有一系列大亂鬥歷史介紹影片~超級無敵棒!!
絕對強力推薦收看~
【游戏众生相】任天堂明星大乱斗的历史(上)
https://www.bilibili.com/video/av70517084
【游戏众生相】任天堂明星大乱斗的历史(中)
https://www.bilibili.com/video/av71710275
【游戏众生相】这个游戏,是岩田聪社长的遗愿:任天堂明星大乱斗的历史(下)
https://www.bilibili.com/video/av75404627
裡面說到很多有趣的東西
推薦上面的直接看
懶得看的可以看下面
(或是看完當作心得討論)
===================
N64 大亂鬥一代
原本只是實驗性作品
是先被高層打回
他們自己照做不誤
還是把DEMO做出來給高層看
最後奇蹟通過的企劃
NGC 大亂鬥二代 (DX / Melee)
櫻井只有13個月能做這款遊戲
平衡性極差是不可抗力因素
敲冰塊兄妹可以輕鬆的無限摔
但這樣都沒辦法讓他變成上位強角!
然後最扯的是「耀西的抓技」
因為「攻擊判定Z軸偏移」
導致「根本抓不到人!」
但因為沒時間把遊戲設計到完美
導致了許多極限操作帶來的新可能性
最強玩法不斷不斷翻盤
甚至引發了 Melee派 / 最新版派
的大亂鬥玩家族群分歧
Wii 大亂鬥3代 (X)
擁有每個角色的過場動畫
還有很多2D ACT過關關卡
但對戰方面卻是最糟糕的一代
角色平衡性爛到頂點
META騎士強到炸開
歷代唯一被評為 RANK SS的角色
OP技能滿載
這還不夠糟糕
這代為了要拉回大眾取向
因此加入了很多反競技設計
例如左右墊步有機率會跌倒
或是全體回場能力都超強之類的
總之,這代在電競上甚至被前一代駁回
大家決定要回頭打前一代Melee
而不想練這一代
WiiU / 3DS 大亂鬥4代 (For)
我心目中的林克神 智利玩家「ZeRo」
就在這一代開始發跡
比較廣為人知的是2015年EVO冠軍
在被打到150%的情況下反殺!!超精彩!!
https://youtu.be/oOvzJpIn8GY?t=739
另外他曾經在有第三方記錄下
一年內拿了56個比賽冠軍!
也就是平均1週都拿1個冠軍以上!!
超瘋狂的紀錄無人能及
大亂鬥4代參考了前一代的失誤
遊戲本身沒啥大問題
但問題出在後期DLC的角色過於強勢...
導致遊戲非常不平衡
(特別是魔兵)
然後這邊我就想到了「現在」正發生在大亂鬥五代,
大亂鬥SP的事情...
DLC角色一個比一個OP啊 XDDD
第一彈Joker這角色拿了2019 EVO冠軍
本質強不強大家有目共睹
第二彈勇者的咒文的確就是「運氣要素」
這方面爭論一直有,個人是覺得偏強不公平
也有傳出比賽禁用這個角色,
但主要理由不是過強,而是「運氣要素」
第三彈阿邦阿卡有5次無敵橫B
回場能力、守邊能力都超優秀!
第四彈泰瑞... 這我真的不知道該怎麼說了,
100%之後能量噴泉等超大決可以「無限放」
而且目前看起來亂放這些絕招「沒啥風險」
但反饋無敵大!
林克打泰瑞感到心累...
(的確這樣可以推DLC購買無誤)
===============
然後!正當默默抱怨天理不公的時候
又看了同一個UP主的另一篇影片
這個就更大推了
暴论!电子竞技真的需要平衡性吗?
https://www.bilibili.com/video/av66912836
真的很有趣,推薦對競技遊戲有興趣的朋友必看
這篇主軸直擊「競技遊戲其實不需要平衡性」
誒誒誒誒????
而且,這還不是殺人標題
他的論點超言之有物!
