這個《魔獸世界暗影之境》開放到現在兩週了,遊戲中有些設計總是覺得怪怪的,所以就來碎碎唸一下吧 ....
在這次的遊戲中,地圖上有許多需要和其他玩家一起進行的東西。像是要幾個玩家一起做某個特定動作才能呼叫的地圖銀龍怪,還有許多類似的項目。這種對孤鳥玩家不友善的設計到底是好是壞,每個玩家的看法都不相同。不過這一類的設計,在幾個新版本推出之後如果遊戲公司不去做一點修正與調整,那麼後進的玩家想要補玩這些內容的時候就會變得很麻煩,不過這些設計比起下面銀狐想要碎碎唸的設計問題算是小得多。
在這次的瑪卓薩斯這張地圖的右下角,有一個被稱之為混雜怪物之池的地點。玩家在擊殺週圍的幾種特定怪物之後,可以從怪物的身上取得三種不同的物品。將這些物品丟到這個池子裡,累積到某個數量(目前是30個)之後,池子裡就會冒出一隻銀龍怪。這個池子共會出七種銀龍怪,而會出現那一隻銀龍怪則是依據玩家們投入的物品數量來決定。
例如黏性油的數量大於易混滲液和惡臭黏液,那麼就會出現脈動水蛭;易混滲液的數量大於黏性油和惡臭黏液,那麼就會出現腐化的原質。由於不同的銀龍怪會掉落不同的物品(其中還有座騎),另外還有相關的成就,因此可以預期一定會有玩家想要七種都打過並且收集相關的掉落物。
銀狐推測原本設計者的想法,應該是認為這樣的設計可以讓玩家們合作來達成目標吧。畢竟30個的這個數量並不是短時間一名玩家可以簡單的達成的,所以設計者原始的想法,應該是玩家間可以合作來累積投入的物品,並且協調投入項目的數量來召喚出不同的銀龍怪。
但是,實際的狀況是如何呢?
由於三種可以投入的物品在週圍的區域取得的便利性不同,所以大多數的狀況下最後的結果都是被叫出同一隻銀龍怪。而就算有玩家想要自己(或是小團隊)來刻意達成某種條件,以便召喚出他們想打的那隻銀龍怪,卻因為這個池子是世界共用的,因此旁邊若是有不相干的人要解任務就很有可能被亂到。
特別是其中有個召喚的條件是三種物品各10個,這個條件更是非常容易被不相干的人破壞。像是銀狐就曾經試著想在清晨比較沒人的時候試著達成這條件,結果做到一半就被一位路過的玩家給亂丟了一個物品進去而破局。然後魔獸世界裡聯盟和部落語言不通,而這個地方又是雙方可以一起進行的,所以就算你想要告訴對方不要亂丟也不行。然後就這樣一次又一次的被破壞,最後乾脆放棄這裡不想再浪費自己的時間。
像是這樣的設計如果是銀狐來設計的話,應該會將它改成玩家可以合作然後不會被其他的玩家干擾的作法。玩家可以組隊,組隊的話收集這些物品會比較快;玩家也可以Solo,雖然要花較多的時間但是自己可以控制投入的物品數量。然後各自在各自的鏡像中,就不會被順路經過的其他人打擾。遊戲想要透過設計去讓玩家合作並沒有不好,但也要考慮一下這種會被打擾和破壞的狀況給人的不爽感呀。
#魔獸世界暗影之境
#WorldofWarcraftShadowlands
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魔獸 地圖 聯盟 在 Dota Hero Facebook 的精選貼文
又到星期三,今期終於有機會,寫由本專欄創立之始就想探討的話題,Dota 和LoL之間的比較!
