Unity แพลตฟอร์มที่ใช้สร้างวิดีโอเกม ครึ่งหนึ่งของโลก /โดย ลงทุนแมน
แม้ว่าโลกของเราจะมี เกมชื่อดังมากมาย เช่น Pokémon GO, League of Legends, Genshin Impact, Among Us, Garena Free Fire หรือ Overcooked
แต่รู้หรือไม่ว่าเกมที่ยกตัวอย่างมานี้ ถูกพัฒนาขึ้นจาก เกมเอนจิน หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างวิดีโอเกม
ที่ชื่อว่า “Unity” ซึ่งปัจจุบันครอบครองส่วนแบ่งเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมบนโลก
แล้วเรื่องราว Unity มีที่มาที่ไปอย่างไร ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ธุรกิจเกม ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจ ที่กำลังเติบโตแบบก้าวกระโดด
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2005 มีมูลค่า 882,000 ล้านบาท
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2020 มีมูลค่า 5,810,000 ล้านบาท
คิดเป็นการเติบโต 6.6 เท่า หรือเติบโตเฉลี่ย 13.4% ต่อปี ตลอดช่วง 15 ปีที่ผ่านมา
ซึ่งการเติบโตนี้ ก็มาจากเกมบนสมาร์ตโฟนเป็นหลัก ที่มีการเติบโตสูงสุดเมื่อเทียบกับเกมบนแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC และเกมคอนโซล และปัจจุบันเกมบนสมาร์ตโฟนก็คิดเป็นสัดส่วนที่มากที่สุดกว่า 45% ของเกมทั่วโลก
หนึ่งในบริษัทที่ได้ประโยชน์จากการเติบโตของเกมบนสมาร์ตโฟนไปเต็ม ๆ ก็คือ “Unity Technologies” ซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมเอนจิน หรือแพลตฟอร์มที่ใช้พัฒนาวิดีโอเกม ที่ชื่อว่า “Unity” เพราะบริษัทแห่งนี้มีส่วนแบ่งตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าทั้งหมดบนโลก
นอกจากนี้ ยังมีข้อมูลอื่น ๆ อีก เช่น
- เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด 1,000 อันดับแรกบนสมาร์ตโฟน มี 710 เกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
- แอปพลิเคชันที่สร้างโดยใช้ Unity มียอดดาวน์โหลดรวมกันกว่า 5 พันล้านครั้งต่อเดือน
- คอนเทนต์ทุกรูปแบบที่สร้างโดยใช้ Unity มีผู้ใช้งานรวมกันกว่า 2.5 พันล้านคนต่อเดือน
พูดง่าย ๆ ว่าเราคงเคยผ่านการใช้งานผลิตภัณฑ์ที่ถูกสร้างโดยใช้ Unity มาบ้างแล้ว
Unity เป็นเกมเอนจิน ที่รองรับการใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
ไม่ว่าจะเป็น macOS, Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ที่ทำภาพได้ทั้งแบบ 2D และจะโดดเด่นเรื่อง 3D เป็นพิเศษ
ในสมัยก่อน บริษัทพัฒนาเกมแต่ละแห่งจะนิยมสร้างเกมเอนจินเป็นของตัวเอง แต่สมัยนี้บริษัทพัฒนาเกมจะหันมาใช้เกมเอนจินมากขึ้น เพื่อประโยชน์ในการประหยัดต้นทุน และความสะดวกรวดเร็ว สามารถปรับแต่งได้ง่าย
ถ้าให้นึกภาพแบบง่าย ๆ ตัวอย่างเช่น งานออกแบบกราฟิก ผู้ออกแบบจะนิยมใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ Adobe Illustrator แต่สำหรับการพัฒนาเกมแล้ว Unity จะเป็นซอฟต์แวร์ ที่ผู้พัฒนาเกมนิยมใช้กัน
ผู้พัฒนาเกมที่ใช้งาน Unity ยังสามารถทำเกมออกมาเพียงครั้งเดียว แล้วนำไปใช้กับแพลตฟอร์มได้หลากหลายกว่า 20 แพลตฟอร์ม หรือเรียกว่า “Cross-Platform” โดยไม่ต้องเขียนโคดใหม่อีกรอบ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเวอร์ชัน PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS และ Android
ที่สำคัญก็คือ Unity เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานง่ายแต่ประสิทธิภาพสูง จนใครก็ตามที่อยากสร้างเกมเองสามารถใช้งานได้ ไม่จำเป็นต้องเขียนโคดเป็น ไม่ต้องเป็นนักพัฒนามืออาชีพ ไม่จำเป็นต้องมีเงินทุนก้อนใหญ่ นักพัฒนาเกมอินดี้หรือคนที่อยากทำเกมเป็นงานอดิเรกก็สามารถทำได้
ซึ่งจุดนี้ก็ทำให้ Unity ต่างไปจากคู่แข่งคนสำคัญอย่าง Unreal Engine ของบริษัท Epic Games ที่เลือกเจาะตลาดค่ายเกมขนาดใหญ่ ที่พัฒนาเกมคุณภาพกราฟิกสูง และเป็นเกมที่เล่นบน PC และเกมคอนโซลเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น เกม Fortnite และ PUBG
แล้ว Unity มีจุดเริ่มต้นอย่างไร ?
