【0401胡毓棠盤勢分析】
在清明節前夕這幾天,國際面的變數我們難以預估,建議投資人持股比重可以稍微調降,短線上有賺錢的可以先將部分落袋為安,但是如果有ㄧ些個股未來展望是不錯的,原則上不用太緊張,ㄧ些績優、法人有著墨的個股,好公司可以先持股續抱。
【面板股大量上漲】
今天的消息面來說,供給面的減少對於面板供需是正面的,今天股價會有這麼激情的反應,順著這波跌勢面板股的跌幅是相當深,位階又相對低檔的情況之下,有些利多點火的雞蛋、水餃股,已經跌到低於票面額,極短線上會有利多支撐,以操作面來說,我建議投資人採取短線的應對,從今天來看技術面跌深有利多點火,面板除了供給端三星退出,但中國還有產能威脅,需求端也是個問題,就像油價的問題一樣,有人認為油價的下跌是因為OPEC不減產的問題,我認為是對於未來需求下降、前景的堪憂,面板也是一樣,今年來說東京奧運的延後舉行對於整個換機潮的期待性又再次落空,供需的狀況看起來沒有太大的扭轉,尤其三星說退出LCD的面板主要的目的,其實是希望加入導入OLED這塊還是相當看好的,面板產業現在處於轉型的階段,過去比較低接的LCD面板可能未來會被淘汰,因為三星認為OLED面板的普及率、市占率會優於LCD面板,整個技術的提升之下,價格也來到甜蜜點,這也是台灣相關產業面臨的挑戰,技術比較高端的OLED面板我們能不能做得更好,甚至技術面上、成本上能夠三星競爭,日後終端的市場走的是4K、8K高畫質的市場,面板未來的應用幾乎就是OLED的天下,以面板雙虎的操作,我建議就是短線技術面配合消息面的利多做反彈,中長期來看面板產業還是有隱憂存在。
【只有ㄧ筆資金 應該投資誰呢?】
友達(2409)、群創(3481)、彩晶(6116)來說,我會建議以彩晶為優先,因為整個營運結構來看彩晶算是賠比較少的公司,過去主攻中小尺寸的面板,還有ㄧ個就是同集團持股比重最多的做觸控面板的和鑫(3049),在AMOLED的觸控面板來說是三星最重要的供應商之一,所以對於彩晶來說還有這個優勢存在,尤其和鑫前兩個月的營收年增25%,去年賺了1.35元,三星的部分主要就是攻OLED市場,對和鑫來說這是非常加分的,以彩晶來說握有和鑫的持股,本身的獲利表現也不錯,以短線上的進出續抱是沒有問題,但是在清明節回來之際,這些搶短個股如果下周開盤連平盤之上都沒有開高的話,投資人就要趕快先跑一趟,代表多方的動能沒有延續到前一根漲停板的動能,而如果下週開高的話,以友達來看上方的反壓線約在7.4元左右做為一個初步觀察,群創則是6元左右是月均線壓力區。
【PCB強勢個股 有機會在攻高嗎?】
金像電(2368)、南電(8046)正是符合我分析可以持股續抱的個股,除非持股比重太高有賺可以先跑一半,否則續抱是沒問題的,這兩檔個股的產業面都著眼於目前最被看好的產業,伺服器、高速運算這些產品別的部分,這兩檔個股在過去這段時間是台股當中相當少見,外資、投信、內外法人都是站在買方、認同的標的,籌碼面相當漂亮,從技術面來看也是非常強勢沿著五日線幾乎是45度角的上攻,南電的券資比高達55%,過去談到高達55%是非常強勢的尬空指標,南電的最後回補日是4/10,連假回來之後尬空的力道有可能會更強,金像電則是今天回補,以現在空單的籌碼還有7000多張,整體技術面投信跟外資的籌碼從三月以來都還是站在加碼的一方,這兩檔就是PCB當中最強勢的個股,既然都沒有出現高檔爆量黑K或是破5日、10日線的訊號,在操作的部分可以順勢持股續抱即可。
【NB個股挑戰季線 該跑還該衝?】
這波有題材面需求像是遠距辦公、遠距教學等,整體來說以NB的市況,中長期仍是中性的角度,宏碁雖然有實施庫藏股的利多以及財報表現不錯,但是遇到季線反壓壓力還是很大,尤其法人的籌碼3月還是站在減碼,宏碁我們建議遇到季線反壓先做調節,華碩(2357)也是如此,雖然外資最近也稍微轉買,但是買超的張數與過去賣出的張數相比僅能算是九牛一毛,不見得代表外資對NB股已經開始翻多,建議逢反彈先減碼,但是另外一塊的NB族群的機會是比較大的,像是技嘉(2376)切入伺服器市場,相關的NB板有跟AMD合作,而且投信的買超力道蠻強的,技嘉站上所有的均線之上,整體技術面的V轉相當強勢,並不是股價跌深的技術性反彈,而是強勢的V型反轉,因為他V轉反彈的位置已經越過年線甚至站上所有均線,微星(2377)也是一樣,兩檔個股的籌碼、技術面都很雷同,這兩家公司來看,既然在反彈的型態架構更強,甚至是產品別的部分更有競爭力,而且微星在電競這塊著墨很深,先前提到在宅經濟發酵之下,遊戲這塊在現階段疫情影響之下,反而是最受惠的,像是Switch現在是缺貨,在家打遊戲的人比過去更多,相對來說電競NB的銷量並沒有受到太大的影響,同樣是NB股從不同的產品別、個別公司來看會有不一樣的解讀。
【防疫概念股 走勢如何預測】
