【UPLTV的2020休閒遊戲出海進階指南】
如果你對於遊戲廣告收入變現的相關數據還一知半解,建議可以下載這個報告(進入網站提供聯絡資訊即可)。可以說是目前我看過最完整的一篇分析介紹了。
以下列舉部分重點:
●廣告收入的衡量單位是eCPM(每千次曝光價格),eCPM會受到用戶是否安裝有大幅影響,一有安裝單價就會大幅上升,這對很多數據都會帶來變化。
首先,用戶通常只會在前兩到三次觀看廣告時有安裝其他遊戲的可能性,這就代表了eCPM在一開始的單價會較高,但後續會越來越低。
這也代表了當新增用戶越多,遊戲的eCPM會越好,但當新增用戶的比例下滑,遊戲的eCPM比例就會逐漸降低。
有數據表明,當新增用戶占比到總體DAU的10%左右時,這10%的用戶可帶來接近35%的廣告收入。
●廣告主對eCPM的影響
譬如當《夢幻家園》有大活動瘋狂買量時,所有類似三消品類遊戲的eCPM都會上漲。因此遊戲的淡旺季、重要季節、對於廣告的eCPM都影響頗大。
●幾個品類在美國的投放CPI:博弈為0.8~3.5美金;休閒為0.5~2.2美金;超休閒為0.2~1美金,提供參考。(相比台港澳真的是地獄阿)
●激勵廣告是效益最高的廣告方式。
一般我們常見的有「獎勵翻倍」、「重新續命」等方式來引導玩家看廣告。
本文中另外提出兩處值得好好耕耘,「遊戲首頁」與「遊戲商店」。前者是用戶駐留期間最長的地方,後者是用戶購買行為最強的時機,這兩個地方若能提供良好的獎勵激勵,能帶來更多廣告收入。
●激勵廣告的廣告樣式、畫風需與遊戲一致,盡量用「特效」來呈現不一樣,吸引玩家。譬如以倒數計時,進度條等方式來吸引用戶目光。
我自己看過一些遊戲為了吸引用戶點擊,在UI與風格上太過刻意凸顯廣告按鈕,反而影響了遊戲的整體感受。
廣告是遊戲的一部分,而不是獨立存在的異世界功能。
●當激勵廣告的獎勵內容是「貨幣」時,建議採用第二貨幣(遊戲內的免費鑽石)而非主要貨幣(商城鑽石);如果遊戲中只有一種貨幣,那獎勵的內容建議是內購選項的最低檔的10%,以避免影響到真正的付費用戶。
不過很多遊戲隨著等級上升,對於貨幣的需求也會上升,因此廣告激勵內容隨著等級上升也是需要考量的地方。
用戶可以藉由觀看廣告,獲得接近首充付費用戶的福利,應該是條可以考量的界線。
●以特效給用戶強烈的獲得滿足感
我覺得「獎勵獲得特效」這個事情,很容易被大部分遊戲方忽略。如果我們看GreenPanda的遊戲,當觀看激勵廣告獲得獎勵後,一定會有非常明顯的特效帶動用戶的情緒。
如果遊戲只能提供用戶理性的數字做為獎勵,那用戶對於廣告就會減少了衝動性的情緒行為產生。而這種情緒往往才是購物的主要驅動力量。
小結:
這一篇報告看到最後,其實是廣告工具的行銷推廣文,但前期滿滿有價值的情報,讓人不禁看到最後一頁。在對岸很厲害的一點是,像這些重要的情報獲取成本之低令人訝異,我在歐美相關論壇看了一段時間,真的很少像這種有系統將資訊整理好的文章。更不用說台灣了,身為Googleplay第五大收入國,幾乎沒有任何像樣的市場報告。
這種戰略資訊擴散速度之快,代表了成功模式的複製快速,也代表了沒有繼續的進步,資訊所帶來的競爭差異就會快速消除。這真是一個最好的年代,也是一個最壞的年代。
希望對你有啟發。
#No100
#終於破百惹
#廣告收入變現指南
#UPLTV
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【聊聊遊戲去發行化這件事】
作為在遊戲發行端的自己,最近這幾年都會聽到類似"研運一體"、"去發行化"這類字眼的產生,似乎發行的重要性越來越低,心中也常常會問自己類似的事情。
傳統上,遊戲分為研發和發行。研發商把產品開發出來,交給發行推到市場。研發的工作是把產品打磨到做好,發行的工作則是提供市場的反應,設計營運方針,觀察數字,並將產品推廣出去。
一方把產品做出來,一方把產品推出去。但不管如何,先有產品是最重要的事情。好的產品可能靠口碑就能夠一炮而紅,而不好的產品,再厲害的發行也是一籌莫展。