ย้อนกลับไปในปี 2002 หรือเมื่อ 19 ปีก่อน ที่เมืองโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก
Nicholas Francis โปรแกรมเมอร์ชาวเดนมาร์ก ที่อาศัยอยู่ในเมืองโคเปนเฮเกน
และ Joachim Ante นักเรียนมัธยมปลาย ที่เรียนอยู่ในประเทศเยอรมนี
ทั้งคู่กำลังพัฒนาเกมเอนจินของตัวเอง และได้รู้จักกันผ่าน OpenGL ซึ่งเป็น API ที่เกี่ยวกับการใช้งานกราฟิก 2D และ 3D
Francis และ Ante พูดคุยกันถูกคอ เลยชวนกันมาพัฒนาระบบช่วยสร้างภาพ 3 มิติ ที่ใช้งานได้บนเกมเอนจินของเขาทั้งคู่ แต่ต่อมาเมื่อทั้งคู่ได้นัดพบและพูดคุยกัน ก็ตัดสินใจล้มเลิกแผนนั้น แล้วหันมาสร้างเกมเอนจินใหม่ด้วยกัน
ทั้งคู่เช่าแฟลตในเมืองโคเปนเฮเกนเพื่อร่วมกันพัฒนาเกมเอนจิน ซึ่งไม่ไกลจากแฟลตที่พวกเขาเช่า ก็คืออะพาร์ตเมนต์ที่เพื่อนของ Francis ที่ชื่อว่า David Helgason อาศัยอยู่
Helgason เป็นนักพัฒนาเว็บไซต์ฟรีแลนซ์ เมื่อเขาได้พูดคุยและเห็นสิ่งที่ Francis และ Ante ร่วมกันทำอยู่หลายเดือน เขาจึงเริ่มสนใจและเข้ามาร่วมทีมด้วยในที่สุด
จนในปี 2004 Francis, Ante และ Helgason ใช้เงินเก็บและเงินจากพ่อของ Ante ราว 1 ล้านบาท มาร่วมกันก่อตั้งสตูดิโอทำเกมควบคู่ไปกับการพัฒนาเกมเอนจินคุณภาพสูง โดยใช้ชื่อบริษัทว่า “Over the Edge Entertainment (OTEE)”
หลังจากเปิดบริษัทไปได้สักพัก พวกเขาก็เปิดรับสมัคร CEO เพราะมองว่าเทคโนโลยีที่ดีอย่างเดียวไม่เพียงพอต่อการเติบโตของบริษัท ต้องมีผู้นำทางธุรกิจที่เก่งด้วย แต่สุดท้ายแล้วพวกเขาก็ไม่เจอคนที่ถูกใจและมีวิสัยทัศน์ตรงกัน
Helgason ซึ่งถูกลงความเห็นว่าเป็นคนที่เหมาะสมที่สุดในพวกเขา 3 คน จึงเป็น CEO ส่วน Francis เป็น COO และ Ante เป็น CTO
หลังจากพวกเขาพัฒนาเกมเอนจินสำเร็จ ก็ทดลองนำมาใช้สร้างเกม จนกระทั่ง OTEE ได้เปิดตัวเกมแรกที่ชื่อว่า GooBall ในเดือนมีนาคม ปี 2005
แต่เกม GooBall ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ซึ่ง Ante ก็ได้วิเคราะห์ว่าคงเพราะเกมเล่นยากเกินไป
แต่ความพยายามที่ผ่านมาก็ไม่ได้สูญเปล่า เพราะพวกเขาได้เห็นแล้วว่าเกมเอนจินที่ร่วมกันพัฒนามา มีศักยภาพสูงพอที่จะต่อยอดไปให้คนมากมายใช้งานได้
ทั้ง 3 คนเลยเปลี่ยนใจจากการทำเกม มาเป็นการพัฒนาเครื่องมือทำเกมแทน ซึ่งพวกเขาได้ใช้เงินที่ได้จากการขายเกม GooBall มาจ้างนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่ม
อีก 3 เดือนถัดมา OTEE ได้เปิดตัวเกมเอนจินที่ชื่อ “Unity” ในงาน Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) ที่เริ่มจากเป็นเกมเอนจินที่มีเฉพาะใน MAC OS X และหลังจากนั้นไม่นานก็มีให้ใช้งานได้ใน Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ช่วงแรกที่เปิดตัว ผู้ใช้งานหลักของ Unity ก็คือคนที่ทำเกมเป็นงานอดิเรกและนักพัฒนาอินดี้แบบที่ทางบริษัทได้ตั้งใจไว้ โดย OTEE มีรายได้จากการเก็บค่า Subscription หรือค่าบริการรายเดือนหรือรายปี
ผ่านไป 2 ปี ในปี 2007 บริษัทได้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Unity Technologies
ในปีเดียวกันนี้ บริษัท Apple ก็ได้เปิดตัว iPhone เป็นครั้งแรก
ซึ่งทำให้ Unity ได้เริ่มพัฒนาเป็นแอปพลิเคชันสำหรับใช้งานบน iPhone
แต่ที่สำคัญกว่านั้นก็คือ iPhone ได้กลายมาเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ตลาดเกมทั่วโลกเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากเกมบนสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต จนกลายมาเป็นจุดพลิกผันที่ทำให้ผู้ใช้งาน Unity เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
ปี 2009 Unity Technologies ได้ย้ายสำนักงานไปยังเมืองซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นเมืองแห่งเทคโนโลยีที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะกับการเติบโตของสตาร์ตอัป
จนในที่สุด Unity Technologies ก็สามารถระดมทุน Series A ได้จาก Sequoia Capital ซึ่งเป็น Venture Capital อันดับต้น ๆ ของโลก
แต่ในปี 2013 หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัทอย่าง Francis ก็ขอลาออกจากตำแหน่ง COO ของบริษัท
หลังจากนั้นเพียงปีเดียว Helgason ก็ขอลงจากตำแหน่ง CEO แต่ยังคงเป็นกรรมการบริษัทอยู่ ซึ่งเขาให้เหตุผลว่าบริษัทเริ่มใหญ่ขึ้นแล้ว ปัจจุบันมีเพียง Ante ที่ยังคงเป็น CTO ต่อจนถึงปัจจุบัน
CEO ที่ได้รับความไว้วางใจให้มารับตำแหน่งต่อจาก Helgason ก็คือ “John Riccitiello” อดีต CEO ของ Electronic Arts (EA) โดย Helgason บอกว่า Riccitiello คือคนที่เหมาะสมกับตำแหน่งนี้ที่สุด
และก็เป็นไปตามที่ Helgason พูด เพราะตั้งแต่ที่ Riccitiello เข้ามา ก็ได้ทำให้ Unity เป็นมากกว่าเกมเอนจิน
Unity เริ่มให้บริการอื่นเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมในหลาย ๆ ด้าน ให้ครบวงจรมากขึ้น
โดยเฉพาะบริการที่ดูแลเรื่องการหารายได้จากเกมให้กับผู้พัฒนา
ยกตัวอย่างเช่น การเป็นพันธมิตรกับบริษัทโฆษณาขนาดใหญ่เพื่อดึงให้มาโฆษณาในเกม
ซึ่งก็จะทำให้ผู้พัฒนาเกมมีรายได้จากค่าโฆษณา และ Unity ก็ได้ส่วนแบ่งค่าโฆษณานั้นด้วย
และหนึ่งในจุดพลิกผันที่สำคัญที่สุด เกิดขึ้นในปี 2016 เมื่อเกม Pokémon GO ที่สร้างความฮือฮาด้วยการใช้ AR ในเกมบนสมาร์ตโฟน จนได้รับความนิยมแบบถล่มทลายไปทั่วโลก เป็นเกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
ความสำเร็จของ Pokémon GO ก็ทำให้ในปีนั้น Unity กลายเป็นสตาร์ตอัปเนื้อหอมที่ดึงดูดให้นักลงทุนเข้ามาระดมทุนอย่างรวดเร็ว จนบริษัทได้มีมูลค่าประเมินทะลุ 32,000 ล้านบาท กลายเป็นสตาร์ตอัปยูนิคอร์นทันที
ในที่สุด Unity ก็เข้าระดมทุนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กในปลายปี 2020 ซึ่งปัจจุบันบริษัท Unity มีมูลค่า 1.2 ล้านล้านบาท
แล้วผลประกอบการที่ผ่านมาของ Unity เป็นอย่างไร ?
