[認真玩] 歌德式的空間:PS4《血源詛咒》
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最近偽小編在玩一款PS4的遊戲,叫《血源詛咒》(Bloodborne),真是「不聽大大言,吃虧在眼前」,有些大大早就跟我說,沒事別碰From Software的遊戲(例如《黑暗靈魂》(Dark Saul)系列),但懷抱著沒玩過DS的赤子之心,就將《血源詛咒》入手了。從此是一場噩夢的開始。以回歸真正的動作遊戲為己任的From Software,把這款遊戲預設為「難到靠北」,怪很難打就算了,記錄點又相當不貼心,玩了一個下午,還停留在「亞南中部」(有玩的應該知道還在非常前面XD),真的是很想罵髒話。不過,既然本專頁是號稱帶有學術性的園地,還是分析一下才可以。雖然遊戲的進度沒有非常後面,但有一些基本設定可以談談,像是「歌德建築」與「吸血鬼英雄」等貫穿遊戲敘事的主題。玩遊戲的同時,也可以學點兒文學思潮。
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這個「歌德式」一形容詞就是本遊戲迷人之處。當玩家進入到亞南城,一定會為亞南城中濃烈的歌德式建築震攝,鉅細靡遺雕花裝飾,幻妙的光影,扭曲的臉孔,猙獰卻又令人不住想凝視的獸像,既華麗又蒼涼的城市。中古世紀的神祕氛圍圍繞著玩家。而故事背景講述在此城市中,由於醫療組織發現古神的血液注入到病人身上,就可以治癒百病,而這個治癒技術逐漸發展成一種宗教組織,崇拜血液的交換,但是交換過血液的病人,雖然身體康復了,卻會陷入夢境,長眠不起。這個故事很明顯的,與「吸血鬼」一形象相符應,而其中的主角也是要一直使用濃稠的血瓶來治療自己。這些設定都指涉著「歌德」(Gothic),是一種復振中古世紀歐洲的次文化體系,我們可以試圖從歌德的概念去解讀《血源詛咒》,領略遊戲作者之心。
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要將哥德文化明確定義為一種思想體系並不太容易,因為其脈絡分支龐雜,但簡言之就是某種「浪漫主義」。一般來說,心境、情感與審美觀在歌德風格中佔有非常重要的角色,有部分是受到浪漫主義和新浪漫主義的影響,那些黑暗、神秘、病態的美感與心境深植在帶有浪漫主義味道的哥德小說中。在浪漫主義思潮中,最重要的就是回歸情感,深入靈魂,重視自然的力量,像是夏多布里昂對人類內心世界的大量描述,總帶有一些神秘主義的色彩(強調主體與冥契)。這些文學元素反覆出現在18世紀末期和19世紀的大眾文學之中,恐怖感及對超自然的畏懼普遍存在於各種創作的故事中,並持續到現代的恐怖電影。
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而歌德文本在時間的長流中不斷地被改造,或說再生產,加入了更多的脈絡,當然,電玩遊戲也是其中再生產的環節,我們可以看到傳統文本與新興文本之間在類型呈現上的呼應。恐怖文學研究者Fred Botting認為,「沉重的歷史細節」是歌格文本所重視的,而這些細節通常是關於「曲折離奇、支離破碎的敘事,神秘的事件,恐懼的圖像和危及生命的追求」(Botting, 1996)。《血源詛咒》中大量的警語、筆記、書信、迷般的圖象,以一種身體觸碰的、鬆散結構的、非線性的方式構成敘事,如同Botting的分析般,讓玩家在陷入迷陣,成為一名歌德風格的知識份子。
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在《血源詛咒》中,玩家遊玩時,可以在同一個空間中,看到其他玩家的死法(連上網的時候),以一種檢視幽靈的能力參考其他玩家的打怪策略。這無非與Botting的詮釋雷同,歌德的氛圍就是,過去對現在的不斷干擾(Botting, 1996)。此外,《血源詛咒》裡玩家穿梭夢境與現實的關卡設計,也是體現歌德文學的主題:人與心靈,人體作為某種故定的邊界,將世界劃分為「外部現實」與「內部精神」,而歌德文本的特色之一,就是弱化邊界,將不確定性開放,追尋主體性的奧義;《血源詛咒》遊戲中,便以夢境的穿梭、血液的交換、身體的變形,來講述此歌德式浪漫主義追尋。
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好啦,講這麼多,只是為了能夠對遊戲的創作概念加以詮釋,以得到更多的遊玩趣味。然而,這個受挫滿滿的旅途,幽暗的森林、破碎的棺木、沉默的市民、以及沾滿濃稠血液的斷頭台,才正要開始呢(握拳)!
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參考文獻: Botting, F. (1996) Gothic. Routledge.
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