‼IKEA出電競系列家具?!?!?😲
我們來看看有那些亮點吧~😉
在很久之前,小編有大約說了一下IKEA有籌備出電競家具的事情~
那IKEA現在推出與ROG合作開發的電競家具與配件已有先在日本開賣,全球的話大約會在10月推出👍
有電競椅、升降桌、耳機架...等基本配備,據說CP值蠻高的~😍
❤️大家有沒有很期待這次的產品呢~?😏
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gaming article 在 國家衛生研究院-論壇 Facebook 的精選貼文
【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
▶「國家衛生研究院-論壇」出版品(電子書免費線上閱覽)
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3. 【國衛院論壇學術活動】
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gaming article 在 เกมถูกบอกด้วย v.2 Facebook 的最讚貼文
[Article] 24 ส.ค. ครบรอบ 25 ปี Valve ผู้สร้าง Half-Life, Left 4 Dead Portal, Dota 2 และ Steam
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วันนี้เมื่อ 25 ปีที่แล้ว มีบริษัทแห่งหนึ่งก่อตั้งขึ้นจากอดีตพนักงาน Microsoft 2 คน เพื่อสร้างเกม FPS แนวไซไฟสุดทะเยอทะยาน และมันก็ประสบความสำเร็จอย่างสูง จนสร้างฐานแฟนๆ จำนวนมาก และต่อยอดกลายมาเป็นผู้สร้างโปรแกรมจัดจำหน่ายเกมชื่อดัง ที่ยังคงได้รับความนิยมมาจวบจนทุกวันนี้
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นั่นคือวันก่อตั้ง Valve Corporation หรือ Valve Software ผู้สร้างเกมซีรีส์ Half-Life, Left 4 Dead, Portal, Counter-Strike: Global Offensive หรือ CS: GO รวมไปถึงร้านค้า Steam ที่เราใช้ซื้อเกมกันทุกวันนี้
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Valve ก่อตั้งขึ้น เมื่อวันที่ 24 ส.ค. ปี 1996 โดยคุณ Gabe Newell และคุณ Mike Harrington เพื่อพัฒนาเกม และผลงานเปิดตัวของบริษัทของพวกเขาก็คือ Half-Life เกมแนว FPS ไซไฟที่เป็นผู้บุกเบิกเกมแนว FPS ที่เล่าเรื่องและให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมอย่างสมจริง และมันก็ประสบความสำเร็จทั้งจากสื่อและยอดขายอย่างล้นหลาม
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หลังจากประสบความสำเร็จจนมีภาคแยกออกมาจำนวนหนึ่ง Valve ก็ได้วางจำหน่าย Half-Life 2 ในปี 2004 พร้อมเปิดตัวโปรแกรมของตัวเองที่ชื่อ Steam ที่ถือว่าเป็นการบุกเบิกร้านค้าเกมแบบดิจิทัลที่ ถูกชาวเกมตำหนิมากที่สุด ในยุคที่เกมยังขายเป็นแบบแผ่น ด้วยความยุ่งยากของการสมัครบัญชี รวมถึงยุคแรกยังไม่มีเซิร์ฟเวอร์ตามประเทศต่างๆ ทำให้มีปัญหาการดาวน์โหลดไฟล์ จนมีหลายคนไม่สามารถเล่นเกมนี้ได้ แม้ว่าจะซื้อแผ่นแท้มาก็ตาม
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แต่ด้วยความสำเร็จของ Half-Life 2 ที่ทำยอดขายไปได้มากกว่า 12 ล้านชุด ทำให้ตัวเกมมีเนื้อหาต่อเนื่องมาอีก 2 ตัว คือ Half-Life 2: Episode One และ Episode 2 รวมถึงมีเกมอื่นๆ ในเครือออกมาเป็นระยะ อย่าง Team Fortress 2, Portal 1 - 2, Dota 2 และ Left 4 Dead ทั้ง 2 ภาค
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ด้วยการที่ Steam เป็นระบบร้านค้า ที่ในตอนนั้นยังไม่มีใครทำมาก่อน และได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ จากความสะดวกต่างๆ ทั้งการขาย การอัปเดตเกม ฟีเจอร์ต่างๆ ที่ให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วม ทำให้ Valve ยกระดับขึ้นเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมต่างๆ ที่มาฝากวางขายในร้านค้าของตัวเองด้วย จน Steam กลายเป็นผู้นำตลาดเกม PC ดิจิทัล โดยมีส่วนแบ่ง 50% - 70% ในปี 2011