ปี 2018 รายได้ 12,400 ล้านบาท ขาดทุน 4,300 ล้านบาท
ปี 2019 รายได้ 17,700 ล้านบาท ขาดทุน 5,300 ล้านบาท
ปี 2020 รายได้ 25,200 ล้านบาท ขาดทุน 9,200 ล้านบาท
รายได้เติบโตได้ปีละกว่า 40% และบริษัทยังมีอัตรากำไรขั้นต้น หรือรายได้หักต้นทุนสินค้าและบริการสูงถึงเกือบ 80% แต่ที่บริษัทยังขาดทุนก็เพราะว่า Unity ใช้เงินไปกับการลงทุนวิจัยและพัฒนาที่สูงเช่นกัน
ซึ่งสูงในระดับที่เป็นสัดส่วนเกินกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้
สำหรับการคิดค่า Subscription ของ Unity จะเป็นระบบ Freemium คือมีทั้งแบบใช้งานได้ฟรีและแบบจ่ายเงิน ที่มีให้เลือก 3 แพ็กเกจ จากระดับราคาน้อยไปมาก คือ Pro, Premium และ Enterprise
Unity ยังกำหนดเพิ่มเติมว่า ผู้พัฒนาจะยังใช้บริการแบบฟรีได้
แต่ถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 3.2 ล้านบาท ใน 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Plus หรือสูงกว่า และถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 6.4 ล้านบาท ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Pro หรือ Enterprise
อย่างไรก็ตาม รายได้ที่มาจากค่า Subscription กลับไม่ใช่รายได้หลักของ Unity เพราะมีสัดส่วนเพียง 26.5% ของรายได้ทั้งหมด
แต่รายได้หลักของ Unity ที่เป็นสัดส่วนรายได้ 66.8% มาจาก Operate Solutions หรือบริการที่ช่วยสนับสนุนการทำเงินจากเกมให้กับผู้พัฒนาเกม เช่น ค่าโฆษณา ซึ่งเป็นส่วนที่ CEO อย่างคุณ Riccitiello เริ่มต่อยอดมาตั้งแต่เข้ารับตำแหน่ง
ส่วนรายได้อีก 6.7% มาจากบริการอื่น ๆ เช่น จาก Asset Store ที่เป็น Marketplace ให้ผู้ใช้งานไปซื้อขายงานและโคดกันได้
นอกจากวิดีโอเกมแล้ว Unity ยังกลายมาเป็นซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้กับงาน 3D ในงานอื่นด้วย อย่างเช่น งานออกแบบ 3D งานภาพยนตร์ งานออกแบบสถาปัตยกรรม หรืองานออกแบบรถยนต์
ยกตัวอย่างเช่น ในอุตสาหกรรมยานยนต์ ที่ BMW ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวจำลองเพื่อทดสอบระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ และ Honda ใช้ออกแบบรถ หรือในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่ Disney ใช้ Unity ทำภาพแบ็กกราวนด์ในภาพยนตร์เรื่อง The Lion King เวอร์ชันปี 2019
แต่ที่น่าจับตามองที่สุด ก็คงเป็นเมกะเทรนด์อย่าง AR และ VR ซึ่งข้อมูลในปัจจุบันระบุว่ากว่า 60% ของคอนเทนต์ AR และ VR ทั้งหมด ทำโดยใช้ Unity
ทั้งหมดนี้คือเรื่องราวของ Unity ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากการพัฒนาเครื่องมือสร้างวิดีโอเกมให้ใครก็ตามที่อยากสร้างเกมได้ใช้ และต่อยอดจนกำลังจะกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างโลกเสมือน
ซึ่งก็ไม่แปลกเลยที่ปัจจุบัน บริษัทแห่งนี้ได้กลายเป็นผู้อยู่เบื้องหลังวิดีโอเกม กว่าครึ่งหนึ่งของโลก เลยทีเดียว..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://techcrunch.com/2019/10/17/how-unity-built-the-worlds-most-popular-game-engine/
-https://techcrunch.com/2009/08/14/interview-nicholas-francis-coo-of-unity-the-leading-iphone-game-development-platform/
-https://techcrunch.com/2020/09/10/how-unity-built-a-gaming-engine-for-the-future/
-https://theorg.com/insights/with-news-unity-technologies-is-going-public-the-org-looks-into-the-key
-https://www.cbinsights.com/research/game-engines-growth-expert-intelligence/
-http://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
-https://investors.unity.com/overview/default.aspx
同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅translation,也在其Youtube影片中提到,#'08年にコナミが発売した、DS用悪魔城ドラキュラシリーズの3作目であり、通称「刻印」。基本的には月下の夜想曲(PS/'97年)と同じ2D横スクロールの探索型であり、主な特徴としては、 DSにおける前作・前々作で低年齢層ユーザーの獲得が不発であった事から旧来作品のようなシリアスで暗い作風に回帰、キ...
「2d fire」的推薦目錄:
- 關於2d fire 在 ลงทุนแมน Facebook 的最佳貼文
- 關於2d fire 在 元毓 Facebook 的最佳貼文
- 關於2d fire 在 元毓 Facebook 的精選貼文
- 關於2d fire 在 translation Youtube 的最讚貼文
- 關於2d fire 在 Laowu老吳 Youtube 的最佳解答
- 關於2d fire 在 JayGrayVN Youtube 的最讚貼文
- 關於2d fire 在 Quick Fire Animation | How to Animate a 2D Flame - YouTube 的評價
- 關於2d fire 在 140 2D FX Fire ideas - Pinterest 的評價
- 關於2d fire 在 2d Squadron 2d Cavalry Regiment - SG21 Blank Fire B-Roll 的評價
- 關於2d fire 在 How to fire bullets in Unity 2D? - Stack Overflow 的評價
2d fire 在 元毓 Facebook 的最佳貼文
舊文重貼:
2020年7月5日 ·
【我如何運用法律與經濟學在投資決策:營業中斷保險】
2004年左右我就曾為文記錄如何從消費者保護法中的「科技抗辯(state of art)」判斷當年因止痛藥Vioxx瑕疵陷入集體訴訟法律風險、股價腰斬的默克藥廠,其實真正面臨的風險並不高,並大膽$26美元危機入市,兩年半後$50多美元陸續獲利了結。
這部份可以參考後來2018年寫得更清楚的【效率市場假說是錯誤的】一文。
這是一次靠法律專業知識的價值投資操作。
近日因Covid-19在美國失控的疫情,我們又看到新一波影響更廣的法律爭議浮出抬面:營業中斷(business interruption)。
美國各州政府的封城(lockdown)措施使得許多中小企業面臨無法營業、營收中斷、現金流鎖死的倒閉危機。原本這些中小企業購買的商業保險,幾乎都有「營業中斷條款」,此條款大概涵蓋範疇如下(以Allstate公司為例):
1. 預期收入損失(For lost income from the destroyed merchandise (minus expenses you may have already paid, such as shipping).Your pre-loss earnings are the basis for reimbursement under business interruption coverage. Lost earnings, also known as the actual loss sustained, are typically defined as revenues minus ongoing expenses. )
2. 額外支出( For extra expenses if you must temporarily relocate your business because of the fire (for example, the cost of rent at the temporary location).)
然而近日上百萬家申請保險賠償的中小企業卻遭到保險公司拒付,理由是:「Covid-19疫情並未造成實質物理損失(actual physical loss)」。
什麼?賠到當內褲還叫沒有損失?這是怎麼一回事?
一、美國商業保險營業中斷(business interruption)條款法律爭議
多數保險公司紛紛於近日在各自網站上強調「實質物理損失(actual physical loss)的存在是申請保險支付的先決條件」。實質物理損失在保險公司方面的定義為:真實損害(damage)造成營業設備、不動產失去部分或全部原本功能/效用,造成商業收入損失。
換言之,目前美國保險公司的態度是 -- 病毒並未造成中小企業保戶物理上營業設備或不動產失去運作能力,病毒讓人致病又不讓機器廠房店面生病,當然不構成支付賠償金的條件。
中小企業主的立場顯然相反 -- 病毒與政府封城措施造成營業上之不可能,我當初買保險不正是為了這種不可預期之風險?沒了收入但租金、工資與各項支出依然照付,損失哪裡不真實不存在?
