【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
同時也有170部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅語風薯薯,也在其Youtube影片中提到,雙平台下載:https://reurl.cc/q1mjpD 粉絲團連結:https://www.facebook.com/WarpathTW/ #戰火勛章 #SLG #RTS #WARPATH #介紹 🍟此類影片播放清單【薯薯試玩】➭https://pse.is/R23YH ×---薯條異世...
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遊戲發展國攻略 在 無待堂 Facebook 的最佳解答
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
遊戲發展國攻略 在 Facebook 的精選貼文
說到專注力,根據這25年來的經驗,開學大約一個月之後,就會開始出現所謂的「評估潮」,也就是爸媽會開始帶著孩子評估專注力、尋找提升專注力的課程,而高峰期則是會出現在第一次段考之後,大概是考試成績不理想,爸媽更急著尋找協助吧!
但是今年出乎我的意料,開學日當天下午我就接到兩位家長幫孩子預約諮詢,我想,是不是因為放假放太久的關係,導致一開學就出狀況?
第一個孩子叫「城城」,是一個小學三年級的男生。媽媽說他開學第一天就被老師「投訴」,說他上課坐不住、完全不遵守規則。老師在發課本的時候,城城很熱心地要幫老師的忙,但是卻不照順序派發課本,有人沒拿到、還有人一次拿到兩本,導致最後老師還要帶著全班清點一次。接著上課的時候,城城不是東張西望,就是跟旁邊同學講話,媽媽說這跟他一、二年級完全不一樣,是因為課程變難了?還是專注力變差了?
雖然我比較偏向認為這是個「過渡期」,就是待在家裡三個半月後,出來放風的興奮感所造成的,但是我還是做了專注力評估,結果發現在「持續性專注力」這一項目上,城城的發展落後同年齡孩子一大截,雖然其他專注力項目的分數還算可以接受,但是一個「持續性專注力」就足以影響整個學習狀況了!
「真的是這樣!這幾個月他在家裡都待不住,一下子跳沙發,一下子在彈簧床上面滾,再不然就一直吵著要出去!唯一靜下來的時候,就是睡覺的時候了!」媽媽終於像發現新大陸般地,知道了他兒子一直動不停的原因。
專注力訓練其實一點都不難,只要透過一些簡單的小遊戲,便能讓孩子在輕鬆愉快的環境下達到專注力強化的練習。我正努力籌備的這一套『專注力培養大作戰~爸媽的30堂遊戲攻略課』,目的就是讓家長們可以深入了解孩子專注力問題,並透過有效又具趣味性的遊戲方式,來帶領孩子一起提昇專注力。
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另一組來諮詢的是剛上小學一年級的「小蓉」,是爸爸跟媽媽同時帶她來的。爸爸說「現在家長不能進去學校,我女兒很容易迷路,連在幼兒園去上個廁所,回來就找不到教室了!現在開學要自己進校門,我們是要求老師到校門口接她進去,但是總不能這樣!而且可怕的是,我們這幾天放學竟然接不到她!跟她約在出校門口左邊的柱子等她,結果她卻在校門口旁的小花園裡繞圈圈。我們請警衛帶她出來,她竟然跟我們說她找不到校門口!找不到也可以問啊!怎麼就一個人這樣傻傻地走呢?我們該怎麼辦?她是不是專注力問題啊?」
同樣地,我也幫小蓉做了專注力評估,的確在專注力個項目都有些許的落後。雖然同樣地安排課程、建議線上課程,但是小蓉跟城城有所不同,城城沒有急迫性的危機,而小蓉卻有,也就是迷路不僅無法找到教室、跟爸媽會合,甚至有可能遇到危險!
「除了訓練專注力、記憶力以外,我們還要教小蓉一些更實際的做法,例如尋找標的物、記憶特徵、適當的詢問等等方法,這樣至少可以縮短迷路時間、減少危機出現!」
想知道我教了小蓉爸爸用哪些方法來幫助小蓉解決問題嗎?其實答案都在我的上一本著作:『阿鎧老師小一先修班,幼兒的讀寫.專注力遊戲:讓孩子仔細讀、認真寫、專心上課』
為了協助更多家長解決孩子開學問題,我與出版社討論希望多增加一些內容,花了一個暑假的時間(同時忙著籌備線上課程,我是阿鎧超人嗎?)順利增加了一系列『小一生團體生活Q&A』增訂版,其中收集了開學時期爸媽的12個擔憂,用了兩萬多字來一一解釋跟提供解決方法,目的就是讓孩子可以順順利利進入學習環境!