完全說服我之外,還開啟了我的全新想法
簡單來說,這篇他先透過合理的理論,
還有遊戲史上幾個著名案例
先驗證了:
◆1, 競技遊戲不存在完美的平衡性
然後再者就是
「假設」今天神來調整了一款遊戲,
用神至高無上的能力,創造出了完美平衡...
但又說明了:
◆2, 即使有完美平衡,「人」還是會覺得不平衡
說好笑點,對每個人認真想取勝的玩家來說:
「他媽的只要我沒打贏就是不平衡拉幹」
所以「你期望的平衡」
也不過就是「你覺得你努力後就能取勝的叫做平衡」
那競技遊戲中每個玩家都想贏,何謂完美的平衡?????
幹說得真有道理!
導出最後結論:
◆3, 眾玩家可能根本還沒摸透遊戲,就急著說遊戲不平衡
這的確千真萬確,
而且又舉例了真的要完美平衡?
行啊,兩邊選一樣角色不就得了!
(其實大亂鬥來說的話,
1P比2P有多一咪咪咪優勢就是,
撿東西的時候同時拿的話會判定給1P這樣)
但,這又會回頭導致「遊戲沒那麼好玩」!
正因為不對稱的對決,才讓遊戲更好玩、觀賞性更高!
所以再回到原點...
遊戲平衡性到底有沒有那麼重要?
當然還是重要,但對「平衡性」這三個字
我是真的有全新的想法
還有 延伸來說
遊戲公司如果不斷不斷的丟「平衡性更新」
到底是為了什麼?
是真的為了「平衡遊戲」
還是其實是反過來的「把穩定狀態攪亂」
讓大家對這遊戲永遠有新鮮感??
這真是讓人非常有收獲的理論^^
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅徐海莉 Hailey,也在其Youtube影片中提到,海莉的電競房特輯ep.2 拖稿已久終於來啦~ 這次加入我的夢幻逸品 😍 #羅技 #Logitech #G923 #模擬賽車方向盤😍 但遊戲總監喬治哥認為: 要真正玩好賽車遊戲,必須破完歷代有代表性的賽車大作,才是真的出師! 所以準備了以下12個經典主機+賽車遊戲 我要抽出三款遊戲並破完關,才...
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【當你被困住時,打破牆壁然後試著脫離吧!】
上一篇我們談到Wii如彗星般一閃即逝的成功,以及任天堂一直以來不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,那現今的遊戲市場又是如何呢?今天我們就從遊戲市場的角度以及任天堂近幾年的作為來看看吧!
網頁好讀版 ➡️ http://bit.ly/2MgIkxv
👉 遊戲產業的困境
■ 要求越來越高
電子遊戲發展的幾十年間,有個很明顯而且避免不了的趨勢-玩家對遊戲的要求越來越高了。從一開始要求遊戲設計要多樣化、畫質要不斷提升,甚至到現在加入體感元素,遊戲產業不斷在升級,而且隨著科技的進步,這個升級是無止盡的,而這些要求嚴重的破壞了遊戲開發的成本結構。
■ 玩家追求開放空間
開放空間是什麼意思呢?以馬力歐為例,馬力歐屬於非開放空間遊戲,遊戲只有一個主線任務,而且中間遊戲的操作過程是設定好的,玩家能做的事情有限,但是現在的遊戲講究開放空間,意思就是玩家基本上想做什麼就坐什麼!以薩爾達傳說為例,假如你看到一顆蘋果樹上面有顆蘋果,你可以拿弓箭將它射下來並撿到自己的背包中,在遊戲中途還可以拿出來吃。這在舊時代的遊戲裡是不可能的事情,因為這代表廠商必須製作大量和主線任務無關的的設計,來滿足玩家各種不可預測的行為。最終,這些技術的升級與玩法的追求,帶來的就是遊戲整體開發成本大幅提升
■ 市場沒有擴大
遊戲市場另外一個問題就是,玩家群體沒有擴張,市場仍然一樣大。用數字呈現給大家看:
.PS1推出時整個主機市場銷量約1.5億,其中PS1佔了一億