直覺上來說,產品好壞的重要性的確高於發行能力的強弱。
而在執行層面上,譬如說在台灣,你要花一億把產品推出去的難度,遠比要花一億做出一個好遊戲的難度簡單很多。而趨勢上,遊戲發行趨向更多的產業分工,如媒體代操、素材製作工具等,甚至投放幾個平台都要慢慢轉成自動化了,整體的難度正在下滑。
相對的,重度遊戲的開發越來越困難與複雜,現在遊戲的數值體系與變化已經不是營運進去玩一周就能簡單看透的。一套市面上成功的遊戲數值玩法,可能都經過好幾年的迭代。早期我們做營運PM還要設計活動,現在幾乎所有的手遊活動都是內建的,你只要確保系統沒有bug就行。
當一邊變得更困難,另一邊變得更容易,也難怪一直會有"發行不中用"的聲音產生。
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不過如果將目光放向歐美,發行的重要性反而正在上升當中。包括向Voodoo、GreenPanda等中輕度遊戲廠商,都是發行為主的公司。
道理很類似,在輕度的遊戲產業關係體系中,反而研發是簡單的,發行是困難的。歐美這些廠商憑著專業分工、自動化的投放、系統的A/B Test工具,硬是將發行與研發的天平扭轉過來。
這類遊戲設計簡單、發行的工具開發容易標準化,數量多,可以不斷優化改進相關的設計,最終成為獨特的競爭優勢。
這些廠商也比較不會因為某個人或團隊走了,而造成公司的競爭能力直接潰散掉。在台灣從業十多年,看過很多遊戲公司,都是一個人或是一個團隊的離開,造成很快系統面地崩塌。
「產業Know過度集中在團隊的大腦而非體系中」這大概又是台灣遊戲業一個比較大的問題,真要講大概又可以開一篇Orz..
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好的開發商終究會自己發行的,但事實上,只有 1%的遊戲產品開發商有這個能力,而發行有趣的地方就是從其他99%中,挖掘並找到還沒成形的珍珠。
研發一款遊戲很多至少要一年,而做發行一年搞不好可以發好幾款遊戲。這就是發行的魅力與特色。
所以遊戲發行真的會被淘汰嗎?
最終還是要問,發行適合自己的戰場在哪裡,有沒有獨特無可被取代的價值才是最重要的。
這個命題,不管是針對企業還是個人,都是一道一直需要被解的題。
#深夜碎碎念
#No83
greenpanda 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【休閒放置手遊專家 Green Panda的研究隨筆】
原文請見:https://reurl.cc/QpNNpZ
關於Green Panda遊戲的介紹文章很多,前幾周也才看過一篇類似的。但這篇是最貼近了解公司實際運作、產品營運調整過程的文章,我反覆讀了好幾次,也花了許多時間玩了其《Sushi Bar》、《Bee Factory》、《Idle Roller Coaster》等知名遊戲,在此有些心得分享給大家。
尤其是放置遊戲正流行的當下,這隻法國的綠色熊貓是怎麼做遊戲的,我個人覺得蠻值得研究的。
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● Green Panda 的遊戲風格,必須符合「生活直覺與邏輯」。
《Sushi Bar》、《Bee Factory》、《Idle Roller Coaster》代表了迴轉壽司、蜜蜂採蜜、雲霄飛車。這些遊戲都是我們生活中的常識與邏輯。當這個遊戲放在你眼前,你不太需要新手指引,甚至不需要文字,你就知道遊戲的核心邏輯是什麼,怎麼進行遊戲,怎麼獲得遊戲中的成就感。
這件事情很重要,它會降低玩家的進入障礙,提升轉換率。在製作廣告時,Green Panda 幾乎只用遊戲試玩影片為主要素材,也能節省成本。
因為這些玩法簡單,且貼近玩家的直覺,廣告不需要有過多的修改與裝飾,在產品推廣的過程中,相對簡單許多。