#LetTheWarBegin
#第一期先講小小basic野
#篇幅有限未入戲肉
#G2老細同Ceb之間嘅隔空對話都無位寫
#小編成日都講LoL係格鬥game嚟
#LoL唔係無戰術但Dota真係另一個lvl
#歡迎大家加入討論
北美嘴炮王再挑爭議:DOTA2》操作不可能比《LoL》難
近日北美知名選手Doublelift在個人直播中表示跟《英雄聯盟》(下稱LoL)相比,《DOTA2》的操作難度低得多,兩者相比的可能性是0!事件再一次引起兩者的玩家社群激烈辯論。
《LoL》及《DOTA2》兩者由於玩法類似因此經常都被拿來比較。雖然兩者同屬MOBA,但由於細節設定上存在非常大的差異,如果忽略這些細節直接比較遊戲體驗,情況就如同只因足球及籃球都以射球入網為目標,而歸納成同一種運動的説法一樣搞笑。
之前筆者已經有簡略寫過兩者在早期開發及市場推廣時的恩怨,今次會重點比較一下遊戲核心操作性的部分。
Doublelift在直播中提到幾個關鍵原因,令他覺得《DOTA2》相對簡單,包括《DOTA2》中英雄的轉身速度、較慢的攻擊動作、以及大部分技能是指定目標施法(必中)。基本上他的理解沒有錯,由於《DOTA2》保留了魔獸年代的三圍屬性設定,所有角色在初期空裝時的攻擊速度比起《LoL》慢得多,加上RIOT針對所有英雄的攻擊後搖和移動幀數都有嚴格的限制和判定,使得遊戲操作變得十分連貫順暢,幾乎可以媲美格鬥遊戲的連技。
而且《DOTA2》只有不足兩成的角色有位移技能,相比之下《LoL》絕大部分角色都有,而且更可以選用召喚師技能“閃現”,這等於有二次位移能力。這些差距在職業選手手中效果會再被放大,因此《LoL》普遍來說在操作性上的確要高於《DOTA2》。
但這並非事實的全部,假如我們比較一下極限水平的操作,就會發覺《DOTA2》的操作要求一點也不低,其中最複雜的要數“卡爾”。他的技能並非常規的直接施放,而是隨着身上三種元素(QWE)的組合,再以大技R合成一招技能,因此總共有十招!玩家使用時出一招技能就已經要按四下,要做出快速流暢及準確的連技絕對需要長時間的訓練。相比之下,《LoL》直到最近推出的新英雄“亞菲利歐”,才可以靠轉換武器的設定跟“卡爾”相提並論。
另外較少被提及的是多單位的操作。《LoL》由於遊戲核心引擎的限制及設計上希望盡量簡化,基本上玩家不需要操控自己角色以外的單位。但《DOTA2》保留了魔獸的RTS基底,其中有不少英雄都有召喚或分身能力,只要玩家操作上應付得來,絶對可以實現四線甚至更多的操作!而且部分召喚單位更可以裝備有主動效果的道具,等於憑空多了一招技能!因此要說《DOTA2》的操作性比《LoL》低得多是太過武斷了。
關於兩者在設定上的差異其實還有更多,特別是地圖複雜度、視野及主動道具等,下期我們會繼續探討。
文:Xalynx、Draconid
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宋楚瑜提到【魔獸世界】過後沒多久,我才想起來【魔獸世界】最早的地圖不就是兩個大島的故事嗎?
那我們到底是部落還是聯盟?@@
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實況配備:
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SSD:WD Blue 250g SATA TLC
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遊戲介紹【維基百科】:
《英雄聯盟》(英語:League of Legends,簡稱LoL)是由Riot Games開發及發行的一款多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。該遊戲是受到《魔獸爭霸III:寒冰霸權》中一個名為DotA第三方自定義地圖啟發而誕生,且至今仍不斷定期更新。
在《英雄聯盟》裡,玩家扮演一個不可見的召喚師,並操控具有獨特能力的「英雄」與電腦AI或真人玩家控制的英雄對戰,遊戲通常的勝利目標是要摧毀對方的主要基地「主堡」,在每場遊戲開始時,英雄是較弱的,但會隨著遊戲進展而升級。這些數值會在下一場遊戲重新開始時重置。
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《英雄聯盟》(英語:League of Legends,簡稱LoL)是由Riot Games開發及發行的一款多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。該遊戲是受到《魔獸爭霸III:寒冰霸權》中一個名為DotA第三方自定義地圖啟發而誕生,且至今仍不斷定期更新。
在《英雄聯盟》裡,玩家扮演一個不可見的召喚師,並操控具有獨特能力的「英雄」與電腦AI或真人玩家控制的英雄對戰,遊戲通常的勝利目標是要摧毀對方的主要基地「主堡」,在每場遊戲開始時,英雄是較弱的,但會隨著遊戲進展而升級。這些數值會在下一場遊戲重新開始時重置。
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