🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W3
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上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
https://bit.ly/3gHl3Gn
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這篇文章分析了《二之國:交錯世界》在韓國上市成功的原因,
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內文提到:「《二之國》突圍的目的性很明確。無論是「二之國」IP,還是產品的吉卜力美術風格,二者都是從內容層面改變韓式MMO過去所固化的品類題材,而其所附帶的JRPG強敘事方式,則是變相增強了韓式MMO付費體系的刺激作用。嚴格意義而言,《二之國》進一步驗證了這套體系在韓國市場還有相當的空間可做。」
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※JRPG是Japanese Role-Playing Game簡稱,即日式角色扮演遊戲,強調劇情的推進。
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《二之國:交錯世界》在日本以及台港澳現在表現也不差,
我自己在兩週內就對這款遊戲寫了兩篇文章,
第一篇是受到畫風與劇情的喜愛而寫,
第二篇是受到對無課玩家的不友善而寫,
自己懷抱著希望而遊戲,
最後卻充滿感傷地離開。
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《二之國:交錯世界》可以說是拿了滿手好牌,
卻用最粗劣的方式攤牌。
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連巴哈姆特討論版的版頭都被版主開嘲諷,
《二之國:交錯世界》這次要錢的方式真得是太令人看不下去了。
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🔎延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
https://bit.ly/3gHEY81
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這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
✅舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
✅重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲
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一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。
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詳細文章可參考以下連結:https://bit.ly/3qeIbPj
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📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
https://bit.ly/35H7kc2
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文章內提到通常在做遊戲的匹配系統有以下幾種算法:
✅拿勝利場次直接除以總場次,計算玩家的平均勝率
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✅“技術評分”。這個分數會隨著對戰結果而浮動,通過玩家不停進行對局,這個評分會越來越接近玩家的真實水平
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✅Elo rating System(埃洛等級分系統)(下簡稱ERS)
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如果僅靠上述任一個做配對系統都可能會出現以下問題:
1.對手太強,壓力很大
2.不管打多少局排位分都不動
3.匹配時間太長
4.只打了幾局就拿到排位獎勵了
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因此需要針對玩家的對局次數、技術水平以及遊戲心態做綜合考量,需要開發者進行權衡。
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雖然文章最後也沒明確講出什麼才是「公平又高效的遊戲匹配」,
但仍有帶入一些方法論,
還是能參考參考。
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📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
https://bit.ly/3xDru2u
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《魔神英雄傳》在大陸展開事前預約,
事前預約的頁面非常特殊,
透過各種互動來勾起你對於這個IP的回憶,
要吹氣、要拍攝、要連連看、要刮開等等,
這事前預約的頁面的確有吸引到我。
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蠻推薦大家可以看一下,
但記得不要用電腦開,會跑版,
要用手機內建的瀏覽器開啟才行。
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但高互動的關係,
導致頁面運行時有些lag還要一些授權,
如果對這IP沒興趣的話可能會覺得擾民,
因此整體而言到底是好是壞還說不準,
後續就看事前預約的成績來判斷成效。
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📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
https://bit.ly/3qaSNyX
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這篇文章主要分享《放置少女》在日本打TVCM的成效,
另外也分享了《放置少女》與《劍與遠征》一些營運數據,例如:
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✅《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。
✅《放置少女》在TVCM上線的時期,新玩家數量都超過了2.5萬人。
✅《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。
✅《放置少女》的玩家平均遊戲時長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。
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TVCM一直都是很燒錢又很難衡量成效的溝通渠道,
從文章中《放置少女》的TVCM數據來看,
新玩家好像也沒成長多少...
