【🔎遊戲新聞觀察】《天堂W》11/24上市多平台,NCSoft:這是最後一款天堂
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天堂W在8/19展開了事前預約,
這次的整個操作從各個面向來看都挺有意思,
我也不確定到底對不對,
只是想點出來,
歡迎大家分享看法。
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✅第一、8/11才剛公布《天堂W》這個作品,8/19就開放全球事前預約
✅第二、開放事前預約同時就立刻公布全球上市時間在11/24
✅第三、直接說明《天堂W》將是最後一款天堂系列作品
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這三點其實蠻有意思的,
因為整個操作跟其他遊戲上市前的營銷很不相同。
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首先,
通常大作在開發時就會開始進行宣傳與曝光,
一方面堆疊玩家期待感,
二方面從逐步公開的遊戲細節中也能看看玩家的討論風向。
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但《天堂W》從冒出到事前預約才短短七天,
且全球線上展示會上就直接公佈上市時間在3個月後,
可看出NCsoft對《天堂W》相當保密也有信心。
(我有google《天堂W》有沒有8/11前的相關新聞,但找不到,如果有人有找到也歡迎分享。)
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而且這次的事前預約有三個月,
雖然相較於其他手遊事前預約一個月左右來看,
看起來頗長,
但以《天堂W》目前釋出的資訊,
我認為這三個月能公布的遊戲內容還有非常多,
因此倒不擔心時間拉得過長效益被稀釋,
而是考驗韓國總部與全球分公司怎麼去佈局整體行銷操作。
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最後比較特別的是第三點-NCsoft表示《天堂W》是最後一款天堂,
這點真得是令人訝異,
因為NCsoft之所以能在遊戲業有今天這樣的地位,
天堂系列絕對功不可沒,
甚至可以說如果沒有天堂系列,就不會有今天的NCsoft,
但NCsoft卻直接在發表會上親手為天堂系列畫下句點。
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在現今遊戲生命週期越來越短下,
各廠商無不希望憑藉著知名IP來吸引流量,
就算沒IP也要搞個聯動來提高熱度,
但NCsoft卻反其道而行要結束一個經典IP,
讓我對日後NCsoft在遊戲業的布局感到相當好奇。
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以上是我看到這篇新聞後的一些心得,
可以看到NCsoft這次對於《天堂W》的上市走的並非一般宣發套路,
甚至我覺得還有些冒險的成份在,
話說營銷本來就沒有標準答案,
這樣的操作成效如何,
就留待後續觀察囉!
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📖原文連結:https://bit.ly/3y563ra
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/38defuJ
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅麥卡貝遊戲頻道,也在其Youtube影片中提到,直播網址: http://www.camerabay.tv/ 粉絲團: https://www.facebook.com/LiveCameraBay 遊戲頻道: https://www.youtube.com/user/camerabaytv 精華頻道: http://ppt.cc/KFPj 音樂頻...
遊戲業 行銷 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【閒聊遊戲業的過程導向管理風格】
從今年開始,每一季考核後,我都會提供公司同事自由約我吃飯(報公司帳)的機會,聊一些職涯的建議與想法。這是因為自己還是菜鳥時,沒什麼類似的機會能夠與資歷較深的前輩交流,有些想法如果能夠早一點知道,應該能少走些彎路。
今天聊完後衍伸了些心得,趁此記錄下來:
●有些公司衡量人才的方式完全是「結果導向」,但我是「過程導向」派。我認同獎金、薪水應該要以結果來決定,但判斷一個人的專業能力,我傾向看做事過程中執行、創意、溝通狀況,而不是完全以結果。
換個角度來說,如果專案過程邏輯不通、效率不彰、努力不夠,即使成績再好,也無法讓我認同。最大的原因是,以遊戲發行來說,常常會有“無法理解”的成功與失敗,我們只能把握”盡人事“的部分,而將結果“聽天命”。
●「過程導向」的好處就是,我們決策時對於每件事情要做的原因、假設、對象與方式都會有很詳細的討論,這樣當結果不如預期時,才能回頭檢視當時的判斷在哪一個環節產生錯誤;結果合乎預期時,才能確定哪些部分是跟當時判斷的依樣,未來可以繼續沿用。
「莫名其妙的成功」有時候帶給組織或個人的殺傷力,比想像中來得更大。我曾有幸目睹某人或某公司,由於對早期成功的理解過於樂觀,未去探究其原因,結果招致更大的失敗。
●今天交流時,有同事說以前公司老闆都不太在意報告的細節。我自己覺得,認真研究下屬的報告並給予回饋是該有的禮儀。通常只要你出報告,我就會很認真的看完,並提出個人認為邏輯、數據引用、結論論述有問題之處。這也是「過程導向」風格的延伸,我希望大家對於做每件事情的過程都能想清楚,這樣才知道以後要優化的方向與目標是什麼。
