【職場碎碎念】一般遊戲營運上留存率多少才及格
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昨天有位粉絲團的朋友在留言上問我:「一般遊戲營運,留存率多少才算及格?」
這是一個好問題。
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這題我相信不管是不是身在遊戲業,
只要從事資訊軟體類的營運工作者應該都會被問到,
但偏偏這題卻非常難回答,
甚至即使回答了,
也很難令老闆滿意。
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👉先講我對這題的回答是:抱歉,我不知道。
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原因如下:
1⃣每款遊戲的質量不同,留存率就會不同,同樣都是MMORPG,有些月留存率可能達到20-30%,有些可能5%不到甚至更低,遊戲質量、引流渠道質量、營運操作、改版內容等等都是原因,每個部份要做好都是細節,沒有甚麼絕對的方法論,因此無法把A遊戲的留存拿來衡量B遊戲的好壞,會出事,而且出事的往往是營運人員。
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2⃣各遊戲公司對於遊戲的留存率通常都是保密的,除非今天人脈廣,認識各遊戲公司的營運主管,然後他們都願意分享留存,不然基本上是無從比較起。
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3⃣以前有流傳的40-20-10原則,我認為也已經不夠實用,主要原因是:
(1)已經是很久以前的概念,來源也不可考,有人說這是Facebook的數字,不管如何,以現今手遊市場下,這數字可能已經不符合現在實際狀況,現在手遊次留能達到40%以上的,不多了。
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(2)此原則我認為內涵重於實際數字,對我來說,40-20-10原則是想表達當一款遊戲能達到上述水準時,遊戲本身才有足夠的動能去堆疊人數。
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可以想成收入和支出的概念,收入必須要大於支出,你才能存到錢、而且越存越多;
遊戲亦然,如果玩家流失數高於新增與既有玩家下,花再多錢拉玩家進遊戲也沒太多意義(除非他們ARPPU或ARPU夠高)。
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4⃣市面上有很多不同類型的留存率分享,但參考就好,如果公司或營運人員把他當成唯一評斷標準,那可能是個災難,為什麼?
原因在於調研報告的數字多以「平均值」計算,而平均值最大的問題就是裡面會參雜極端值進去,
就跟我和郭台銘先生兩人平均財富破億一樣,數字是真實的,但卻沒有任何意義,
除非調研機構有很清楚的說明他的採樣與分析方式,不然數據僅供參考。
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最後,留存到底要怎麼確認,不外乎兩種方式:「內詢」與「外找」。
✅「內詢」
先盤點自家公司遊戲的留存率,如果有同類型遊戲,在知道遊戲質量下,預估或比較出來的留存率也會比較具有可信度。
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✅「外找」
一些遊戲廠商發佈會、分享會;遊戲平台、調研公司發佈的數據等,偶爾會公布某款遊戲或某些類型遊戲的留存狀況,平時看到就要收集下來,等要做簡報時才臨時抱佛腳常常會撲空。
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我這邊分享過往我自己找到的一些留存數字的文章,
如果有正面臨留存問題的拷問時,
希望以下文章內能找到你想要的資料:
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📙【新聞觀察🔎】變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?
