代刊
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Hello 大家好,我是Qubit Games的Owen,不好意思想借這裡尋找一起打拼的夥伴。
Qubit Games的第一款遊戲是剛上市的Space Qube,關於遊戲這裡有詳細介紹。
以下是Space Qube遊戲的相關連結
http://gnn.gamer.com.tw/9/86259.html
http://indiegames.com/2013/10/ios_pick_blow_up_voxels_by_the.html
http://techcrunch.com/2013/11/25/space-qube/
http://spaceqube.lynxengine.com/
http://facebook.com/SpaceQube
http://twitter.com/SpaceQube
做為Qubit Games的第一款遊戲,Space Qube取得了一些小小的成功,像是在GDC 2013獲得Best in Play獎項,獲得TGS Sense Of Wonder Night 2013提名以及最近的2013 GameApe行動遊戲金像獎「最佳國產遊戲」銅獎,並在包含美國,英國,日本,台灣在內的160個國家的App Store首頁被蘋果推薦並在24個國家被選為編輯精選遊戲。
現在,我們跨出了下一步,成立一家正式的遊戲公司,以取得足夠得資源來製作更有趣,更豐富的遊戲。目前我們專注在製做手機平台的遊戲,而未來我們將會擴大到其他像是遊樂器以及PC的平台上。所以我們需要更多對行動遊戲有熱情的夥伴加入,以下是目前我們想要尋找的夥伴以及需要的基本條件 :
遊戲企畫/設計人員
必要條件
1. 熟悉F2P遊戲設計及運作
2. 曾有過遊戲數值設計及調整經驗
3. 能獨立工作,解決問題
4. 有參與完成至少一款PC或F2P手機遊戲
加分條件
1. 日文能力
2. 英文能力
3. MMO遊戲製作經驗
4. Lua語言編寫能力
server端程式人員
必要條件
1. 熟悉PHP/MySQL
2. 熟悉Linux環境
4. 了解網路遊戲server端運作
5. 熟悉弱連網遊戲server端運作
6. 能獨立工作,解決問題
7. 有參與完成至少一款遊戲的server端經驗
加分條件
1. 有過AWS架設/管理/開發經驗
2. 熟悉Java/Java Script
3. 熟悉WebGL
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前言:
之前才說過為了找工作而來版上毛遂自薦,結果才沒幾天就沒下文了(被打
在之前那串討論串中,有人提到MMORPG其實不該叫遊戲類型,那今天來聊聊
MMORPG到底是什麼。
一、起源
MMORPG在我意識到有這個東西前,就已經存在了,他的全名是"Massive
Multiplayer Online Role-Playing Game",中文的話叫他大型多人線上角色
扮演遊戲,他的起源可以追溯至RPG的始祖DND,在DND中大到是"這個世界發生
什麼事,小到一把劍的數值,甚至開一個門是否成功,都是一一設定的結果,
而最核心的是一套數學規則,與骰子系統。
在有了電腦後,還是桌遊的RPG往兩個方向邁進,一個是圖形化的RPG,也就
是我們現在在玩的RPG,例如勇者鬥惡龍、太空戰士等;另一個方向則是MUD,起
源於1978年一款文字遊戲"Multi-User Dungeno"的縮寫,而後都簡稱為MUD,MUD
並沒有追求圖形,一切以文字為基礎,但利用網路以及運算,構築起巨大的虛擬
世界。MUD繼續發展就成了線上遊戲的始祖。
前者我稱他為"單機RPG",後者稱他為"線上遊戲"。
在單機RPG繼續演化的情況下,又出現了兩種分歧,一為小隊RPG,顧名思義
就是玩家操控的是勇者與他快樂的冒險夥伴,組成小隊冒險,如太空戰士;另一
種則是將回合制取消,取而代之的是真實時間的ARPG(Action RPG),如聖劍傳說
系列、伊蘇、以至於最近很夯的魔物獵人。
二、為什麼我們要回顧歷史
首先,玩家在遊玩一款遊戲時的模組如下:
玩家 螢幕 獲得
\⊙▽⊙/ -> 鍵盤滑鼠 -> 遊戲體驗
只要這個模組不變,那麼遊戲類型的演化是不會變的。
而遊戲的演化,也是為了滿足使用者遊戲體驗而產生。
遊戲類型 單機RPG MMORPG 遊戲體驗/特色
回合制RPG 勇者鬥惡龍 深邃幻想 玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後動作選定完畢才動作
每回合進行攻守互換
半即時制RPG 太空戰士7 石器時代 玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後一定時間後進行動作
動作/攻守互換
太空戰士8 信長之野望 玩家在大地圖上移動
進入戰鬥後每個人有獨立時間條
回合概念幾乎沒有
2D ARPG*1 伊蘇/聖劍傳說 天堂/RO 玩家在大地圖上移動跟戰鬥
Diablo 施放法術及技能
沒有進入戰鬥的概念了
3D ARPG(前期)*2 天堂II 同2D ARPG 只是畫面是華麗的3D
3D ARPG(中期) 魔獸世界 同3D ARPG前期 但是ACT的比重
壓過RPG的比重 遊戲走向以動作
感為主
3D ARPG(後期) 王國之心 龍之谷 不用鎖定怪物再放招
熱血的攻擊 華麗的連段
已經完全是ACT取向的RPG了
3D ARPG(未來) 魔物獵人 TERA/GuildWar 2 突破技術的限制,將ACT帶入
MMORPG的潮流中
在這表格中可以看到,MMORPG的演進跟單機RPG的演進其實是差不多的,由於遊玩
模組始終一樣,玩家遊玩時所得到的體驗以及想得到的體驗也是一樣的,在此前提下
,"單機"或著"MMO"都只是RPG的一個要素,"單機"讓玩家成為RPG世界中唯一的存在,
體驗豐富的劇情,而"MMO"則是讓玩家與許多人交流,享受多人連線的樂趣。所以從這
表格中,甚至可以看到未來的MMORPG的雛形。
若是拿掉MMO要素,幾乎大部分的點子都已經被單機遊戲使用過了,市場的反應可
以直接知道,除非能想到少之又少的點子(又要好玩),或是能融合MMO要素甚至是新的
東西產生變化(例如SNS要素融合台灣環境的MMORPG就相當有可行性,但是天子傳奇在
這部份蠻失敗的)。
打的好累= =明天繼續
下一節 WoW! 魔獸世界的奇蹟
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明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地
假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨
祈禱著 祈求著 幻想也好
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◆ From: 218.167.76.26
※ 編輯: LayerZ 來自: 218.167.76.26 (03/18 02:17)
即時制就已經跟ARPG一樣了
※ 編輯: LayerZ 來自: 218.167.76.26 (03/18 22:20)
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