比較不好的地方大概是,雖然我從不罵人,但跟我交流報告腦袋要清楚一點,壓力也會比較大就是。
●我覺得「過程導向」比較適用中小型的遊戲發行。因為一隻產品的成敗影響性高,所以公司全員都需要百分百的投入,不斷重複驗證確認所有細節。但如果是較大的公司,一年發行個十幾款產品,公司高層只能將心力轉向制度的設立,以「結果導向」確認遊戲各自的狀況,並給予所有成員野蠻生長的空間。
但我發現,這似乎也是某些大公司出來的人員,在細節與邏輯訓練較差的可能原因。因為對於過程的不重視,反而少了很多該有的想法碰撞與雕琢。所以,我個人是比較建議遊戲營運或行銷人員前期先去中小團隊鍛鍊。當然,前提是公司內部的討論交流氣氛是濃厚的。
●反過來說,其實「過程導向」也是遊戲業對於未來不可控的無奈體現。我們只能極盡所能,在可確認的範圍內做到做好;而對於無法掌握的結果,就只能大家一起來承擔它、面對它、再想辦法解決它。如果個人能力對於遊戲成敗影響性高,那「結果導向」的確是較好判別能力的管理方法。
最後,有個前輩曾經跟我說,每個人都有適合他自己的管理風格,沒所謂最好與完美,更重要是認清自己。我覺得寫作這件事情,某方面使得我的管理風格趨向更為理性,更趨向邏輯與細節,但也因此讓我在情感交流的表現較差,公關業務能力可說是乏善可陳。
人的技能點數總額是差不多的,確認自己技能樹的強項與弱項,也是職涯上永遠需要思考的課題。
#但不知道是不是因為過於理性的原因
#最近面試的都是男生
#公司快改名叫少林寺了
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🔎【遊戲新聞觀察】【梁世佑專欄】全球宅經濟升溫,為何中國遊戲正在 「跳過」台灣市場?
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原文連結:https://bit.ly/3lLl8eV
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昨天看到這則新聞,
提到疫情加溫全球宅經濟,
帶台灣遊戲業卻沒因此成長。
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內文提到:
「根據行動數據研調公司App Annie的資料,2019年台灣手機遊戲下載次數為2.9億次,而去年雖然受到疫情影響,但下載次數不升反降,僅為2.7億次。」
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我認為原因兩點:
1.去年台灣疫情控制得宜,真正在家工作的人仍是少數,如果後續調研資料有更新到今年數據的話,我認為數字應該會有所提升。
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2.宅經濟有沒有成長,下載數是一個指標沒錯,但整體市場營收與玩家遊玩時長也應該納入評估,下載數只反映部份事實,而非全部。
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另外文章提到另一個現象是中國遊戲跳過台灣,直接進入韓國與日本,甚至是全球市場。
內文提到「這些中國遊戲直接省略在台灣市場測試的時間,自然就讓許多靠代理遊戲為生的中小型營運廠商面對很大的挑戰。」
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文章內分享之所以會跳過台灣主要有三點:
1.雲端伺服器與網路連線技術成熟
2.中國遊戲品質逐漸達3A等級
3.兩岸政治關係緊張,「乳滑事件」層出不窮
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從標題加上整段文章看下來,
蠻容易會讓人誤會作者把2020年下載量下滑的原因歸咎到中國遊戲跳過台灣代理而轉向全球發行。
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這樣的論證我認為有些薄弱,
第一、全球發行跟台灣下載數下滑沒直接關係,既然都全球發行了,就算跳過台灣,一樣可以拿到台灣的下載量。
→就好像《Coin Master》一樣,台灣也沒有代理商,甚至臉書粉絲專頁還全英文,但在台灣的下載量與營收一樣嚇嚇叫,因此如果有「遊戲全球發行、當地行銷公司推廣」,我認為有沒有當地代理不是問題。
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第二、全球發行和給當地遊戲廠商代理各有優缺點,全球發行必須要有足夠技術團隊與營運團隊去支撐全球市場,以翻譯來說好了,就需要有足夠能力在地化,要像《原神》這樣全球上市成功是非常不簡單的,要各項都到位才有這樣的勢能,所以不是每間廠商都有能力這麼做,很多仍會打保險牌,一個一個國家分別上市。
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第三、給當地遊戲廠商代理,也是一種商業模式的選擇,開發商既可以收取一筆代理金、上市的行銷費用代理商支付、上市後每月營收再抽取一定比例拆成,不但能夠省去大量的人力與開銷,也能讓開發公司專注在如何精進遊戲體驗即可。
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因此整個看下來,
我認為文章內三點非影響下載下滑的主要原因,
另外代理和開發遊戲公司的比較先前文章有寫到,
就放延伸閱讀,不在此贅述。
以上是我看完這篇文章的心得,
如果有不同看法歡迎回饋與分享囉!
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📖延伸閱讀:台灣遊戲公司分類
https://bit.ly/3lTS198
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