為何保險公司可以如此狹隘限縮解釋?這是因為此類商業保險的營業中斷條款最早源自於美國南北內戰時期,當時的商家因戰爭破壞或徵調的關係,其所擁有的商業設備或店面因此不再能持續生產失去收入,在此侷限條件下商界所應運而生的保險制度。故,美國保險法律與習慣上,對實質物理損失的看法是有歷史累積,而因循前例恰恰是普通法(common law)的核心邏輯。
可是現代世界與南北戰爭相差100多年,難道法律上都沒有可以擴張或改變的突破口?
有的,而此問題的法律突破口在一個我想台灣讀者大概都想不到的關鍵點 -- 「附著與污染」。
⟪附著與污染⟫
附著概念在1980、1990年代都已經有州法院判決提供了初步概念,但最標誌性、最多後來者引用的則是2002年康乃迪克州聯邦地方法院的⟪Yale University v. CIGNA Ins. Co.⟫一案。
此案中耶魯大學於1980年代的建築外牆塗漆後來證實含有重金屬鉛與石棉,造成第三人健康受損。耶魯大學根據產物保險條款,要求保險公司支付賠償金。保險公司稱:「塗漆又不影響建築物原本功用,不構成物理性實質損害。」拒絕賠償。
官司先在康乃迪克州州法院打,州法院也是採取與保險公司相同的限縮解釋。
但後來官司打到聯邦地方法院,聯邦地院卻採取擴張解釋:「附著」於耶魯大學建築物上的油漆,實質上「污染(contaminated)」了建築物,使其一部或全部失去了原本功用,因此構成實質物理損害。
此觀點在2009年也於⟪Essex Ins. Co. v. BloomSouth Flooring Corp.⟫案得到位於麻州的聯邦第一巡迴法院支持,認為附著於財產上的「惡臭(odor)」也是種能造成實質物理損害的汙染。
這也是為什麼目前我們看到針對Covid-19相關幾百個保險訴訟案中,最活躍的佛羅里達州律師John Houghtaling II主張:「『附著』於建築物、商業設施表面的冠狀病毒也是一種造成實質物理損害的汙染」。即便事實上多數公衛專家均指出目前科學證據顯示,Covid-19主要還是透過人傳人機制傳染,透過附著物體表面傳染案例屬於極少數特例。
因為熟悉英美法的人都知道,common law的先例是一個比較可能勝訴的框架,律師多盡量把訴之主張想辦法塞進成功框架裡,即便看起來很彆扭。要是跳脫既有框架另創新法律見解,則勝訴機率很可能大減。
但前述「附著與污染」見解並非每個法院都買單,例如紐約州州法院在2002年與2014年不同判決中都否定此擴張見解,堅持南北戰爭留下的狹義解釋。
可這就進入我們第二個重點...
二、經濟學角度切入:
各州法院之間對於營業中斷(business interruption)的法律定義不同勢必會增加各州中小企業與保險公司各自在營運上的不確定性。當然,這也會增加再保險公司的不確定性。
依據美國法架構,各州法律見解不同牽涉到跨州商務,是有高度可能最後進入聯邦最高法院以求一統一見解。然而法律訴訟程序的曠日廢時將使得中小企業不見得有足夠資金支撐到訴訟結果,但反之,希冀減少損失的保險公司們卻有相當高誘因要把戰場拖到最高法院。
從經濟學競爭(competitiveness)的概念切入,中小企業方也必將嘗試繞過既有遊戲規則,即法律程序,試圖建立有利於自己的新遊戲規則。
於是乎我們就見到美國知名四大主廚--Daniel Boulud (米其林兩顆星), Thomas Keller(米其林三顆星), Wolfgang Puck(米其林一顆星) 以及 Jean-Georges Vongerichten(米其林三顆星)-- 結盟,並於今年3月底去電美國總統川普,要求逼迫保險公司支付停業的商業損失。
川普果然也在4月份內部會議上提出:「他知悉保險公司對多年支付保費的餐廳業者雨天收傘一事,雖然他也知道保險公司保單涵蓋範圍有限,但如果支付賠償金是公平的,則保險公司就應該支付。(... saying restaurateurs had told him they paid for business-interruption coverage for decades but now they need it and insurers don’t want to pay. He said he understood that some policies have pandemic exclusions, adding: “I would like to see the insurance companies pay if they need to pay, if it’s fair.)」
熟悉制度經濟學的朋友都知道,當「無主收入」出現時,意味著租值消散(rent dissipation),也代表著整體社會的浪費。租值消散是整個經濟學最難掌握的高級概念,許多有名的經濟學家或教授,甚至某些諾貝爾獎得主,也不見得能正確理解並掌握此概念,本文並不打算詳談,請有興趣的讀者自行參考我過去幾篇舊文。
就我所知,一般經濟學者未曾討論「準租值消散(rent dissipation on depend)」狀況 -- 在法律定義未由最高法院統一見解前,被保險人無從得知是否可以取得保險賠償金;保險人雖暫時對保費有所有權,但一旦訴訟發生依會計原則也必須劃出一部分作為賠償準備金。可是在真實世界,我們目前不存在比曠日廢時的司法或所費不貲的政治遊說(包含政治獻金/賄絡),更有效率且廣為接受的制度來安排這樣的權利衝突。
(此處on depend概念類同於英美財產法中的on depend概念,我就不岔題解釋)
這是說,從經濟分析角度看,在統一法律見解未出現前,此狀況是一種社會費用,以租值消散形式暫時存在。
這就轉到本文的第三個重點,身為證券市場投資人,怎麼看怎麼應對?
