東南亞遊戲市場,這幾年由於CPI不斷上升。但LTV的上漲幅度不如台港澳,因此近期受到市場關注度較低。
但事實上,整個東南亞遊戲市場有6.25億用戶,年成長率20%,市場狀況類似2013年的中國移動遊戲市場。平均的月營收可做到1500~3000萬人民幣,甚至《RO仙境傳說》在印尼還可以破億,對台灣廠商來說,也許值得耕耘關注。
首先說明一下,這篇文章的受訪者來自中國廠商YY歡聚時代,以中輕度遊戲為主,其休閒遊戲社交平台HAGO 日活躍用戶達到了3000萬以上。
以下節錄我覺得比較有趣的文章重點:
●整體東南亞玩家年齡層較輕,大概15~25歲左右。平台上最大的品類是經營模擬類,年齡在21~28歲,也是營收主力來源。30歲是一個重要的分水嶺,超過這個年齡才會對武俠題材有感。目前東南亞的4G網絡約等同於中國的3G網路,所以強連線的遊戲推廣難度較高。
新生代玩家對於操作與策略的意願都比較低,放置類可能是個有機會的品類。而買量型MMO在東南亞也洗得差不多了。電子競技的崛起,熱度已經直逼足球,是東南亞最重要的趨勢。
●印尼的環境比較穩定,政府對於基礎網路的推動較積極。用戶更喜歡社交類產品。中上階層用戶看HBO、Netflix,對於西方的審美文化有更高的接受程度。雙印市場的手機市占率以VIVO、OPPO、小米三家為主。
●越南的整體環境都比較類似中國,在當地發行遊戲也需要G1、G2等牌照。用戶喜歡PK類型產品,對於中國文化接受度更高,也更喜歡大紅大紫,高飽和度的產品。有趣的是,韓國漫畫在越南的地位非常高。
●平台會嘗試把中國一些熱門遊戲,根據東南亞市場進行改造,重點在於增加社交與PVP功能。最常碰到的問題是,很多中小休閒遊戲廠商完全沒有伺服器聯網的概念。
●東南亞的eCPM受到疫情影響,平均跌到1美金左右,目前回到約2美金,但還沒有回復疫情前的狀況(3美金)。相較於激勵影片,東南亞更適合插屏變現。
小結:以前也跟些前進過東南亞的同業聊,其實最難的是人。找到能符合台灣用人標準,能溝通,又能帶動東南亞員工的人才很困難。如果想要單靠廣告投放,就要在東南亞取得好成績,目前成功可能性應該不高,除非是像RO這樣的大品牌。
也許找些當地已成氣候的平台合作,是個可以考慮的選擇。
#韓國漫畫原來在越南這麼紅阿
Search
韓國漫畫原來在越南這麼紅阿 在 台灣學霸挑戰大陸高考! 公開成績北京大學能錄取? - YouTube 的推薦與評價
... 生#高考#交大#清大 其他熱門影片TOP5 【朝聖爭議網紅灑鹽哥餐廳! ... 百年一遇的棒球天才比漫畫還要熱血的野球人生|Shotime 大谷翔平人物誌. ... <看更多>