如果能再比對該時期的營收成長幅度,
那推導出來的成效會更有價值。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ScJfXw
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過53萬的網紅好倫,也在其Youtube影片中提到,支持好倫的理念與創作 最低99元即可得到: ★幸福的不敗兵法 ★YouTube影片逐字稿以及音頻 ★好倫的辛酸筆記 📲加強聊天技巧 ★聊天攻城包 ★實戰神卷軸 💪幸福的不敗兵法 http://pressplay.cc/together -----------------------...
elo算法 在 出版魯蛇碎碎念 Facebook 的最讚貼文
《排名詭計》,PÉTER ÉRDI,樂金文化 #每天工商一本書
是好長一陣子沒出現過的工商推薦!耶
這本《排名詭計》一開始是衝著好奇演算法如何排名、評價與推薦的原理,原本預期會有很多冷硬的數學原理或計算程式。(還是有一點啦,不過作者也自嘲其實不懂也不太影響)沒想到除了近代人人都好奇且或多或少感到的神秘演算法外,還跨到歷史、生物學、心理學、社會學,相當廣博地納入不同學科領域,關於「排名」這個主題。深奧且使人著迷。
人類天生就喜歡比較。在人還不是智人之前,群居的生活模式寫定了為了生存必須要比較、條列、排序,測定自己大概的位置。不只是人,連雞都有透過啄食順序取得社群地位的階層化這樣的現象。
而這種天性,直到今日還持續影響著我們的思考模式,提供一種快速便捷不需費更多體力、智力與注意力的偏好。所以內容農場或各種博取流量的網站的「十大XX」標題永遠不會消失,我們不必知道全部,只需要最佳或最好的前幾名。
數字給我們一種錯覺,排名是透過一個外在的客觀標準衡量決定。
假的!一切都是幻覺。
或者說,絕大部分的客觀標準,往往藏著主觀的意識。舉例來說,世界十大最高的建築物,看起來以高度衡量比較,感覺起來相當客觀,但是建築物的組成部分,什麼算是建築物什麼不是呢,就涉及到主觀意識。
而這樣的幻覺,讓許多科學家或者數學家,不斷地試圖找出各種更客觀的評比方式,從網球、西洋棋賽到電競都用上的 Elo 等級分制度到提出更能反映出公平標準的選舉制度。
這種衡量萬事萬物,所有原本以為難以量化的品質、好壞通通化約成數字,給定分數比較的思維,到進入社群時代後,排名可以納入運算的指標或變數越來越多,以前依循單一指標的公眾排行榜,變依據個人的喜好、興趣,建立起一套更親近自己的排名方式(或者推薦的演算法)
這本書神奇的是,從生物的比較天性、形成社群的階級到制度的設計,一路談到推薦法、演算法的運作原理。我反覆讀了兩三次,讚嘆作者將思路從社群媒體的個人化排序演算法,加上偉大的康納曼提出人類的心理偏誤,確認偏誤加上同溫層效應,為現在我們都經常接觸到卻陌生的「認知作戰」,提出了很簡易且充滿啟發的說明。
當我們開始將注意力放在訊息的真假上,意味著認知作戰已經成功。認知戰主要目的,不在於訊息的真、假,而是提供大量的訊息各種可能的、不可能的、一看就假的、半真半假的混合新聞、資料,消耗掉個人的重要資源,時間與注意力,或進而暴力地癱瘓人類會覺得十分勞累的思辨、區別真假的能力。讀到這段時,自己整個人豁然開朗,為連日來的焦慮不安,找回一點原來如此的啟發。
《排名詭計》的精彩,簡直說不完啊!這是那種大開大闔,帶著讀者一路直闖各種複雜問題,充分滿足想要知道很多事情的好奇心!若是想知道更多更深入,作者引用的原書,也幾乎都是經典之作。不得不說,看到引出福格森《廣場與塔樓》還有麥克魯漢《認識媒體:人的延伸》時,內心中有一種微微的懂很多嘛、真認真,下一秒又冒出奇怪,什麼時候接到這裡了?淋漓暢快的奇妙感受。
看完後會有一種好看,自己也瞬間懂很多的快感!
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BY 餵鹿吃書
本書感謝 樂金文化.富者樂金 推薦邀請
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