.PS2推出時同時還有Xbox以及NGC,最終銷量總和約2.1億
.PS3同時期有Xbox360跟Wii,因為Wii的大賣讓整體銷量達到2.7億,但也很快地就跌落了
.現在到了PS4、Xbox One加上任天堂的Switch,截至2018年初銷量約1.3億,等到整個主機的生命週期結束,可能也就是2億多一點
總的來說,主機經過四代主要競爭時期,玩家基本上沒增加多少,就是2億左右,產品成本大幅增加,市場卻保持不變,遊戲公司想提高獲利的方法就只有提高價格了,但提高價格的影響是好是壞無從得知,因此也沒有人敢大膽嘗試。
■ 玩家心理帳戶
所謂的心理帳戶是指人們會將現實中客觀等價的支出或是收入,在心理上畫分到不同的帳戶中,舉例來說,工作的薪水會被分到「勤勞致富」的帳戶中,而樂透中的獎金會分在「獎勵」帳戶,相同的一萬塊,而花獎勵帳戶中的錢也會比花勤勞致富帳戶中的錢來的心安理得。支出方面也一樣,我們對於每樣東西都有一定的額度,如果不是生活必需品,只要這樣東西超過你的心理額度消費者就不會買,而這也正是遊戲機無法提高價格的原因 !對於消費者來說,遊戲機絕對不是生活必備,是一種休閒娛樂,即使沒有遊戲機生活還是得繼續,所以對於遊戲機的心理額度有限,一旦遊戲機價格大幅提升,造成的肯定是銷量更大幅的降低。
👉 任天堂的再度革新
以遊戲產業三大龍頭來比較,任天堂面對的困境相對較艱難:
1. 連續好幾代主機銷量失敗,落後於Sony和微軟
2. 不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,受到智慧型手機的衝擊,未來發展岌岌可危
3. 公司股價低迷了快十年,市場上缺乏信心
整體行業景氣差,開發成本提高,價格提升影響太大,銷量又不好
4. 任天堂的選擇其實不多,一是保持現狀,繼續維持,二是跟其他廠商一樣開始開發手遊市場,但任天堂的韌性豈容他這麼做?他選擇了第三條路:再度創新,而這個創新的名稱就叫做「Nintendo Switch」。
👉 Nintendo Switch
2017年三月才上市的Switch,根據任天堂的財報,截至2017年12月底一共售出1486萬台,只用9個月的時間就超過WiiU整個周期的銷量,也成為遊戲市場最被看好的遊戲機,而它的設計之所以受到大眾喜愛,是因為任天堂記取教訓後的改良:
1. 獨立持握的手把:像Wii一樣分離式的手把可以產生更有趣的互動,而組合起來也可以變成玩家習慣的傳統手把
2. 掌上型+主機:透過獨立手把的設計,可以做為掌上機帶出門,也可以連接設備變成主機
3. 體感功能:體感是任天堂相當重要的創新,Wii的大賣就證明他的吸引力
4. 299美元的價格相對較便宜
但是Switch終究只是一台主機,並沒有克服前面那些問題,然而Switch只是任天堂創新的一部分,2018年一月,任天堂又推出以Switch為基礎的新產品:「Nintendo Labo」。
👉 Nintendo Labo
http://bit.ly/2sPUmpt
相信大家看完影片肯定跟我一樣,既驚訝又驚喜!影片裡的紙板就是大家隨手可得的紙板,而且任天堂還將設計圖公布出來,讓玩家實現自己的構想,另外一直以來都以第一方遊戲為主的任天堂,這次也積極邀請第三方廠商參與設計,而為甚麼說Switch加上Labo才是真正的創新呢?我們來看看任天堂試圖透過Switch+Labo為遊戲產業做些甚麼:
1.保護小廠商、小創意
正如上面提到的,整個遊戲產業環境相當惡劣,這種情況下大公司還能靠反覆炒賣已經紅起來的IP遊戲來維持利潤,但對於中小型廠商而言,如果沒有被大公司併購,就只能原地解散了。然而對於一個健康的生態系來說,大小玩家的共同存在是很重要的。在任何創意產業裡,中小型廠商都承擔兩個重要任務:一,不斷為大公司提供創意,二,為大公司輸送人才,而Switch+Labo試圖解決這個問題:
