我們都知道口罩的防護力比疫苗的防護力即使不是「有過之而無不及」至少也是「難分軒輊,同樣重要」!
從台灣群聚感染的確診者來看,絕大多數的群聚是發生在面對面相處或共同生活,而有不佩戴口罩相處的對象,例如:家人或親密接觸者。
反之,確診者帶給社區的群聚感染,案例相對是比較少的,尤其是不明感染源的個案,接觸者匡列之後,陰性的比例還是比較高。
種種現象,讓官員和很多專家,紛紛認為口罩產生的影響力非常大,國人願意高度配合佩戴口罩,也是很重要的防護力來源!
但是畢竟我們沒有做相關的實驗研究。
今天要和各位分享的,是IPA組織和頂尖大學共同在孟加拉所做的一個實驗報告,實驗的結果顯示,口罩的防護力確實很重要。
戴口罩可降低COVID-19病毒傳播率
The Impact of Mask Distribution and Promotion
on Mask Uptake and COVID-19 in Bangladesh
(IPA創新貧困行動 https://reurl.cc/2or2MO)
越來越多科學證據顯示口罩可以預防Covid-19,但在現實生活中不確實或不長期配戴口罩的個體行為造成口罩的功效無法被證實。
IPA組織、耶魯大學和史丹佛大學共同合作,在孟加拉600個村莊設計推廣並發放口罩,同時評估社區戴口罩對Covid-19防疫的影響:
結論發現整體上,口罩推廣措施促使每一百人中有29人戴口罩,並減少9% Covid-19 有症狀的確診數。
外科口罩在阻斷有症狀的Covid-19傳播上特別有效,並將 60 歲以上群組的有症狀確診數減少 35%。
在接受口罩推廣導入的村莊中(實驗組),口罩使用率增加 29% (從對比村落的 13% 增加到實驗村落的 42%)。清真寺的口罩使用量增加最多(37%)。
Overall, the core intervention induced 29 out of every 100 people to wear masks, increased physical distancing and reduced the number of people with symptomatic SARS-CoV-2 infections by 9 percent. Surgical masks were especially effective in reducing symptomatic SARS-CoV-2 infections and reduced symptomatic infections in people 60+ by 35 percent.
In villages that received the intervention, mask use increased by 29 percentage points (from 13 percent in the comparison villages to 42 percent in treatment villages). Mask use increased most in mosques (37 percentage points). A pilot and our scale-up activities suggest that in-person public reinforcement is a critical part of the intervention.
同時也有45部Youtube影片,追蹤數超過244萬的網紅メンタリスト DaiGo,也在其Youtube影片中提到,⬇️今なら20日間無料⬇️ 科学的に正しいIQの磨き方 動画はこちらから→https://daigovideolab.jp/?utm_source=youtube&utm_medium=social&utm_campaign=official&utm_content=nmh5zLh2zQc 🎧...
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DeepMind AI 修練成精了,已經學會「發脾氣」?
作者 雷鋒網 | 發布日期 2021 年 08 月 12 日 8:00 |
DeepMind 又在「捏小人」了!這群小人是英國人工智慧實驗室 DeepMind 生產的 AI,不過只能在遊戲裡看到。但你可能不知道的是,DeepMind 還訓練過 AI 下象棋、玩足球、比電競,甚至提出人工生命言論。
最近這群AI,竟然能直接跳過數據訓練,在開放式任務環境自我進化。
之前Alpha Go和Alpha Star能力再強,也只能在各自擅長遊戲放大招,超出範圍立刻停擺。現在這批小人卻能在不同遊戲游刃有餘完成任務,展現超強的泛用能力。難道人工智慧治好泛用「頑疾」了?
在搶奪高地金字塔的任務,兩個不同顏色的小人能力值相當,都沒有跳躍能力,開始發脾氣亂扔東西,混亂中竟把其中一塊板子「扔」成樓梯,長驅直入,任務完成!
多次實驗發現,小人可複製方法,難道這群AI有記憶了?不僅如此,小人還學會「相對運動」──我上不去,你下來──借助板子直接把目標拉下來!甚至為了贏得比賽,多個小人學會配合,團體合作能力一直上升。
這種用虛擬遊戲自我進化的AI,僅需人為搭建任務環境,設計大量任務目標,利用加強深度學習,一步步打通關,最終成為十八般武藝精通的AI。
沒有樣本,沒有經驗,這些AI究竟如何進化,零樣本學習是否意味這些AI具備基本的「自學意識」?
