【從遊戲發行角度聊聊近期的天堂M機率事件】
背景說明一下:
●人氣直播主丁特,花了數百萬直播製作紫布上百次成功率才2.x%,而韓版公布機率為10%。
●《天堂M》曾表示所有機率與韓版設定相同。但事發後也同步更改機率公告,從原本的「所有機率與韓版一致」改為「本公告僅提供所有消費類型『機率性商品』設定規則與韓版一致,不含遊戲內道具強化、製作等機率設定」
先聲明,我沒什麼朋友在橘子遊戲部門,也不認識丁特先生,也不會以道德的角度來講這件事情,只是想讓大家了解一下,遊戲發行碰到這類事情的立場與思考模式是什麼。
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首先,大部分的台灣遊戲發行公司,對於原廠機率“沒有”更改的權利;越大的遊戲研發公司,越不會讓發行擅改機率,尤其市場相對中國日本韓國更小的台灣。
現在遊戲的機率設定“非常複雜”,每一項機率彼此之間都有關係,發行商不懂隨便調整機率,很容易造成遊戲的崩壞。我沒有跟NCsoft合作過,但有跟幾家韓國大型遊戲商合作的經驗,基本上完全不讓發行有調整機率的可能。(連要到機率表都不容易)
越是大型的公司,對遊戲設定的可調整彈性就"越低",因為那是千百萬個樣本下所驗證的最佳設定,不接受沒有科學根據的調動。
同理,一個“正常”的遊戲發行公司,理論上不會去想調整《天堂M》的任何機率設定。因為一個在韓國長期霸佔暢銷榜首的“成功”遊戲,任何自以為是的調整,都可能都會造成原數值體系不可預期的影響,使得遊戲收入反而下滑。
“沒有壞的東西不要修,成功的體系不要亂動”,這是一個正常發行商都會有的認知。(但橘子決策過程正不正常我不清楚就是)
最後,“機率不是調越低,收入就會越高”。太低的機率反而會讓人卻步,就跟一直賺不到錢的老虎機不會讓人上癮一樣。每個機率的設定都有所謂的“甜蜜點”,而這個甜蜜點是需要大量測試、計算、驗證才能得出。
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那為什麼台灣和韓國的機率會不同?
我猜想《天堂M》一開始的紫布製作機率,有可能真的是10%,但隨著遊戲上線後,經過千萬次的測試以及A/B Test後,遊戲方發現2~3%所帶來的收益才能最大化,因此進行了微調。
至於這是原廠擅自更動?還是橘子弄的台灣特別版?
這我當然不知道,但以自己做發行十幾年的經驗,很多時候原廠的“有趣程度”超乎一般人想像.....上錯不同版本的機率表,順手調整某些設定而沒告知,修了A bug結果C bug跑出來,這些都是我曾親身經歷只能往肚子裡吞的血淚。
因為這些錯誤太蠢了,蠢到發行自己都無法相信,更不用說攤開來跟玩家講。所以很多玩家才會覺得台灣發行商都亂搞,有時候還真只能苦笑三聲自我化解。
這也是轉蛋法實際推行所會碰到的困難之一。除非是自行研發,否則台灣九成以上的發行商對原廠機率沒有掌控權的;更不用說遊戲機率被驗證是有難度的,因為很少遊戲會像《天堂M》般,有大戶願意花上百萬做「人體實驗」,而玩家不花這麼多錢,就無法證明機率的準確性。
但我個人還是支持轉蛋法就是,資訊透明對中小廠商消除競爭差距,還是有一定幫助。
PS.以上所述,為個人所理解的“正常”遊戲發行思考模式,是否適用《天堂M》紫布事件無法確認。
#倒是很少博弈遊戲玩家要求公布機率?
同時也有1115部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅Bosz YingshianLai,也在其Youtube影片中提到,▌合作!斗內!加入會員! 歐富寶斗內:https://goo.gl/3VmAJ1 加入頻道會員:https://goo.gl/FNuJNa 合作企劃來信至:[email protected] 我的Discord連結:https://discord.gg/Uuy2jw6 #虹彩六號教學 #R6Bo...
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感謝爺爺丁丁的參與,今晚再度衝撞遊戲橘子的台子!
機率好死不死又是「剛好」2.3%,連續兩次花費上百萬製作後都是這個結果。
其實對有一點點統計學概念的人來說,上次的數據就已經有十足充分的理由相信這個紫布的真實機率是遠遠低於10%的,加上這次200萬鑽也「剛好」2.3%,還願意相信是玩家消費過程手太黑,而不是台灣特別版的人,我只能用愚蠢來形容你的腦子。
從8/27開始就有一堆玩家去公平交易委員會以
第 21 條
事業不得在商品或廣告上,或以其他使公眾得知之方法,對於與商品相關而足以影響交易決定之事項,為虛偽不實或引人錯誤之表示或表徵。
聯署抗議,但幾天後公交會回應說「現階段尚不足以產生涉有廣告不實之合理懷疑,本會爰難據以憑辦。」
你說證據不足,那我就備妥證據去行政院消保會申訴,我提供了遊戲橘子公告「所有商城機率與韓版一致」以及韓版公布機率10%的截圖,還有以科學邏輯證明機率絕對遠遠低於10%的算式,以及橘子修改公告自行承認機率不同的證據,但至今20天仍然沒有收到任何回應,是在搓湯圓還是拒絕協調把消費者當白痴?