三、投資人角度
在日常法律爭議上,此類「未有最終判決前,權利範圍或收入歸屬處於未定狀態」的狀況實屬常見。換個角度說,其實這些案件多屬於個體性風險,即便在系統內會產生一定權利範圍/未來收入預期影響,可幾乎都不會構成「系統性風險」。
但此次對「營業中斷」定義爭議卻碰上歷史罕見的大規模被迫停業狀況,根據美國普查局 (United States Census Bureau)的資料顯示,截至今年5月8日,因被迫停業而申請Paycheck Protection Program (PPP)的中小企業高達360萬家,借款金額達$5370億美元。4月26日~5月2日該週資料更是超過51.4%企業受到疫情影響(見圖)。
有保險公司代表說得清楚:保險原理是基於「大數法則」,亦即平時由多數人分別出資一小部分,於個別性風險實現時支付賠償金彌補其風險。但若「近乎所有出資者的風險都實現」,保險公司根本不可能同時支付所有被保險人賠償金,這已經不是個別性風險而是系統性風險,保險公司只能宣告破產。
2008年金融風暴主因之一也是原本以為透過大數法則建立的CDOs,包裹大量不同債信的房貸債權很安全,結果不堪系統性風險實現而崩潰。
我在今年五月份【美國失業人數破2千萬為何股市上漲?再來怎麼看?】一文中特別強調我們應該多關注CLOs(Collateralized Loan Obligation)潛在違約危機,也是著眼於此類別個別性風險轉為系統性風險的可能性激增。
同樣的,前述營業中斷保險條款無論美國法院最終見解為何,都很可能發生二選一結果:「大規模中小企業因封城出現流動性枯竭引發的大規模倒閉風險」對上「保險公司支付如此大量賠償金恐陷大規模財務危機」。
即便是繞過法律程序,透過政治遊說施壓美國行政單位,依然繞不開上述兩項風險必然實現其中一種的局面。
根據富國銀行(Wells Fargo)的推估,美國目前含有營業中斷條款的保險金額約$8千億美元,其中50%透過再保險方式轉嫁。值得慶幸的是我並未查到此類保險有轉化為其他衍生性金融商品,這表示風險可能未如CDO、CLO般倍數放大。富國銀行認為美國商業保險公司應該有能力吸收$1500億左右的賠償,但根據美國普查局資料受影響商家超過5成,意味著假設$4千億索賠發生時,即便能移轉$2千億至再保險公司,依然還有約$500億的差額。
我們要特別注意的是保險公司收到保險金後必須轉為投資方能獲利,這表示當股市下挫時保險公司的資產也會跟著縮水,償付能力也會隨之下降。例如巴菲特的Berkshire Hathaway旗下保險集團於今年第一季因支付保險賠償金淨損$4.89億美元,但同時集團資產卻也記入$550億資產減損。
故,我前述二擇一風險實現時,會不會引發股市下挫傷害保險公司資產也值得注意。
另一方面,有誘因把法律戰拖到聯邦最高法院的保險公司即便此策略成功執行,流動性短缺的中小企業恐怕提早實現第一種風險,對整體經濟乃至於股市同樣不利。
身為投資人還要再小心的,是本屆Fed主席Jerome H. Powell屢破歷史紀錄的灑鈔救市風格,也很可能在前述因保險爭議而生之系統性風險可能實現時再度開啟瘋狂印鈔機制,而在經濟學上會有什麼效果,我在【美國失業人數破2千萬為何股市上漲?再來怎麼看?】一文已經講得清楚,簡言之:
a. 證券資產價格將局部出現嚴重通貨膨脹。尤其這段時間持有美國資產者獲利率可能超越持有其他國家資產者。
b. 各國因貨幣政策多少掛著美元,而將出現輸入性通膨。
c. 寬鬆貨幣產生的貨幣幻覺(money illusion)將埋下更多錯誤投資地雷。
d. 每次寬鬆貨幣救市都是以美元地位為代價。當美元地位跌破均衡點,人民幣等主要貨幣不再支撐美元,美國將出現全面性嚴重通貨膨脹,美國債券價格將大跌,許多州政府、市政府有破產可能。此時,持有美元與美國境內資產者恐受相當傷害。
結論:
我批評過很多次,坊間常見的「價值投資」多半只是拿幾個財務數字挪來搬去,從嚴謹的經濟學角度看這只是看圖說故事的自我欺騙行為。我認為真正有效的價值投資,是依據如經濟學這類具備科學解釋力的理論架構,蒐集真實世界的關鍵侷限條件與條件轉變從而預測未來,並嘗試從中獲利。
掌握真實世界的關鍵侷限條件必須:a. 累積大量、多範圍的各種知識,其中法學、經濟學、基礎物理/化學/醫學乃至於某些工程實務等都是必須;與b. 有足夠的能力從無數侷限條件中分離出「關鍵」。
我也談過,Benjamin Graham以降至巴菲特的傳統價值投資法最大缺失在於「忽略貨幣因素」,一旦出現極端貨幣現象時,價值投資幾乎失效。這部份價值投資者必須自行強攻以價格理論出發的貨幣學來彌補。
巴菲特老夥伴Charlie Munger認為投資者需具備各種不同知識體系,吾人深以為然。此文為一又牛刀小試。
參考資料:
✤ Yale University v. CIGNA Ins. Co., 224 F. Supp. 2d 402 (D. Conn. 2002)
✤ Matzner v. Seaco Ins. Co., 1998 WL 566658 (Mass. Super. Aug. 12, 1998)
✤ Arbeiter v. Cambridge Mut. Fire Ins. Co., 1996 WL 1250616, at *2 (Mass. Super. Mar. 15, 1996)
✤ Essex Ins. Co. v. BloomSouth Flooring Corp., 562 F.3d 399, 406 (1st Cir. 2009)
✤ Roundabout Theatre Co. v. Cont’l Cas. Co., 302 A.D. 2d 1, 2 (N.Y. App. Ct. 2002)
✤ Newman, Myers, Kreines, Gross, Harris, P.C. v. Great N. Ins. Co., 17 F. Supp. 3d 323 (S.D.N.Y. 2014)
✤ The Wall Street Journal, "Companies Hit by Covid-19 Want Insurance Payouts. Insurers Say No." June 30, 2020
✤ Steven N.S. Cheung, "A Theory of Price Control," The Journal of Law and Economics, Vol. XVII, April 1974, pp. 53-71
✤ Willam H. Meckling & Armen A. Alchian, "Incentives in The United States," American Economic Review 50 (May 1960), pp. 55-61
✤ Milton Friedman, "Money and the Stock Market," Journal of Political Economy, 1988, Vol. 96, no. 2
✤ Irving Fisher, "The Money Illusion," 1928
文章連結
https://bit.ly/3gsJK6l
2d fire 在 元毓 Facebook 的精選貼文
【我如何運用法律與經濟學在投資決策:營業中斷保險】
2004年左右我就曾為文記錄如何從消費者保護法中的「科技抗辯(state of art)」判斷當年因止痛藥Vioxx瑕疵陷入集體訴訟法律風險、股價腰斬的默克藥廠,其實真正面臨的風險並不高,並大膽$26美元危機入市,兩年半後$50多美元陸續獲利了結。
這部份可以參考後來2018年寫得更清楚的【效率市場假說是錯誤的】一文。
這是一次靠法律專業知識的價值投資操作。
近日因Covid-19在美國失控的疫情,我們又看到新一波影響更廣的法律爭議浮出抬面:營業中斷(business interruption)。
美國各州政府的封城(lockdown)措施使得許多中小企業面臨無法營業、營收中斷、現金流鎖死的倒閉危機。原本這些中小企業購買的商業保險,幾乎都有「營業中斷條款」,此條款大概涵蓋範疇如下(以Allstate公司為例):
1. 預期收入損失(For lost income from the destroyed merchandise (minus expenses you may have already paid, such as shipping).Your pre-loss earnings are the basis for reimbursement under business interruption coverage. Lost earnings, also known as the actual loss sustained, are typically defined as revenues minus ongoing expenses. )
2. 額外支出( For extra expenses if you must temporarily relocate your business because of the fire (for example, the cost of rent at the temporary location).)
然而近日上百萬家申請保險賠償的中小企業卻遭到保險公司拒付,理由是:「Covid-19疫情並未造成實質物理損失(actual physical loss)」。
什麼?賠到當內褲還叫沒有損失?這是怎麼一回事?