.Switch的硬體技術比不上大型主機,因此大廠商大動作高畫質的遊戲受到一定的限制,這就給了中小廠商一些機會
.掌上型的設計以創意為主,一般工作室就能完成的小遊戲
.組合後形成傳統手把,廠商設計較為容易
2.擴大玩家群體
如果你回去再看一次影片你會發現,大部分的玩家都是小孩。現在的大製作遊戲玩家基本上都是成人了,但仔細回顧任天堂,從FC、Wii到Labo,主要都是設計給小孩的遊戲,讓小朋友透過手作獲取遊戲以及愉悅感,正是一種最好的教育方式。最一開始談到遊戲產業的兩大問題:成本太高以及市場不變,既然成本只會越來越高,那唯一的辦法就是擴大這個市場,若是成功,影響到的不只是任天堂,而是整個遊戲產業,這也正是任天堂現在積極在做的事情。
👉 小結
Nintendo Switch基本上拯救了長期處於低迷狀態的任天堂,股價在一年之內狂漲超過90%,雖然還沒有到達Wii當時的榮景,但Switch的生命週期也還沒結束,銷量與股價都值得期待,而任天堂也再度證明了自己的實力與創意,即使整個產業瀕臨危機,任天堂仍然能夠突破障礙,而且這次是為整個產業帶來新的啟發,在智慧型手機普及的環境下,越來越多廠商開始投注資金開發手遊,手遊的效能與畫質雖沒有遊戲主機好,但他的便利性以及免付費的好處成為許多純粹為了消磨時間的休閒玩家的一大選擇,雖然Switch+Labo富含教育意義,也充滿創意,但對於智慧型手機以及PC遊戲的衝擊,他能不能與後者並存?又或者他只是像Wii一樣泡沫般的成功?這個問題就留給大家吧!
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【站在高處要更小心,因為一不注意就會跌落谷底】
上一篇我們談到任天堂靠著FC紅白機以及超級馬力歐稱霸遊戲產業,而後因為壓榨弱勢的商業模式被Sony趕下王位的過程,但任天堂這樣有創意的大公司豈會擔不起失敗?今天我們就來說說任天堂是如何與Sony拼搏的吧!Let’s go!
網頁好讀版 ➡️ http://bit.ly/2sEzYaA
👉 市場概況
歷史上第一款成功的遊戲主機Atari 2600發售的時間是1977年,銷量約2700萬台,FC紅白機則是1983年,在美國的官方名稱為「Nintendo Entertainment System」(NES),銷量約為6200萬台,這在當時來說都是相當驚人的銷售量,但我們看到1994年發售的PlayStation銷量直接破億,達到1.04億台,2000年發售的PS2更是達到1.57億台的銷售巔峰,而較晚發展的微軟在2002年推出的Xbox雖然銷量只有2400萬台,但他的升級版Xbox360,在2005年推出時,銷量竟然和2006年推出的PS3不相上下,這是微軟在策略上的一大成功,不過我們這邊就不多提。
想必大家看完肯定會有疑問:任天堂呢?他的主機去哪了?大家在圖表上可以看到,有一台主機的銷量剛剛好的突破了一億,沒錯,他就是任天堂在2006年底推出,要與PS3和Xbox360相抗衡的新主機:Wii,也是任天堂歷史上最暢銷的一款主機。
👉 泡沫般的成功
■ 兩度失敗
事實上,在開發Wii之前,任天堂正面臨著連續兩代主機都滯銷的窘境,在PS1和Xbox競爭的時期,任天堂推出的主機叫做Nintendo 64,差強人意的賣了3200萬台,到了PS2和Xbox360競爭時,任天堂推出的競爭選手為Nintendo GameCube,只剩下2000萬台的銷量,換作別間公司遇到這種困境,或許早就關門大吉了,任天堂如果要跟Sony拼,技術實力又不夠;要跟微軟拼,公司規模還不到人家一半,雖然任天堂有好幾個暢銷遊戲,但是主機賣不出去,遊戲再好都沒用,所以任天堂心生一計:「主機性能是比不過了,那我乾脆轉為平價路線,做創新好了!」