你的孩子也有開學症候群嗎?希望這本書對您有所幫助喔!
阿鎧老師小一先修班,幼兒的讀寫.專注力遊戲:讓孩子仔細讀、認真寫、專心上課暢銷增訂版 https://www.books.com.tw/products/0010901520
幫你解決開學時期12大困擾
1.第一週上課怎麼找到、記住教室(同理下課等待接送)的位置?
2.上課時,不敢表達意見,不敢舉手,怎麼辦?
3.孩子回家抱怨,都沒有朋友,同學都不會和他玩,怎麼辦?
4.下課或分組活動時,如何教孩子加入群體?
5.和同學有小磨擦,不會表述問題,怎麼教孩子表達?
7.孩子和同學玩時常不小心推倒、絆倒同學,怎麼辦?怎麼說對不起?
8.上課分心,聽話只聽一半,回家功課交待不清楚,沒辦法寫作業?
9.家長需要陪讀嗎?怎麼幫孩子建立學習好習慣?學習時間表怎麼訂?
10.注音、國字、數字的筆畫及筆順怎麼記?怎麼寫才能在格子內?
11.寫作業不專心,一直分心做別的事,老是寫很久,怎麼改善?
12.孩子第一次考試成績不理想,受到打擊怎麼安慰他?
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如果說到投資入門,不得不提的就是 #基金投資 基金也是我第一次接觸的投資工具 這支影片會跟你分享基金所包含的優點以及風險 讓你可以不再盲目的跟隨別人投資 可以透過自己的判斷進場 除此之外,也會跟你們分享定期定額的投資策略 以及資產分配的方式
【基金的優點】
📌專業管理
因為是交由專業經理人操作,相對來說可以更快解決一般投資新手專業知識不足或資訊取得不便的痛點,以及沒有時間進行投資管理的上班族
📌分散風險
一檔基金中通常都同時有數個不同的標的,可以利用小資金就做到資產分配來分散風險
【基金的風險】
📌市場風險
最主要的風險,因為市場會受到國家政治、經濟環境或是遇到重大事件都會影響到基金的淨值
📌匯率風險
如果你今天購買外幣基金,有可能會因為外幣的匯差而產生匯兌上的損益
📌流動性風險
若該檔標的受到限制,不能方便交易就會導致流動性降低,變現性也會變差
為協助民眾掌握共同基金商品特性及投資實務,並認識相關投資風險,證基會規劃製作了熱鬧繽紛的網路有獎遊戲—「共同基金遊樂趣」,邀您一起在氣氛歡樂的主題樂園中學習共同基金投資理財,想瞭解更多可以點連結到網站看看喔!
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遊戲發展國攻略 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最佳貼文
#關於我轉生變成史萊姆這檔事 #魔王與龍的建國譚 #紫苑
這款目前只有在日本刪檔封測,不是正版授權作品,是萬代南夢宮推出的,薄荷因為有抽到刪檔封測資格,所以才能給大家看看遊戲畫面跟內容
《關於我轉生變成史萊姆這檔事 魔王與龍的建國譚(暫譯,転生したらスライムだった件魔王と竜の建国譚)》,預計 2021 年推出,玩家將會化身為轉生成史萊姆的利姆路=坦派斯特,親手打造屬於自己的國家,從村子演變成小鎮、再從小鎮演變成都市,與心愛的夥伴們一發展 魔國聯邦 –坦派斯特–。
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2021年也太多新手機遊戲了吧!幾款薄荷自己私心推薦 全球尚未推出的手機遊戲
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政治正確 滿滿嘲諷國產遊戲 內建防盜版裝置 恐怖維尼病毒來襲
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https://kairosoft.net/game/pc/thebook.html
是有找到遊戲發展國的原廠網站
但是裡面也沒有論壇,steam裡面的論壇,很少在細究遊戲裡面的內容
而且說真的,這種模擬經營類的遊戲,像是Shop Tycoon,沒有攻略
整個就不知道怎麼玩,而且Shop Tycoon 我玩10次,只贏過3次 QQ
不同策略,結局真的會有差,結局真的未知+無限可能.....
想問一下,哪裡有遊戲的論壇?外語也可以(英,日)為主
不過面試過一堆日商我看過都是辦公室掛鶴,怎麼會辦公室有棉被?
好奇怪???
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.136.203.96 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1671939441.A.A26.html
※ 編輯: note100 (101.136.203.96 臺灣), 12/25/2022 11:38:50
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