一、美國商業保險營業中斷(business interruption)條款法律爭議
多數保險公司紛紛於近日在各自網站上強調「實質物理損失(actual physical loss)的存在是申請保險支付的先決條件」。實質物理損失在保險公司方面的定義為:真實損害(damage)造成營業設備、不動產失去部分或全部原本功能/效用,造成商業收入損失。
換言之,目前美國保險公司的態度是 -- 病毒並未造成中小企業保戶物理上營業設備或不動產失去運作能力,病毒讓人致病又不讓機器廠房店面生病,當然不構成支付賠償金的條件。
中小企業主的立場顯然相反 -- 病毒與政府封城措施造成營業上之不可能,我當初買保險不正是為了這種不可預期之風險?沒了收入但租金、工資與各項支出依然照付,損失哪裡不真實不存在?
為何保險公司可以如此狹隘限縮解釋?這是因為此類商業保險的營業中斷條款最早源自於美國南北內戰時期,當時的商家因戰爭破壞或徵調的關係,其所擁有的商業設備或店面因此不再能持續生產失去收入,在此侷限條件下商界所應運而生的保險制度。故,美國保險法律與習慣上,對實質物理損失的看法是有歷史累積,而因循前例恰恰是普通法(common law)的核心邏輯。
可是現代世界與南北戰爭相差100多年,難道法律上都沒有可以擴張或改變的突破口?
有的,而此問題的法律突破口在一個我想台灣讀者大概都想不到的關鍵點 -- 「附著與污染」。
⟪附著與污染⟫
附著概念在1980、1990年代都已經有州法院判決提供了初步概念,但最標誌性、最多後來者引用的則是2002年康乃迪克州聯邦地方法院的⟪Yale University v. CIGNA Ins. Co.⟫一案。
此案中耶魯大學於1980年代的建築外牆塗漆後來證實含有重金屬鉛與石棉,造成第三人健康受損。耶魯大學根據產物保險條款,要求保險公司支付賠償金。保險公司稱:「塗漆又不影響建築物原本功用,不構成物理性實質損害。」拒絕賠償。
官司先在康乃迪克州州法院打,州法院也是採取與保險公司相同的限縮解釋。
但後來官司打到聯邦地方法院,聯邦地院卻採取擴張解釋:「附著」於耶魯大學建築物上的油漆,實質上「污染(contaminated)」了建築物,使其一部或全部失去了原本功用,因此構成實質物理損害。
此觀點在2009年也於⟪Essex Ins. Co. v. BloomSouth Flooring Corp.⟫案得到位於麻州的聯邦第一巡迴法院支持,認為附著於財產上的「惡臭(odor)」也是種能造成實質物理損害的汙染。
這也是為什麼目前我們看到針對Covid-19相關幾百個保險訴訟案中,最活躍的佛羅里達州律師John Houghtaling II主張:「『附著』於建築物、商業設施表面的冠狀病毒也是一種造成實質物理損害的汙染」。即便事實上多數公衛專家均指出目前科學證據顯示,Covid-19主要還是透過人傳人機制傳染,透過附著物體表面傳染案例屬於極少數特例。
因為熟悉英美法的人都知道,common law的先例是一個比較可能勝訴的框架,律師多盡量把訴之主張想辦法塞進成功框架裡,即便看起來很彆扭。要是跳脫既有框架另創新法律見解,則勝訴機率很可能大減。
但前述「附著與污染」見解並非每個法院都買單,例如紐約州州法院在2002年與2014年不同判決中都否定此擴張見解,堅持南北戰爭留下的狹義解釋。
可這就進入我們第二個重點...
二、經濟學角度切入:
各州法院之間對於營業中斷(business interruption)的法律定義不同勢必會增加各州中小企業與保險公司各自在營運上的不確定性。當然,這也會增加再保險公司的不確定性。
依據美國法架構,各州法律見解不同牽涉到跨州商務,是有高度可能最後進入聯邦最高法院以求一統一見解。然而法律訴訟程序的曠日廢時將使得中小企業不見得有足夠資金支撐到訴訟結果,但反之,希冀減少損失的保險公司們卻有相當高誘因要把戰場拖到最高法院。
從經濟學競爭(competitiveness)的概念切入,中小企業方也必將嘗試繞過既有遊戲規則,即法律程序,試圖建立有利於自己的新遊戲規則。
於是乎我們就見到美國知名四大主廚--Daniel Boulud (米其林兩顆星), Thomas Keller(米其林三顆星), Wolfgang Puck(米其林一顆星) 以及 Jean-Georges Vongerichten(米其林三顆星)-- 結盟,並於今年3月底去電美國總統川普,要求逼迫保險公司支付停業的商業損失。
川普果然也在4月份內部會議上提出:「他知悉保險公司對多年支付保費的餐廳業者雨天收傘一事,雖然他也知道保險公司保單涵蓋範圍有限,但如果支付賠償金是公平的,則保險公司就應該支付。(... saying restaurateurs had told him they paid for business-interruption coverage for decades but now they need it and insurers don’t want to pay. He said he understood that some policies have pandemic exclusions, adding: “I would like to see the insurance companies pay if they need to pay, if it’s fair.)」
熟悉制度經濟學的朋友都知道,當「無主收入」出現時,意味著租值消散(rent dissipation),也代表著整體社會的浪費。租值消散是整個經濟學最難掌握的高級概念,許多有名的經濟學家或教授,甚至某些諾貝爾獎得主,也不見得能正確理解並掌握此概念,本文並不打算詳談,請有興趣的讀者自行參考我過去幾篇舊文。
就我所知,一般經濟學者未曾討論「準租值消散(rent dissipation on depend)」狀況 -- 在法律定義未由最高法院統一見解前,被保險人無從得知是否可以取得保險賠償金;保險人雖暫時對保費有所有權,但一旦訴訟發生依會計原則也必須劃出一部分作為賠償準備金。可是在真實世界,我們目前不存在比曠日廢時的司法或所費不貲的政治遊說(包含政治獻金/賄絡),更有效率且廣為接受的制度來安排這樣的權利衝突。
(此處on depend概念類同於英美財產法中的on depend概念,我就不岔題解釋)
這是說,從經濟分析角度看,在統一法律見解未出現前,此狀況是一種社會費用,以租值消散形式暫時存在。
這就轉到本文的第三個重點,身為證券市場投資人,怎麼看怎麼應對?
