【閒聊最近中國爆紅的小團隊手遊《提燈與地下城》】
先聊一下這款遊戲的成績。
據GameLook報導,這款只有六人一貓製作團隊的遊戲,在沒有接入大陸安卓渠道的情況下,三天玩家數就破200萬,iOS最高名次衝到暢銷榜第四名,上演了驚人的以小博大戲碼。
遊戲的玩法架構很簡單,「Roguelike玩法+寵物收集+怪物隨燈光明亮度變暗變強」的設計。沒有什麼太複雜的世界觀、畫面也很普通,基本上不需要操作,全程自動戰鬥。
甚至,對岸有個當過遊戲大廠製作人的朋友,幾個月前測過這款遊戲之後評的一文不值.....並沒有要取笑他的意思,我自己這幾天玩了大概有七八個小時,總體感覺是一個很容易上手,說獨特也還好,不會有負擔但也沒有太多驚喜感的遊戲。
如果說看《馬娘》奔跑的運鏡是種享受,玩《提燈》時的感覺就像是打發時間般的可有可無。
不過研究了一下資料,我個人倒是很佩服《提燈》的行銷宣傳團隊,有辦法從遊戲為數不多的特點中,挖掘出了各種的可能性。
譬如以研發團隊「六人一貓」為主要的特點,塑造小團隊獨特、缺錢、勵志的風格;而「怪物隨燈光變暗變強」的遊戲玩法,被操作成「被窩裏面玩遊戲」的各種梗圖;甚至配合「寵物蛋收集」的玩法與KOL合作了《肝蛋人之歌》。
這些行銷宣傳的噱頭,放大了玩家對於遊戲的想像空間,我認為是很好的操作案例。話說回來,每當我們在研究遊戲成功案例時,往往會從遊戲本身的設計來著手,但最近幾年很多的成功都和強大的包裝、買量、素材設計密不可分;譬如《黑道風雲》的劇情式廣告素材,《Hero Wars》影響全球的拉環廣告,《Top Wars》以蹭古墓奇兵和各種戰爭遊戲經典玩法的方式導入玩家。
遊戲是一個也具有網路外部性的產品,當玩得人越多,除了帶動更多的自然玩家以外,討論度升高也會帶來遊戲以外的樂趣。我覺得《提燈與地下城》在幾百人測試時的數據,也許不錯,但應該不會比有幾百萬人時來得好。
畢竟玩遊戲有時就像吃拉麵一樣,大部分人玩得不是遊戲,是資訊,是氛圍,是一種共同參與感。
#突然想提燈去吃拉麵了
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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...