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ซึ่งว่ากันว่าในปี 2017 Valve ทำรายได้มากถึง 3.4 พันล้าน USD และกลายเป็นบริษัทเกมที่ทำกำไรมากที่สุดในอเมริกาเลยทีเดียว
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หลังจากที่ Valve อยู่กับการเป็นผู้จัดจำหน่ายและให้บริการเกมต่างๆ ของตัวเอง โดยไม่มีเกมใหม่ๆ ออกมาเลย ในปี 2018 ทาง Valve ได้กลับสู่การพัฒนาเกมอีกครั้ง ด้วย Artifact เกมการ์ด Dota 2 แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร จนประกาศยกเลิกพัฒนาไป และ Half-Life: Alyx เกม Half-Life บน VR ที่ประสบความสำเร็จในระดับที่น่าพึงพอใจ และคาดว่าน่าจะมีเกม Half-Life ต่อจากนี้เป็น VR มากยิ่งขึ้น
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ไม่เพียงแค่การเป็นร้านค้าเกมดิจิทัลที่ได้รับการอัปเดตปรับปรุงฟีเจอร์ต่างๆ เท่านั้น แต่ Valve ยังได้สร้างนวัตกรรมใหม่ๆ และอุปกรณ์ต่างๆ อาทิ Steam Machine, Steam Link, Steam Controller, HYC Vive และ Valve Index VR รวมถึงที่เพิ่งเปิดตัวล่าสุดก็คือ Steam Deck เครื่องเล่นเกม Steam แบบพกพาที่กำลังจะวางจำหน่ายในช่วงกลางปีหน้า
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Source: https://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Corporation
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อ้างอิง
- Bateman, C. (2014, August 12). Meet Bertie the Brain, the world’s first arcade game, built in Toronto. Spacing Toronto. http://spacing.ca/toronto/2014/08/13/meet-bertie-brain-worlds-first-arcade-game-built-toronto/
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いま、再び遊ぼう。
グランツーリスモ基本情報↓
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発売日: 1997年12月23日
開発元: SCE
発売元: SCE
PS2をPC経由で遊ぶ方法↓
https://videoworks.antytle.com/topic/334
コラボレーション↓
八雲 紫RZ様のチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCKtmeimPayzN6TPTSUxsoZQ
hikaru_ 5525様のチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCoVzyaKSMKilAlLZQW2GzrQ
動画内注釈
[1]「世界を変える100人の日本人!JAPAN☆ALLSTARS」 2009年7月31日(金)放送
[2]https://www.inside-games.jp/article/2013/05/18/66614.html
[3]Gran Turismo Documentary (https://youtu.be/QESGXTFFZXM)
[4]【PS Classic】ゲームの"ビジュアルデザイン"の変革──『R4 RIDGE RACER TYPE 4』インタビュー (https://blog.ja.playstation.com/2018/11/29/20181129-psclassic-r4/)
[5]グランツーリスモ4 ザ・バイブル
[6]グランツーリスモ4 ザ・バイブル
00:00 レースゲームの夜明け
00:22 GTが生まれるまで
01:44 ゲームモード
02:30 ライセンス
04:19 レースイベント
06:07 圧倒的な車種
07:17 驚異のグラフィック技術
09:14 ディーラーと改造
11:14 リアルな挙動
13:40 壁走り
15:00 魅力的なコース
16:36 サウンドトラック
17:27 隠し要素
18:31 今、再び遊ぼう
GTSPORT 外の風景だけでコース当てクイズ
https://quizine.antytle.com/quiz/285
【三菱】テールライトだけで車種当てクイズ
https://quizine.antytle.com/quiz/842
グランツーリスモ3にまつわるクイズ
https://quizine.antytle.com/quiz/304
ナレーター: MON
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