Supercell正式宣佈停止測試《Rush Wars》。其中最令我注目的有兩段。
“In Canada, Rush Wars earned 400,000 downloads, according to intelligence firm Sensor Tower. It also grossed $310,000. Nearly 60% of that is from Canada”
如果加拿大一個下載3美金(應該低估),這代表Supercell至少拿了120萬美金來進行遊戲測試。這通常是一個台灣中上遊戲的上市行銷預算。
獨立工作室測試找親友,一般開發商測試開一服,Supercell測試百萬美金當水漂。
叔叔有練過,小朋友千萬不要學。
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"If you compare that to Brawl Stars, Supercell’s previous big release, it had more than twice the number of downloads at 860,000 at this point in its life. It also generated nearly three-times the revenue at $910,000. "
如果以上數字為真,《荒野亂鬥》測試週期也一樣是2~3個月的話,86萬的下載營收91萬美金,真的也不是太好的數字。這樣一個下載的收入才1塊美金多。以很多公司的測試標準來說,應該都不會達標。
這隱含兩個可能性。
第一,Suprcell的品牌已經建立,不管是廣告轉換率或是自然流量,整體的買量成本應該遠超業界的低。
第二,Supercell可能更關注的是長線留存,在《Rush Wars》的停止測試聲明中,”遊戲性不足“是最主要的原因,而遊戲性在數據上最直接的呈現就是留存。
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不管如何,身為曾經創造過無數爆款的Supercell,它的一舉一動都很值得我們關注。
在了解我們與對方在資源差異的前提上。
#No63
#Supercell
#RushWars
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅kuroko哲平,也在其Youtube影片中提到,#SuperCell #RushWars #全新塔防遊戲進擊兵團登場 訂閱哲平,關注更多最新影片:https://goo.gl/qMxljs 存了好一陣子的錢了!! 終於是可以升級主堡啦! 順利的取得第一隻英雄啦!! 加拿大ios下載連結 : http://apps.apple.com/ca/...
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如果有稍微苛刻點的眼光來看,《Rush Wars》算不上玩法創新,畢竟,從目前來看,我們所接觸到的玩法幾乎都是Supercell此前遊戲裡已經出現過的,建造、卡牌、開箱、動作策略等元素對於大多數人而言,都不陌生。
從題材來看,《Rush Wars》也是一個新的IP,並沒有沿用CoC世界觀和角色風格,如果從畫風來看,它與《海島奇兵》更接近一些;從玩法來看,新遊戲吸收了《皇室戰爭》和《海島奇兵》的精華,對於Supercell遊戲玩法而言,門檻很低。
#RushWars
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Supercell的新遊戲!
「Rush Wars」
個人試玩了一下
感覺還蠻耐玩的
而且卡牌策略類型就很中我的胃🤣
可能就像皇室要到遊戲中後期
才會感受到分秒和置放的精髓差異
遊戲你們給幾分呢~
目前只有開放幾個國家有(ex加拿大)想載來玩的自己上網研究如何切換itunes囉
#rushwars
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SuperCell 又有新遊戲啦!!
這一次是塔防類型的遊戲呢
又是可以互相傷害的遊戲啦!
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