從各大平台的廣告內容可以發現,手遊已經是一個非常大的市場,具有相當龐大的商機,有多少人為此砸大錢迷失了自我,甚至貸款借錢玩到家財散盡妻離子散?
要求遊戲公司公布虛寶機率,讓玩家能夠控制消費的風險,難道有這麼困難嗎?
作為台灣遊戲業領頭羊的遊戲橘子集團,難道不願意負起這一點點的社會責任嗎?
就算你寧可為了多賺一點錢拒絕公布機率,那你公告欺騙消費者說機率與韓版一致但實際連1/4都不到還可以裝死近一個月不回應到底是什麼意思?
難道台灣真的沒有王法了嗎?
高價虛擬寶物不公布機率,讓玩家漫無目的砸錢,還口口聲聲說遊戲設定與韓版一致,但韓版公告說是10%啊為什麼我做了將近500次結果是可笑的2.3%?
難道台灣人的收入是韓國的四倍嗎?還是台灣人的智商只有韓國人的1/4可以縱容你這樣欺騙消費者?
這種行為台灣真的無法可管嗎?還是說在你眼裡台灣人就是比較有錢,所以同樣的道具才賣我比較貴,我還得謝謝劉柏園董事長這麼看得起我們嗎?
希望能有立委出來催促轉蛋法的通過,提供保底以及虛寶機率讓玩家在消費前可以足夠充分的掌握風險以及預算,還有把誤導消費者花費數百萬卻草草改了公告就裝死到底的遊戲公司請出來給一個交代。
9/24 Dinter
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【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
遊戲設定 在 Bosz YingshianLai Youtube 的最佳貼文
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▌背景音樂資訊 BGM (Background Music) Info.
名稱:Vanze - Forever (feat. Brenton Mattheus) [NCS Release]
網址:https://youtu.be/RX7fZ5I709Y
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▌電腦配備 Computer Allocation:
處理器 CPU:R9 3900X
主機板 MB:MPG X570 GAMING EDGE WIFI
記憶體 RAM:十銓 DELTA DELTA D4 3200 8G*4
顯示卡 GPU:GeForce GTX 1080 Ti GAMING X TRIO
固態硬碟 SSD:Kingston A2000 NVMe PCIe SSD
內接硬碟 HDD:Seagate 2TB、東芝 TOSHIBA 6TB
電源供應器 PSU:Fractal Design Ion+ 860W Platinum
機殼 CASE:Define 7 Clear Tempered Glass
機殼風扇 CASE Fan:Fractal內建機殼風扇
CPU散熱器 CPU Fan:Celsius+ S36 Dynamic
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▌周邊設備 Peripheral Equipment
主要螢幕 Main Monitor:Zowie XL2740
次要螢幕 Secondary Monitor:Acer KG271 B
鍵盤 Keyboard:HyperX Alloy Origins Core
滑鼠 Mouse:Logitech G Pro Wireless
滑鼠墊MousePad:Wicked Bunny Cordura Sprint
麥克風 Micphone:Blue Yeti Pro
耳機 Headset:HyperX Cloud Stinger Wireless
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▌攝影、軟體
螢幕錄製:Nvidia
現實攝影:iPhone XS Max
剪輯軟體:Adobe Premiere Pro
影片縮圖:Adobe illustrator
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▌遊戲設定
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▎虹彩六號
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比例:16:9 視角:90
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垂直:7 水平:7
│瞄準靈敏度
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1.5倍鏡:106
2倍鏡:109
2.5倍鏡:110
3倍鏡:112
4倍鏡:112
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12倍鏡:174
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2018年上市的《中國式家長》,描述玩家從出生開始到考上大學,目標就是要出人頭地,如果無法在你的人生中實現目標,就可以把能力數值繼承給你的孩子,讓他去完成你的夢想。新奇有趣的遊戲設定,至今仍是STEAM上面極度好評的佳作。
如今波蘭獨立遊戲研發團隊宣佈,獲得《中國式家長》授權的全新作品《美國式家長》(Growing Up)將於10月14日於Steam平台上市啦。這次遊戲背景設定在90年代美國,玩家將扮演一個普通家庭的孩子,經歷18年成長和改變的故事。18歲成年後將展開職業生涯、組成家庭、開始新的人生循環。遊戲結合90年代美國流行文化,還有各式各樣的朋友等待你來結交,甚至可以打工賺錢購買新衣服,玩法相當豐富。
本作目前已經在STEAM開放體驗,而且支援繁體中文,感興趣的玩家現在就可以去下載囉。
© Vile Monarch
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