https://bit.ly/3dQhgEN
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📙Facebook Gaming 2020年《手遊發布前全攻略》簡報
https://bit.ly/3xm8h5X
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W4
https://bit.ly/3dO7Edu
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W2
https://bit.ly/3jILPQu
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W4
https://bit.ly/3yksWaC
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在此也徵求遊戲營運大神分享,
如果對於留存率有不同看法或更進一步的資料搜尋方式,
歡迎分享在留言底下,
大家一起學習、一起成長!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3hEbfMz
arpu計算 在 JC 財經觀點 Facebook 的精選貼文
迪士尼(DIS)最新的財報出爐,看來市場是不買帳。
最受到關注的串流媒體業務成長不如預期,導致股價盤後下跌4%。
第二季的總營收156億美元,仍比去年衰退13%
每股盈餘0.5美元,經調整後EPS為0.79美元,年增32%
持續經營現金流為13.9億美元,年減56%
自由現金流6.23億美元,年減67%
媒體和娛樂發行部門(含有線電視、廣告與串流媒體)
營收年成長1%,主要還是由直接面對消費者業務驅動
直接面對消費者業務(包括所有串流媒體業務)
營收年增59%至40億美元,營業虧損則縮窄至3億美元
Disney+的付費訂閱數在上一季新增 870萬
低於分析師預期的1440萬
總計全球付費用戶達1.04億
除了Disney+
EPSN+新增用戶170萬,達1380萬
Hulu新增用戶220萬,總用戶達4160萬
管理層預計在2024年的總訂閱數仍能達到2.6億戶的目標
每位用戶平均收入(ARPU)
雖然訂閱用戶持續成長,但是代表獲利能力的每位用戶平均收入(ARPU)卻是下滑的。Disney+的ARPU自去年同期的5.63美元下滑至3.99美元,主要原因是Disney+ Hotstar的推出。
在公司上一次的投資者日也有提出,Disney+的訂閱數中涵蓋了亞洲Disney+ Hotstar套餐的人數,占比大約是30%。也因為是免費提供Disney+ Hotstar,所以會讓公司的ARPU下滑的情況。
若是不包含Disney+ Hotstar來計算ARPU則為5.61美元,而公司也有計畫在下半年調漲價格。
這個情況跟前陣子發布財報的Netflix(NFLX)是一樣的。Netflix第一季新增付費訂戶也是低於預期,造成股價大跌反映。因為過去一段時間的需求激增,讓市場對於這樣的成長是為理所當然,如果不如預期反應就很大。
尤其迪士尼因為疫情的關係,在其他部門上都仍呈現衰退狀況,樂園、郵輪等收入還沒完全回神,市場的關注焦點都在Disney+上面。
營收32億美元,比去年仍衰退44%
虧損則較去年12億美元縮窄至4.1億美元
消費品業務則因為產品授權收入成長,營收年增13%。
CEO Bob Chapek仍看好樂園逐漸開放對營收的助挹,但想要維持成長,迪士尼未來還是得思考如何持續產出好內容吸引用戶。
電影上映後到上架串流平台的時間安排與收費的策略,例如即將上映的《脫稿玩家》(Free Guy)和Marvel的《尚氣與十環傳奇》(Shang-chi and The Legend of Ten Rings ),都有可能在上映45天後轉入串流媒體平台。
另外體育賽事與延伸出的運彩業務也有可能成為另一個催化劑,這次ESPN+主要的增長主力為終極格鬥冠軍賽(UFC)的賽事觀看,而公司也表示未來會繼續加強用戶體驗,嘗試體育賭博業務,後續發展值得觀察。
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arpu計算 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥商業案例與營銷文章分享 2020-12-30
久未出現的系列文章...
終於趕在年底前出爐!
