如果各位有看過我之前發佈的一篇「關於」的文章
http://wowtomato.blogspot.tw/2016/12/twitch-host.html
那麼應該會對 8020 法則有點印象
這裡也有篇對8020 的介紹可以看喔
【泰坦的遊戲原理】80/20 法則
80/20法則有時也被稱為帕累托法則(這跟之前提到的帕累托最高沒關係)。這個法則是許多開發團隊應該牢記的。它幫助人們集中精力在投資回報最高的功能上,以及幫助避免有害的功能過剩。
這個理論主要闡述的是,80%的價值是由20%的控制因素產生或驅動的。這個理論由維爾弗雷多‧帕累托在1906年發現。他注意到,在他的祖國義大利,20%的人口控制或擁有國家80%的土地。隨後他發現這個比例在大多數其他國家同樣存在。即使在今天,世界上80%的財富也是控制在不過20%的人手中。而當帕累托發先現在他的花園裡80%的豌豆產自20%的豆莢時,他意識到這個法則超越了財富和財產的領域,延伸至今各方面。
該法則在遊戲中的體現也是顯而易見的。例如,在80%的遊戲體驗過程中,只有20%的功能會被使用。
儘管很多華麗的功能在新聞稿和評論文章中被大肆吹捧,玩家將他們大部分的時間(80%左右)花在基本功能上(通常是20%左右的功能),如跳躍、戰鬥、升級或得分。開發人員需要意識到這一點,並將更多的時間花在完善這些核心功能和修復他們的漏洞上。
我們以薩爾達傳說為例。早期薩爾達的功能比現在少很多,但是玩家的大多數行為集中在海拉爾大陸─特別是主角林克如何在地圖上移動,以及他攻擊敵人。林克在尋找神器的過程中需要收集很多小物件,許多地圖上額外的東西像是神祕門、隱藏的生命和其他遊戲秘集中等都對林克完成遊戲認識有很大的幫助,但是他使用他們的時間非常短暫。在「薩爾達傳說」中遊戲中,像蠟燭、炸彈、銀箭這樣的物品都是完成遊戲任務的決定性要素,但玩家更多的時間其實是花在遊走在地圖上閒晃,揮舞林克的劍去殺死敵人或是抵抗敵人的攻擊。
開發團隊應該知道這些功能對整體的遊戲體驗有多大的影響。如果他們把所有時間都用於優化蠟燭、炸彈、銀箭等,而對遊戲的大環境和戰鬥場景草草了事,玩家將不得不把80%的時間用於忍受粗糙,滿是漏洞的遊戲體驗。
這個法則也被運用在近年來發行得很多大型遊戲中,如「魔獸世界」的擴展就是使用80/20法則的一個很好的例子。在他們原先的版本中,玩家在地圖上移動非常緩慢,而這讓用戶非常鬱悶,因為誰也不喜歡為了完成一個任務花上10分鐘在區域之間跑動。
正如在「薩爾達傳說」中一樣,玩家角色的移動行為對於「魔獸世界」的開發團隊來說本應有更高級的優先級,儘管它只是整個大行遊戲中的一個功能而已。在後來的更新和擴展中,角色的移動速度得到了提高,這讓玩家角色在地圖上的移動變得更容易了許多。這個改善對於遊戲是至關重要的,因為在「魔獸世界」遊戲中世界地圖是巨大的。在地圖上進行穿越是玩家經常使用的一個功能。儘管它不是最要眼最令人興奮的遊戲元素。
在「魔獸世界」擴展的另一方面我們也可以看到80/20法則在起作用。看看多少玩家很快升到滿級然後把重心轉移至團隊副本(raids)吧。不論他們在拓展中增加怎樣的新種族和各種看起來很炫的新功能,這個新的有團隊副本機會的消息得到了很多的關注─儘管這在整個遊戲內容中只占20%,卻是玩家會投入80%的努力與興趣的地方。
而在通常情況下,在一個新遊戲中,當玩家還沒真正建立起自己的角色,他將有可能多次重覆進入遊戲。也就是說通常遊戲的開始階段將被重覆的次數遠遠多於結尾階段。這是遊戲開發過程中應該透如相當精力的地方─或許需要達到80/20的比例。
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