三、投資人角度
在日常法律爭議上,此類「未有最終判決前,權利範圍或收入歸屬處於未定狀態」的狀況實屬常見。換個角度說,其實這些案件多屬於個體性風險,即便在系統內會產生一定權利範圍/未來收入預期影響,可幾乎都不會構成「系統性風險」。
但此次對「營業中斷」定義爭議卻碰上歷史罕見的大規模被迫停業狀況,根據美國普查局 (United States Census Bureau)的資料顯示,截至今年5月8日,因被迫停業而申請Paycheck Protection Program (PPP)的中小企業高達360萬家,借款金額達$5370億美元。4月26日~5月2日該週資料更是超過51.4%企業受到疫情影響(見圖)。
有保險公司代表說得清楚:保險原理是基於「大數法則」,亦即平時由多數人分別出資一小部分,於個別性風險實現時支付賠償金彌補其風險。但若「近乎所有出資者的風險都實現」,保險公司根本不可能同時支付所有被保險人賠償金,這已經不是個別性風險而是系統性風險,保險公司只能宣告破產。
2008年金融風暴主因之一也是原本以為透過大數法則建立的CDOs,包裹大量不同債信的房貸債權很安全,結果不堪系統性風險實現而崩潰。
我在今年五月份【美國失業人數破2千萬為何股市上漲?再來怎麼看?】一文中特別強調我們應該多關注CLOs(Collateralized Loan Obligation)潛在違約危機,也是著眼於此類別個別性風險轉為系統性風險的可能性激增。
同樣的,前述營業中斷保險條款無論美國法院最終見解為何,都很可能發生二選一結果:「大規模中小企業因封城出現流動性枯竭引發的大規模倒閉風險」對上「保險公司支付如此大量賠償金恐陷大規模財務危機」。
即便是繞過法律程序,透過政治遊說施壓美國行政單位,依然繞不開上述兩項風險必然實現其中一種的局面。
根據富國銀行(Wells Fargo)的推估,美國目前含有營業中斷條款的保險金額約$8千億美元,其中50%透過再保險方式轉嫁。值得慶幸的是我並未查到此類保險有轉化為其他衍生性金融商品,這表示風險可能未如CDO、CLO般倍數放大。富國銀行認為美國商業保險公司應該有能力吸收$1500億左右的賠償,但根據美國普查局資料受影響商家超過5成,意味著假設$4千億索賠發生時,即便能移轉$2千億至再保險公司,依然還有約$500億的差額。
我們要特別注意的是保險公司收到保險金後必須轉為投資方能獲利,這表示當股市下挫時保險公司的資產也會跟著縮水,償付能力也會隨之下降。例如巴菲特的Berkshire Hathaway旗下保險集團於今年第一季因支付保險賠償金淨損$4.89億美元,但同時集團資產卻也記入$550億資產減損。
故,我前述二擇一風險實現時,會不會引發股市下挫傷害保險公司資產也值得注意。
另一方面,有誘因把法律戰拖到聯邦最高法院的保險公司即便此策略成功執行,流動性短缺的中小企業恐怕提早實現第一種風險,對整體經濟乃至於股市同樣不利。
身為投資人還要再小心的,是本屆Fed主席Jerome H. Powell屢破歷史紀錄的灑鈔救市風格,也很可能在前述因保險爭議而生之系統性風險可能實現時再度開啟瘋狂印鈔機制,而在經濟學上會有什麼效果,我在【美國失業人數破2千萬為何股市上漲?再來怎麼看?】一文已經講得清楚,簡言之:
a. 證券資產價格將局部出現嚴重通貨膨脹。尤其這段時間持有美國資產者獲利率可能超越持有其他國家資產者。
b. 各國因貨幣政策多少掛著美元,而將出現輸入性通膨。
c. 寬鬆貨幣產生的貨幣幻覺(money illusion)將埋下更多錯誤投資地雷。
d. 每次寬鬆貨幣救市都是以美元地位為代價。當美元地位跌破均衡點,人民幣等主要貨幣不再支撐美元,美國將出現全面性嚴重通貨膨脹,美國債券價格將大跌,許多州政府、市政府有破產可能。此時,持有美元與美國境內資產者恐受相當傷害。
結論:
我批評過很多次,坊間常見的「價值投資」多半只是拿幾個財務數字挪來搬去,從嚴謹的經濟學角度看這只是看圖說故事的自我欺騙行為。我認為真正有效的價值投資,是依據如經濟學這類具備科學解釋力的理論架構,蒐集真實世界的關鍵侷限條件與條件轉變從而預測未來,並嘗試從中獲利。
掌握真實世界的關鍵侷限條件必須:a. 累積大量、多範圍的各種知識,其中法學、經濟學、基礎物理/化學/醫學乃至於某些工程實務等都是必須;與b. 有足夠的能力從無數侷限條件中分離出「關鍵」。
我也談過,Benjamin Graham以降至巴菲特的傳統價值投資法最大缺失在於「忽略貨幣因素」,一旦出現極端貨幣現象時,價值投資幾乎失效。這部份價值投資者必須自行強攻以價格理論出發的貨幣學來彌補。
巴菲特老夥伴Charlie Munger認為投資者需具備各種不同知識體系,吾人深以為然。此文為一又牛刀小試。
參考資料:
✤ Yale University v. CIGNA Ins. Co., 224 F. Supp. 2d 402 (D. Conn. 2002)
✤ Matzner v. Seaco Ins. Co., 1998 WL 566658 (Mass. Super. Aug. 12, 1998)
✤ Arbeiter v. Cambridge Mut. Fire Ins. Co., 1996 WL 1250616, at *2 (Mass. Super. Mar. 15, 1996)
✤ Essex Ins. Co. v. BloomSouth Flooring Corp., 562 F.3d 399, 406 (1st Cir. 2009)
✤ Roundabout Theatre Co. v. Cont’l Cas. Co., 302 A.D. 2d 1, 2 (N.Y. App. Ct. 2002)
✤ Newman, Myers, Kreines, Gross, Harris, P.C. v. Great N. Ins. Co., 17 F. Supp. 3d 323 (S.D.N.Y. 2014)
✤ The Wall Street Journal, "Companies Hit by Covid-19 Want Insurance Payouts. Insurers Say No." June 30, 2020
✤ Steven N.S. Cheung, "A Theory of Price Control," The Journal of Law and Economics, Vol. XVII, April 1974, pp. 53-71
✤ Willam H. Meckling & Armen A. Alchian, "Incentives in The United States," American Economic Review 50 (May 1960), pp. 55-61
✤ Milton Friedman, "Money and the Stock Market," Journal of Political Economy, 1988, Vol. 96, no. 2
✤ Irving Fisher, "The Money Illusion," 1928
文章連結
https://bit.ly/3gsJK6l
2d fire 在 translation Youtube 的最讚貼文
#'08年にコナミが発売した、DS用悪魔城ドラキュラシリーズの3作目であり、通称「刻印」。基本的には月下の夜想曲(PS/'97年)と同じ2D横スクロールの探索型であり、主な特徴としては、
DSにおける前作・前々作で低年齢層ユーザーの獲得が不発であった事から旧来作品のようなシリアスで暗い作風に回帰、キャラデザ・イラストに廣岡政樹氏を起用、漆黒なる前奏曲に次いで女性がメイン主人公、悪魔城以外の場所も行動、グリフシステムなる
MP消費型の攻撃・防御システムの概念を採用等が挙げられる。
主人公シャノアのクール且つ魅惑的なデザイン、旧来の悪魔城ファン寄りのゴシックでダークな展開、好評のアイテム図鑑やモンスター図鑑の続投に加え、ボスをノーダメージ撃破で入手出来るボスメダル回収というやりこみ要素、クリア後のハードモードの更なる最適化等、今作でもファンを魅了する一作を生み出した。
BGMは悪魔城ドラキュラシリーズや幻想水滸伝等の山根さん、そしてpop'n musicシリーズ等の市橋氏が作・編曲。
山根ミチルさんとしてはコナミ在籍時にて最後に手掛けた悪魔城ドラキュラシリーズの作品でもある。
作曲:山根ミチルさん、市橋康弘氏、コナミ矩形波倶楽部
編曲:山根ミチルさん、市橋康弘氏
Year: 2008.10.23(J),2008.10.21(U),2008.11.27(EU)
Manufacturer: konami
computer: nintendo ds
Hardware: 16channel ADPCM/PCM (Max 8 channels can be set to PSG)
Composer: michiru yamane,yasuhiro ichihashi,kukeiha club
Arrenge: michiru yamane,yasuhiro ichihashi
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
00:00:00 01.序章~再び~ / エクレシア
00:02:18 02.燻しの隠れ家 / 廃修道院