■ 天馬行空的創意
Wii在推出時價格只有PS3的一半,也比當時的Xbox360便宜不少,當然在性能上比不上前面兩者,但任天堂做了一件他們最在行的事:玩法上的創新-將體感融入遊戲。
上面兩張手把對當時的玩家而言已經相當熟悉,但是往下看看Wii的手把,完全就是兩個世界!有玩過的朋友應該就知道,你可以透過Wii的兩支手把進行各種體感式的操作,比如揮動球棒、操縱方向盤、射箭…等,這種將實際體驗融入遊戲的做法讓Wii一推出便大獲好評,許多人從沒想過一邊玩遊戲還能一邊運動!Wii的銷量也直接衝破一億台,登上歷史排行榜第五名。
■三分鐘熱度
這一段標題為「泡沫般的成功」,Wii如此輝煌的戰績為何是泡沫呢?這就要來分析Wii到底都吸引了什麼消費者了。
遊戲世界中玩家分兩種:核心玩家&休閒玩家,想必大家都能夠理解兩者的區別,核心玩家投入大量時間甚至金錢,他們懂的遊戲的邏輯、主機的性能,會購買大量遊戲並且會長期的玩;休閒玩家基本上都是跟著潮流走,他們玩遊戲是打發時間,對於遊戲的細節以及主機的性能不在意,遊戲簡單好玩就好,而Wii吸引到的大多數都是休閒玩家。女生買Wii來減肥或是媽媽買來給小孩子邊玩邊運動都是很好的例子,而且任天堂的遊戲一直以來都主打「全年齡段」都適合,因此Wii非常適合休閒玩家隨時玩一玩,或是家人朋友一起玩,也就成為它大賣的重要原因。既然如此為何會失敗呢?因為任天堂沒有想到三件事:
.第一,體感操作相當新鮮,但就跟流行一樣,熱潮過後便消失了,遊戲本來就不是休閒玩家生活的重點,因此一旦新鮮感散去,Wii當然也跟著被冷落。
.第二,遊戲方式太過創新,跳離大家熟悉的模式,第三方廠商一下子手足無措,無法設計出適合的遊戲
.第三,Wii的主機不被核心玩家所認可,前面提到Wii走的是平價路線,因此在主機的性能上根本比不上PS3以及Xbox360,甚至也沒有比任天堂上一代主機NGC好多少,因此核心玩家不買賬,而他們對於Wii的評價也間接影響到休閒玩家的購買慾望。
正是因為如此,Wii的銷量雖然在一開始大獲成功,但在接下來幾年直線跌落,雖然後來在2012年推出升級版「WiiU」,但是銷量也是慘不忍睹,任天堂慘痛的迎接他們第三次失敗。
👉 不死之身
從上面的文章當中你可能會發現,PS1到PS3、Xbox到Xbox360,遊戲主機的戰爭當中任天堂都沒有缺席,但自從2012年發售WiiU之後到2017年就再也沒有推出新主機了,而PS4和Xbox one都在2014年就推出了,再說,從N64到WiiU,四代主機做壞了三代,任天堂竟然還堅持著!這其中的原因就在於遊戲產業界中,有一條重要的產品線我們沒有提到,而這條產品線十幾年來幾乎都被任天堂所獨佔,這條產品線就是之前有提到的—掌上型遊戲機。
而另外一個因素則是,與Sony和微軟相比,任天堂的「第一方遊戲」產出相當成功,以NDS來說,在上面的前十大排行榜遊戲全部都是由任天堂公司推出,第三方廠商一個都沒有,他的掌上型遊戲機之所以能夠大賣,也正是因為受到大眾喜愛的遊戲,包括「超級馬力歐」、「神奇寶貝」、「馬力歐賽車」等從來都不會登陸到其他遊戲機當中,所以任天堂的掌上型遊戲機深受大眾喜愛,並且源源不斷的貢獻了非常高的利潤。
ngc必玩 在 徐海莉 Hailey Youtube 的最讚貼文
海莉的電競房特輯ep.2 拖稿已久終於來啦~
這次加入我的夢幻逸品
😍 #羅技 #Logitech #G923 #模擬賽車方向盤😍
但遊戲總監喬治哥認為:
要真正玩好賽車遊戲,必須破完歷代有代表性的賽車大作,才是真的出師!