社會達爾文主義訓練場
比起之前的足球場,這批AI的訓練場更像遊戲「社會」,有無數個遊戲房,每房間遊戲照競爭性、平衡性、可選性、探索難度分類。不管哪種任務,這批AI都只能從最簡單開始,一步步解鎖更複雜的遊戲,整個遊戲更像虛擬社會。
無需大數據集訓的AI,每玩一次遊戲就成長一次,與各種環境互動和「獎勵」下成長為更通用的AI,更像人工「生命」。
能讓AI自我進化的關鍵在於正確設計初始智慧和進化規則。一開始都非常簡單,所有複雜結構都是進化而來。就像嬰兒不會做大人的事,任務核心是不要超出AI自身的改進能力。
據DeepMind說法,每個AI會在4千間遊戲房玩約70萬個遊戲,並在340萬個任務經歷2千億次訓練步驟。1億次步驟約耗時30分鐘。照這訓練法,41天就能訓練出一群「成年」AI。
但AI還是不會思考
DeepMind表示「單AI可開發智慧成多目標,不僅一個目標」。AI公司Pathmind 的CEO Chris Nicholson也說「它學到的技能可舉一反三。例AI學習抓取和操縱物體,就能完成敲鎚子或鋪床任務。DeepMind正用程式設計為AI在這世界設定目標,這些AI正在學習如何掌握。」
但南加州大學計算機科學副教授Sathyanaraya Raghavachary表示,這些AI並不能定義為「生命」,尤其關於AI擁有身體感覺、時間意識及理解目標幾個結論。「即使人類也沒有完全意識到身體這件事,更不用說人工智慧了。」
他表示,活躍的身體對大腦不可或缺,大腦要放在合適的身體意識和空間位置內進化。如果AI能理解任務,何必需要2千億次模擬訓練達到最佳結果?總體而言,虛擬環境訓練的AI只是和以往AI「大同小異」。
從理論到現實的路還很長
狹義人工智慧是「複製人類行為的元素」,在計算機內執行某種任務,如分類圖像、定位照片物件、定義對象邊界等。這些系統旨在執行特定任務,而不具解決問題的一般能力。
相比之下,Deepmind使用的「通用人工智慧」有時也稱為人類等級人工智慧,因可理解上下文、潛台詞和社會線索,甚至認為可能完全超過人類。
但正如行為主義和認知主義的對抗,AI是否有解決問題的能力,並不能只考慮統計結果。善於「事後解釋」任何行為,實驗室之外還是無法「預測」哪些行動即將發生。
資料來源:https://technews.tw/2021/08/12/is-deepminds-new-reinforcement-learning-system-a-step-toward-general-ai/?fbclid=IwAR0xofCay9Ydy83BfQ_7lyEtfGvJroFfCznxiTxYIHP6HUFWpELClQPFs28
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Jeremy J.Walsh et al. (2019)High-intensity interval exercise impairs neuroelectric indices of reinforcement-learning.Physiology & Behavior;198:18-26
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reinforcement 在 くま旅ch -ときどき 散歩- Japan Travel & Walking Youtube 的精選貼文
神奈川駅横浜市の
京浜東北線の新子安駅でも設置
2021年1月24日より
スマートホームドアが供用開始
蕨駅や町田駅と同型と思われます。
チャイム音は他と同じです。
施工側としては
横浜駅や東神奈川駅と比較して
簡素な作りです。
しかし、軽量な為
終電後の夜間工事などで実施する
ホームの補強工事などを軽減
その為、工期短縮できる
メリットもあります。
ホームの補強がしにくい駅や
乗降が少ない駅などへ
投入が予測されます。
京浜東北線では、山手線とともに
ワンマン運転に向けて
全駅へのホームドア化と
新型車両への置き換えが
予定されています。
#ホームドア
#京浜東北線
#E233系
発車メロディ
Verde Rayo(低音強調)
Also installed at Shinkoyasu Station on the Keihin Tohoku Line Yokohama-city
From January 24, 2021
Smart platform doors in service
It seems to be the same type as Warabi Station and Machida Station.
The chime sound is the same as the others.
On the construction side
Compared to Yokohama Station and Higashi Kanagawa Station
It is a simple construction.
However, because it is lightweight
Conducted at night after the last train
Home reinforcement work, etc.
It can be reduced.
Therefore, the construction period can be shortened.
There are also benefits.
Stations where it is difficult to reinforce the platform
To stations with few getting on and off
The input is expected.
On the Keihin Tohoku line, along with the Yamate line
For one-man operation
Platform doors to all stations
Replacement with a new vehicle
It is planned.
#Home door
#Keihin Tohoku Line
# E233 series
Departure melody
Verde Rayo (bass emphasis)
reinforcement 在 translation Youtube 的精選貼文
#'91年にに光栄が発売した98版からの移植となる戦略SLGでありWWIIゲームシリーズの第2作。第二次世界大戦中のヨーロッパ・北アフリカの戦場を舞台にストーリーは進む。全体シナリオがなく、"大戦略"のような、マップをi面ずつクリアしていくタイプのシステムを持ち、プレイヤーは枢軸軍か連合軍を選び、作戦を立てて軍団全体を動かし自軍を勝利に導くべく行動を繰り返していく。
BGMは大野氏が作曲、国産PC版等のFM音源では手堅い作曲に留まっているが、サントラのアレンジ版では大野氏本人が参加し、まさにルパン三世の世界に染まっている。
編曲:大野雄二氏
Manufacturer: 1991.12.21 Koei
Computer: PC-8801mkIISR series
Sound: YM2203
Arranger: Yuji Ohno
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00:00 01.opening (オープニング)
02:45 02.French electric blast fight (フランス電撃戦)
06:00 03.North African Campaign (北アフリカ戦線)
08:49 04.Germany and Soviet Warfare (独ソ機甲戦)
11:55 05.Invasion of Normandy (ノルマンディ上陸作戦)
14:46 06.Battle of the Bulge (バルジの戦い)
18:12 07.The Battle of Berlin (ベルリン大攻防)
20:59 08.Battle / Attack (戦闘・攻撃)
23:33 09.Battle / Defense (戦闘・防御)
26:41 10.Battle / Victory (戦闘・勝利)
27:34 11.Battle / Defeat (戦闘・敗北)
28:53 12.Scenario defeat (シナリオ敗北)
31:50 13.Scenario Victory (シナリオ勝利)
32:43 14.Ally Air Force Attack (味方空軍の攻撃)
35:24 15.Enemy Air Force Attack (敵空軍の攻撃)
38:02 16.Death of the army's generals (自軍将軍の死)
39:06 17.Romance on the battlefield (戦場のロマンス)
41:43 18.Reinforcement (援軍)
43:44 19.Order from upper level (上層部からの命令)
44:58 20.Pre-winning ending (プレ勝利エンディング)
47:12 21.ending (エンディング)
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