【 #敏捷開發,快速回應市場的工作流程 】
九月底到十月初,我們和 Reborn 設計學院 企劃了為期一週的 Design Sprint 課程,從 Mapping 一個專案、繪製 Sketch 到最後週末各組學員上台 Pitch 自己產品的 Persona/Customer Journey Map 和 Wireframe,很扎實走過一趟 UX 設計課。
#體驗設計從受眾出發
在策展領域,實體的觀眾互動和心流曲線,是體驗設計師最需專注的面向之一。轉移到 UX 介面,我們探討了更多受眾在使用產品時的痛點和延伸出的機會點,每一步設計都回歸到觀眾行動、感受。
The Curators 策展人們將持續推動體驗相關的課程,並歡迎各界團隊合作,聯合企劃活動或線上專案!
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策劃單位|Reborn 設計學院、The Curators 策展人們
課程講師|Terry Wu、Alvin Chen、Mark Lin
企劃設計|Reborn 設計學院、The Curators 策展人們
協辦單位|街口支付
課程攝影|Jang Long
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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[設計衝刺小品 - MAP 誤用]
很多人在接觸設計衝刺 MAP 時, 一開始會想到 Customer Journey Map(CJM), 想說這是同樣的東西. 這其實是誤解的.
首先, 既然是衝刺, 你不能有這麼多時間畫出一個詳細的 CJM.
也因為是衝刺, 你必須專注. 因此 MAP 是用來和 HMW 去找到, 這個 sprint 中你要專注的地方在哪裡.
所以不需要把 MAP 弄成 CJM 這麼複雜, 在 design sprint 中是不需要, 也不是事情的重點
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【完善消費者歷程地圖(Customer Journey Map)勿犯的迷思】
昨天文章有提到了消費者歷程地圖,
今天分享在優化消費者歷程地圖過程中,
三點「不要」犯下的錯誤與迷思:
1⃣不要只信數據,直接體驗很重要:
數據很重要,
但數據只是遊戲營運中參考的一項指標,
如果把每位活生生的玩家都只當作數據中的一個數字,
就喪失了營運人員對遊戲該有的體驗與溫度,
因此除了數據外,
把自己當作玩家,
每個流程都親自走一遍。
👉打開網頁在Google搜尋遊戲,看看搜尋結果有沒有出現在第一頁;
👉點擊進入網站後,官網設計吸不吸睛;文案內容是否吸引人;
👉下載速度、遊戲玩起來順不順場、會不會卡關;
👉付費機制完不完整;
👉客訴人員回覆問題快不快、是否有真的解決問題等。
唯有把自己當作玩家去體驗各項流程,
才能夠從中了解玩家的切身之痛,
各指標不見得都有數據能夠檢視與量化,
唯有捲起袖子親自把手弄髒,
才是營運人員該展現的基本態度。
2⃣不要只看短期,很多改善以長期來看更有幫助
舉例來說,
即使遊戲在新手教學或金流上很方便,
但不見得能立即對人數或營收有幫助,
營運部門常因為公司營收上的壓力,
只選擇舉辦各項活動來獲得短期人數或營收上的成長,
活動雖然能立竿見影,
但就像興奮劑一樣,
藥效退了還是得面臨實際問題,
且一但玩家習慣之後,
就很難在適應沒有活動的時候,
無形中墊高了公司留住一個玩家所投入的資源成本。
因此以長遠目光看來,
將消費者歷程各接觸點都做到最佳化,
讓玩家進的來、留的住、願意消費、玩得愉快、進而推薦更多朋友加入,
不管對公司還是對遊戲本身才是最有價值之事。
營運人員可能會因公司績效目標不得不執行短期有效的營運策略,
但長期營運的功夫亦不可省略與怠惰,
需要一步一腳印的做完營運基本功,
打下穩固的基礎。
3⃣不要漠視玩家聲音
請牢記一點,
絕大多數的玩家如果在消費者歷程地圖上任何一個接觸點感到不滿意時,
他們不會大費周章的跟遊戲公司抱怨,
而是選擇直接離開,
因為對於玩家來說,
可以選擇的遊戲太多,
同類型的遊戲市面上隨便抓都一大把;
更何況抱怨了,
遊戲公司也不見得會回應或處理,
為什麼還要花時間與力氣抱怨?
因此,
請珍惜會抱怨的玩家,
會抱怨,代表他對你的遊戲還有愛,
還想玩這款遊戲,
不要把他們的抱怨當成負擔。
相反的,
要能夠感激他們願意給予回饋,
並且在合理範圍內盡全力解決他們的問題、
滿足他們的需求。
本週主要的三篇文章都在論述營運的基本內涵,
希望能對你有些幫助,
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