00:05:42 03.葵セレナーデ / ウィゴルの村
00:09:11 04.薄霧の樹彩 / ルプスの森、アルギラ湿地
00:13:13 05.波断の海路 / カリドゥス海峡
00:17:17 06.藍愁ラプソディ / ミネラ監獄島、大灯台
00:24:19 07.焦土の大厳 / ティメオ山脈
00:27:56 08.荒絃鼓動 / 霧の林道、オビリビオの丘
00:31:08 09.聖骸カテドラル / 葬送の骸窟
00:34:15 10.紺碧の彷徨 / ソムヌス岩礁
00:36:52 11.瑠璃色ヴァージナル / トゥリスティス山脈
00:40:23 12.高潔なる変奏曲 / 巨人の棲家、猟奇の館
00:44:26 13.黄昏の聖痕 / 悪魔城エントランス、蔵書庫
00:47:27 14.漆黒の翼 / 悪魔城兵営舎、武器庫
00:49:50 15.マラック迷宮 / 悪魔城地下冥宮
00:53:05 16.冥府への門
00:55:33 17.Tower of Dolls The Tower of Dolls *「悪魔城機械塔」68版のアレンジ
00:59:44 18.ガルガンチュア / 悪魔城最上階
01:02:47 19.闇の聖路
01:05:05 20.Fomer Room2
01:07:23 21.闘魂狂詩曲 / ボス戦
01:10:09 22.歪みの黒凛 / ボス戦
01:12:43 23.悲哀の呪縛「ヒャーッハッハー!」
01:15:12 24.激昂の軌跡「この、バカ弟子が!」
01:18:10 25.狂気の思惑「お前の影をいただく…」
01:20:54 26.繻紗魔交響詩「少ぉーし遊んでやろう」
01:23:37 27.鎮魂テストゥード
01:25:39 28.黎明ディカント
01:28:01 29.宵月のワルツ / セーブデータ選択画面
01:31:12 30.萌芽の竪琴 / マップ選択画面
01:33:27 31.麗夢幻想曲 / マップ選択画面で使用 *悪魔城出現後
01:35:29 32.唐草カノン
01:38:03 33.装具の話
01:39:55 34.エクレシア・序章
01:41:32 35.リチェルカーレ
01:43:17 36.不惑の瞬き
01:45:27 37.雅-疾走-
01:47:30 38.激昂の軌跡~会話~
01:49:49 39.宿怨の居城
01:52:07 40.カントゥス・モテト1 / イベント
01:54:44 41.カントゥス・モテト2 *1と同じだが開始点が異なる
01:57:22 42.紅珠エレジー
01:59:36 43.翳りゆく牙城
02:00:56 44.孤高の挑戦者 / ボスラッシュ、レースモード
02:03:28 45.RIDDLE / 修練堂、大鍾乳洞で使用 *悪魔城伝説 / FCの同名曲アレンジ
02:06:35 46.終焉のとき / ゲームオーバー
02:06:46 47.再会のとき / 村人救出
02:07:17 48.星降る夜の鎮魂歌 / スタッフロール
02:11:55 49.Vampire Killer Castlevania version レコード1使用時
02:13:06 50.Stalker Castlevania version レコード2使用時
02:14:25 51.Wicked Child Castlevania version レコード3使用時
02:16:30 52.Walking Edge Castlevania version レコード4使用時
02:17:59 53.Heart of Fire Castlevania version レコード5使用時
02:20:06 54.Out of Time Castlevania version レコード6使用時
02:21:20 55.Nightmare Castlevania version レコード7使用時
02:22:45 56.Black Night Castlevania version レコード8使用時
02:23:29 57.Game Over Castlevania version ゲームオーバー
02:23:37 58.Beginning Dawn of Sorrow version 蒼月の十字架ver.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2d fire 在 Laowu老吳 Youtube 的最佳解答
《烟火》是一款中国本土题材的恐怖悬疑解谜游戏。故事发生在偏远的山中小镇,一场葬礼上的意外火灾牵扯出一宗已经结案的灭门惨案。新人警察林理洵在机缘巧合下重新调查灭门案,随着调查深入,受害者的过往慢慢浮出水面,案子真相却变得扑朔迷离……
An accidental fire at a funeral forces the police to re-investigate a closed case of massacre. Lin Lixun participates the re-investigation by chances. As the investigation goes deeper, the past of the victims gradually emerges. However, the case becomes more bewildering.
#烟火 #Fireworks
LIKE & SHARE 如果你喜歡這個系列哦 ;DD
關注我的頻道別錯過任何更新 : http://goo.gl/3TVkJT
關注老吳臉書粉專:https://www.facebook.com/OfficialLaowu
關注老吳Facebook個人帳號 : http://goo.gl/c0a2DW

2d fire 在 JayGrayVN Youtube 的最讚貼文
? Shop Acc Free Fire - Nhận 9999 Kim Cương: https://shopjaygray.vn/
? Nếu bạn thấy video này hay thì hãy để lại cho mình 1 LIKE và 1 SUBCRIBE (1 thích và 1 đăng ký) kênh nhé ¯\_(ツ)_/¯
? ĐĂNG KÝ KÊNH JAYGRAY ➡️ http://goo.gl/QVHm0m
? "MỤC TIÊU" ĐẠT 2 TRIỆU NGƯỜI ĐĂNG KÝ!
? GIA NHẬP vào ANH EM NHÀ JAY! ➡️ https://goo.gl/zL87bi
? INSTAGRAM ?
https://www.instagram.com/jaygrayvn/
? FACEBOOK ?
https://www.facebook.com/JayGrayVN/
? KÊNH THỨ 2 CỦA MÌNH:
➜ Team Jay: https://www.youtube.com/channel/UCodhzjQlnuzzFl16lfWurJA
➜ JayGray Live: https://www.youtube.com/channel/UCltc3QAAWsNcBJ0o4Iza0ew
? Nhạc Intro!
Merk & Kremont ft. Kris Kiss - GANG:
➡️ https://www.youtube.com/watch?v=iJtxFVWMwlU
Mako - Beam:
➡️ https://www.youtube.com/watch?v=YrvlVLLabro
Robin Hustin x TobiMorrow - Light It Up (feat. Jex):
➔ http://youtu.be/bdE_SyHad90
? Một số âm thanh khác lấy từ tác giả Kevin Macleod tại đây!
➔ http://incompetech.com/
➔ Happy Bee của Kevin MacLeod được cấp phép theo giấy phép Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
Nguồn: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1300014
Nghệ sĩ: http://incompetech.com/
⭐️ Business Inquiries
suatuoigaming@gmail.com
#JayGray #Minecraft #ViệtNam

2d fire 在 140 2D FX Fire ideas - Pinterest 的推薦與評價
Sep 6, 2021 - Explore nchambers's board "2D FX Fire" on Pinterest. See more ideas about animation reference, fire animation, 2d animation. ... <看更多>
2d fire 在 Quick Fire Animation | How to Animate a 2D Flame - YouTube 的推薦與評價
... <看更多>