑)
以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。
軒轅劍三手機 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的最讚貼文
十八年前感動無數玩家的經典遊戲「軒轅劍參 雲和山的彼端」,現在也推出手機遊戲「軒轅劍三 3D」囉!
iOS 下載:
https://itunes.apple.com/tw/app/%E8%BB%92%E8%BD%85%E5%8A%8D%E4%B8%893d%E6%AD%A3%E7%89%88%E6%89%8B
%E9%81%8A/id1228028889
Android 下載:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playground.g.swd3d