🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W1
本週挑出以下五則新聞:
📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
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📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
http://www.nadianshi.com/2020/08/270976
內文提到:「以獨立遊戲《最強蝸牛》為例,該遊戲上線前便準備了1000多套投放素材,並專門製作了動畫CG。此外,青瓷遊戲還聯合巨量引擎進行預約買量推廣,通過達人+PUGC+硬廣投放的方式進行提前預熱。(前略)...在投放力度方面,《最強蝸牛》一直穩居買量總榜TOP 10。 Data Eye數據顯示,7月第四周內《最強蝸牛》投放素材數達3928組,持續投放天數達133天。」
以台灣來說,較大規模的新品上市時,代言人、網紅(又可細分youtube、FB、twitch)買量不可少,有時候還會多個線下廣告和異業合作,剩下的數位廣告投放靠的就是硬功夫,準備一堆素材來投,成效不好就立刻換掉,完全數據導向,將投放的效益做到最高。
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/393119
內文提到:「如果說手游已經成為了紅海市場,那麼大多數國內同行熟悉和擅長的MMORPG幾乎已經成為了“死海”,在這個被大作壟斷和主導的領域,很少有新產品能夠突圍。」
就如同我上週在《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》這篇新聞觀察中所說,現在的MMORPG太千篇一律,很多遊戲如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,根本分辨不出差異性,在現在卡牌RPG、超休閒遊戲竄起下,MMORPG已經呈現吃老本的狀態,希望越來越多具有創新創意的MMORPG在這死海中激起一片漣漪。
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/392807
內文提到:「今年6月23日,Apple 在 WWDC 2020 上宣布將在今年九月發布 iOS 14 ,屆時,如果應用開發商要獲取用戶的 IDFA 來追踪廣告效果,需提前獲得用戶許可。再使用這個功能,只能讓用戶同意,而且會跳出一個有警告意味的提示,告訴玩家廣告公司將追踪其使用的所有應用和網站記錄。」
在未來,個資只會越來越值錢,企業想要追蹤用戶足跡會更加困難,文章內有很詳細的說明以及未來的因應方式。
稍早跟行銷同事聊了一下這則新聞,最主要的影響會是在「再行銷(retargeting)」這塊,過去用戶下載app註冊帳號後,每個帳號都帶有一個IDFA的編碼,該編碼可以直接套用到FACEBOOK廣告後臺投放,也可以使用這個名單去做look alike(FB的類似廣告受眾),未來如果少了IDFA,又沒有其他好的再行銷方式,可能會影響到預算投放的比例,例如投放到google的預算變多之類,但未來究竟會如何發展誰也說不清,就是靜觀其變。
話說,這篇文章我資質駑鈍,加上目前工作領域上用不到,所以就沒仔細消化,有興趣可以自己點開閱讀,另外也有其他遊戲業同仁有分享相關文章,也能參考:https://pse.is/NL83W。
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393703
現在的遊戲,商業模式已經有很大的轉變,從最早的點卡、包月制走到了免費內購制,而免費內購制雖然帶動了遊戲人口的大幅增長與營收貢獻,但最大的營收來源仍在於那極少數的付費玩家,使得遊戲公司在開發上常常得兼顧兩者而顧此失彼,搞得最後免費和付費玩家左右互搏。
而現在越來越多IAA遊戲出現,會不會意味著未來的遊戲商業模式又準備迎來另一次轉型呢?如果是的話,未來遊戲公司會不會也會有一波業務轉型?
一方面開發或代理遊戲,另一方面則是加做廣告招募,招募到的廣告就往遊戲內曝光,設法將遊戲帶來的流量變現,或許這個未來,真的就在不遠之後了。
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
http://www.gamebase.com.tw/news/topic/99336578/
去年就有報導指出任天堂高層曾表示,在發展手遊上,他們更感興趣的是推廣IP,藉由行動平台讓玩家對內容感興趣,並在未來尋求更多類似的經典體驗。
因此有傳聞指出,任天堂會要求開發合作夥伴限制遊戲中可能的微交易,阻止玩家「花太多錢」,好確保公司的品牌聲譽保持不變,像是與Cygames合作開發的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,開發商就被要求調整抽卡機率。 Cygames員工也透露,任天堂沒打算在單一手遊中大賺一筆,如果遊戲只由Cygames營運,收入會大大增加。
我認為任天堂是真心想要做出一款好遊戲的公司,到現在自始自終都沒有忘掉這個使命,所以我們才能在遊戲上、硬體上看到那麼多具創意的內容,對他們來說,做出好產品是「因」,業績成長只是「果」,維持初衷,不倒果為因,就是任天堂成功的最大核心要素。
當真得能做出讓玩家感動的產品時,玩家一定也會毫不吝嗇的用新台幣讓產品下架。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!
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【Vpon 發佈「台灣行動廣告市場2015第一季數據報告」】
Vpon 發佈「台灣行動廣告市場2015第一季數據報告」,報告涵蓋四大主題: 台灣行動裝置現況、行動族群使用行為分析、春節行動廣告成效以及行動廣告效益優化關鍵。
Vpon 數據報告揭露三大發現 :
1. 大螢幕已成定局,影音廣告將成品牌較勁戰場。
2. 假期投放行動廣告,廣告活動 ROI 高。
3. 大數據分析後應用 look-alike 模組投放廣告,廣告效果可有效提升。
資料來源 : http://www.vpon.com.tw/images/datafile/Vpon_2015-Q1_TW.pdf
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報告重點如下:
1.大螢幕已成定局,影音廣告將成品牌較勁戰場。
2.假期投放行動廣告,廣告活動ROI高。
3.大數據分析後應用look-alike模組投放廣告,廣告效果可有效提升。
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