● 這些放置類型的遊戲,數值模型都簡單易懂。
簡單來說大致分為以下部分:
-等級:解開各種新的玩法與設施(譬如新的壽司)
-金幣:用來提升每單位利潤、速度、或是其他生產物件。
-玩家追求:到達一定等級(通常是LV20~30)後,會解鎖新的地圖與外觀。
備註:像這種放置累積金幣的遊戲,到後期都會面臨數值太過龐大的問題。在最新的遊戲《Idle Roller Coaster》中,等級LV25所開啟的新地圖中,金幣的計算就跟之前舊地圖隔開了,重新從最低的獲取量開始。
這樣可以避免不斷向上開等級而相關需要金幣數字過於龐大所帶來的各種風險。
●激勵廣告的設計通常以幾種方式出現
1.等級上升時的加倍獎勵選項。
2.隨機的生產速度加快或金幣獲取加倍選項。
3.隨機的一大包金幣選項。
4.固定的金幣獲取加倍選項。
5.返回遊戲時的獎勵加倍選項。
備註A:只要是隨機的獎勵,都會在10秒內消失,刺激玩家的損失厭惡感覺。
備註B:所有的觀看玩廣告的獎勵獲得後,一定有"視覺上"的收穫給玩家。譬如煙火、運轉速度加快、發光等方式。滿足玩家的心理需求。
●測試一個遊戲是否可上線的主要標準是CPI(遊戲每單位下載成本)
這跟一般中重度遊戲的思維完全不一樣,後者測試會放很多的重點在付費能力。這跟上一篇出差心得提到,很多廠商在Demo階段就會到市場上測試吸量的出發點相同。主要是因為中輕度遊戲的LTV付費能力有限,CPI的控制反而是最重要的成敗關鍵。
而Green Panda的測試地區選擇跟中重度遊戲的測試也不太一樣。
中重度遊戲做全球市場時,會先進入CPI較便宜的地方測試,譬如Supercell的新品通常會先在加拿大市場測試,數據夠好再進美國。
但Green Panda是直衝美國測試,可能因為本來休閒遊戲成本就較便宜,即使是最貴的美國也不會有太大成本負擔。而這類單機產品也沒有最低人數的生態需求,只要幾百個下載就能測出結果來。還不如直接面對最主要市場。
●發行調整方向更偏向在於UI的設計、廣告出現設計與直覺設計。
這其中最強大的就是有一個自動化A/B Test 調整系統。營運人員針對不同的調整,馬上看出包括「1/3/7日累積廣告觀看次數」、「1/3/7日用戶等級」、「有觀看廣告人數佔全體人數比例」等變化。
看了真是讓我心癢癢....
●最令人印象深刻的是其數據團隊的設置。
數據團隊由「數據科學家」、「數據分析師」、「數據工程師」組成。
「數據工程師」搭建平台與數據庫,「數據分析師」將數據用比較可視化的方式,讓其他成員理解。「數據科學家」則研究一些新的數據分析方式,如機器學習、深度學習等算法。
我自己曾經參與過很多遊戲發行團隊的搭建過程,數據團隊這個概念很少出現在選項之中。更不用說像Green Panda 一般以數據為核心作所有選項。
當發行一直依靠高階主管的選品直覺與商務關係,這項核心競爭能力勢必無法長久。
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小結:
「以直覺為開端,以數據為驅動」這是我對Green Panda所下的註解。其實在研究產品過程中,也發現其慢慢引入訂閱制、成就系統、內購禮包等區向重度手遊的作法。CPI只會越來越貴,中輕度手遊也要思考怎麼賺更多錢。
但不管如何,在放置類型的深耕、對數據的追求,對於產品的調整掌控,這都提供了遊戲發行商該怎麼經營自己競爭能力的啟發。怎麼樣在每個產品發行過程中都對團隊有累積,形成不過度依賴個人的系統優勢,這是頗值得探究的地方。
中輕度手遊對於營運與策略的思考,和往常對於中重度的理解都不太一樣,個人在這領域還是一個小白,仍在摸索探究之中,也希望有大大能不吝提供各種想法。
一點研究心得,希望對你有幫助。
#No72
#GreenPanda
#中輕度放置手遊研究
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