本次分享以下六則文章:
📺《用戶運營思考:這15種思維模型你get了嗎?》
📺《看懂了這些push策略優化技巧,還愁KPI完不成?》
📺《企劃、PM一定要會!用甘特圖終結進度拖延》
📺《用戶量過億的產品是這樣做用戶留存的(實戰篇)》
📺《拆解下一步行動的思考流程圖範本,你也做得到專注不瞎忙的參考步驟》
📺《用戶激勵體系搭建策略》
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📺《用戶運營思考:這15種思維模型你get了嗎?》
https://bit.ly/37YcBho
內文分享了15種營運思維模型,
每個模型都可以獨立運作,
幫助我們在營運規劃或分析上有更周全縝密的思考邏輯,
我認為也能檢視自己平常在營運工作上用了哪些模型,
作為評估自己和公司成長天花板參考。
1. AARRR漏斗模型
2. RARRA模型新漏斗
3. 帕累托分層模型(80/20法則)
4. 金字塔分層模型
5. RFM用戶分析模型
6. 單用戶價值模型
7. 用戶生命周期(LTV/ARPU/ARPPU)模型
8. 用戶盈利能力模型
9. 用戶增長模型
10. 用戶心理常見5種模型
●錨定效應
●心理賬戶
●峰終定律
●損失厭惡
●歸因效應
11. 用戶上癮4部曲模型
12. 用戶裂變病毒系數K值模型
13. 用戶調研實操模型
14. 常見用戶體系搭建模型
15. 遊戲化管理用戶模型
📺《看懂了這些push策略優化技巧,還愁KPI完不成?》
https://bit.ly/34OVE76
其實推播(Push)這件事情,
算是營運上比較能自主可控的工具,
除了遊戲內預設的推播外(例如特殊時段提醒你上線領體力、體力已滿通知、特定副本開啟等),
有些營運操作也能透過推播來喚醒用戶。
文內提出推播的價值及分類,
最重要的是分享了如何優化推播營運體系,
從推送通道、通知方式、標籤等都有做說明,
最理想的狀態就是達到「千人千面」的客製化推播。
📺《企劃、PM一定要會!用甘特圖終結進度拖延》
https://bit.ly/2WVssqS
甘特圖可說是企劃必備工具,
尤其是在規劃大型專案活動或是擬訂年度策略時,
除了能夠幫助自己做好時程的控管外,
也是用於跟主管說明與提案的良好溝通工具,
文章內還附3種免費線上工具,
務必要學起來並活用。
重點摘要:
步驟1:列出專案內待辦項目
原則:「分割任務,決定順序」。
步驟2:繪製時程草圖
原則:「計算時程,合理分配」。
步驟3:確保專案內所有人清楚進度
原則:「廣而告之,必要才調整」。
📺《用戶量過億的產品是這樣做用戶留存的(實戰篇)》
https://bit.ly/3mXM5Jk
目前不僅僅是遊戲業,
各行各業面臨的狀況都一樣,
就是人口紅利已經消失,
各渠道能帶來的流量已經飽和,
因此能否將「流量」轉為「留量」就是很重要的課題,
簡單說就是要提高用戶留存率。
這篇文章用很系統性的方式說明如何提升用戶留存,分別是:
●路徑設計
●用戶分層
●精細化運營
●尋求突破
閱讀後,相信有些knowhow能運用在實際工作上。
📺《拆解下一步行動的思考流程圖範本,你也做得到專注不瞎忙的參考步驟》
https://bit.ly/3rCfIn3
營運工作是極度耗費腦力的職務,
從硬實力的數據拆解分析到產品的策略規劃擬訂,
都是需要全方面的思考。
如果只是悶著頭想,
有時候是無法理出頭緒,
因此需要使用好的思考工具來幫助自己,
很多人都偏好使用心智圖,
市面上也有許多心智圖相關書籍可以閱讀。
在買書前,不妨先閱讀這篇文章,
這篇文章是以拆解下一步行動為例來繪製心智圖,
其中的關鍵思考點很值得參考,
如果不善於使用這套工具,
我可以分享我自己的作法。
我自己是會打開一份空白的excel表,
不用管格式、順序,將各種思緒打進儲存格內,
然後慢慢整理出各想法間的邏輯關係並進行排序,
最後再個別進行驗證與分析。
📺《用戶激勵體系搭建策略》
https://bit.ly/38NT7Ly
文章內分三大塊來搭建用戶的激勵體系,分別是:
1.等級體系
2.積分體系
3.成就體系
激勵體系其實遊戲內已經做得非常好了,
但如果今天你是非遊戲產業的營運從業人員,
那搞懂這套激勵體系就會是非常重要的事情。
同時文章內還有激勵體系的心智圖解,
也呼應了上一篇文章,
值得參考。
以上就是本次的商業案例與營銷文章分享,下次見!