防疫概念股還是存在熱度,松翰(54710)在前一波攻上49.6元,隨即A型反轉,雖然今天技術面表現很強,但是就疫情的角度在這些題材股作發酵的時間點、熱潮似乎已經過了,當然松翰、盛群(6202)在相關耳溫槍的產品都是著墨度很深的公司,但是實質貢獻營收的數字還有待觀察,先前股價強漲,題材面大於實際的業績面,所以我認為極短線可以順著提財做技術面的短線操作,但回到基本面在短線上有營收貢獻但是佔比多少,而且防疫概念股隨著疫情慢慢減緩之下,少了業績支撐,有時候股價會很快的回到原點,甚至盛群還創下波段新低,外資持續做減碼,相關這種防疫的個股,短線操作即可,中長期的操作時機點可能已經過去了。
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻! 大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。 《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在...
「switch 兩個 變數」的推薦目錄:
switch 兩個 變數 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!
大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。
講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。
-基礎玩法介紹-
為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。
-固定十分鐘一場-
這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。
-路線配置與主流打法講解-
講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。
-如何反敗為勝-
相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。
-寶可夢角色特色與結論-
再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。
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switch 兩個 變數 在 程式語言教學誌FB, YouTube: PYDOING: Objective-C 入門指南 的推薦與評價
介紹Object-ive-C 的選擇結構,包括if-else 、 switch-case-default 的運用。 ... 多重選擇的缺點是需要很多個條件,程式需要做很多個條件判斷,因此另外有個switch ... ... <看更多>
switch 兩個 變數 在 [語法] switch case - 看板C_and_CPP - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
各位板友大家好
小弟來問個問題
因程式碼需求
switch(ch)
{
case ch1:
do something;
break;
case ch2:
do something;
break;
...
}
當ch是大寫A的時候,ch1是小寫b ch3是小寫c
ch是小寫a的時候,ch1是小寫B ch3是小寫C
我打算寫成一個switch,然後用AscII去加減處理
可是compile以後出現錯誤訊息
"error: case label does not reduce to an integer constant"
意思應該是,case後面接的要是一個const
如果還要這樣做的話
是不是非得要用if來做了呢?
因為用if敘述比較長,囉嗦
雙switch感覺有些贅述
請問還有更好的方法嗎?
感謝
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Johannes Krauser II ◣◣ 殺 ◢◢ ◣ 強暴!強暴!強暴!強暴!強暴!強暴!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.227.181.51
是大寫的情況對應小寫字元
小寫情況對應大寫字元
想在一個switch內完成
可是case後面只能接const不能更動(例如:case a+i:)
所以想問有沒有別的判斷法?
※ 編輯: SATSUGAI 來自: 61.227.181.51 (04/22 01:17)
※ 編輯: SATSUGAI 來自: 61.227.181.51 (04/22 01:18)
樓上誤會我的意思了
我會用switch case
只是我想更進階的做到我想要做到的事情
讓switch可以更活
case裡面的東西可變
這樣
※ 編輯: SATSUGAI 來自: 61.227.181.51 (04/22 02:02)
... <看更多>