所以準備了以下12個經典主機+賽車遊戲
我要抽出三款遊戲並破完關,才能真的玩到我的G923 😖😖
(如果沒過關...本集影片就會變成摔爆方向盤實錄...?)
大家覺得我會抽到哪三款遊戲呢?
或是你們以前也玩過哪一款,快點留言跟我說~~
(1984) Nintendo Game Boy - F1賽車
(1989) SEGA Mega Drive - 超級摩納哥
(1990) Nintendo Super Famicom - F-ZERO
(1992) Nintendo Super Famicom - 超級瑪賽車
(1998) SEGA Dreamcast - 越野賽車2
(1999) SONY Playstation - 袋狼大進擊賽車
(2001) SONY Playstation 2 - 跑車浪漫旅 3 A-Spec
(2001) Nintendo Game Boy Advance - F-ZERO
(2003) Nintendo GameCube - F-ZERO GX
(2011) Microsoft XBOX 360 - 極限競速4
(2011) Nintendo 3DS - 瑪利歐賽車 7
(2014) Nintendo Wii U - 瑪利歐賽車 8
#PS5 #Nintendo Switch #Gran Turismo #Mario Kart #超任 #SFC #Game Boy #3DS #NGC #Forza #任天堂
ngc必玩 在 WataruB Youtube 的精選貼文
聲明:影片資料是採綜合彙整及個人實測後補充,無完全取自某單一網站,相關資料可參考下方說明:
本集資料:
https://bit.ly/2Fh8jpP
https://bit.ly/3nL49Im
部分補充則是從遊戲中自行遊玩取得 資訊若有不完整或錯誤煩請留言指教
卡普空影像二創政策:
日文版:http://bit.ly/3pwrv4b
英文版:http://bit.ly/37rWdVU
中文說明:https://bit.ly/3dowzVy
本次示範遊戲版本為PS2版本
本遊戲另有NGC(Nintendo GameCube)版本(我漏打在影片底下的發售平台部份了)
說一下心得:
做這一類影片最困難的點,其實不是找資料(不是說「資料」不重要),而是「找畫面」,畫面必須親自玩出來,就像導演般,要等一個鏡頭、一個畫面的出現,有時會耗很多時間,也非常耗工,這也是為何做遊戲影片,其實沒有想像中容易,其他錄製遊戲、設計排版、剪接跟美感,又是另一項對創作者專業技術的考驗,如果沒有熱情,很難堅持,所以你的鼓勵是必要的,訂閱按讚跟分享,就是最大的支持。
再來必須強調的是,本頻道幾乎所有影片引述之資料都是採綜合資料參考,會列出資料來源,但恕無法一一窮盡或告知,實務上沒有人這樣做,就像寫論文引述資料,僅需列出資料來源但無須再取得作者或收錄者同意(除非該資料,包含營業機密資料、個資法保護之資料、或有個人肖像圖像資料等,那另當別論)。
另外,影片不會因為資料引述(多半資料是整理自綜合資料來源,非單一來源),就有所謂的正版不正版之分(這個說法真的極其荒謬,說到底真的正版是卡普空吧?!),影片是我個人創作,絕對具備創作正當性。
我影片中的資料都歡迎引用(標註來源即可,且無須獲得我親口授權同意,如果你真的忘記標註,我也不會去留言罵你,或發文公審,只要不是盜片就好),完全由我發現,或由我綜合資料整理的,或是我引述之資料來源的國外社群,都可以參考(只要是合法、合理使用即可),資料共享,創作多元,這才是正確的價值,這個社會才會進步,也才不會把自己格局做小,以此共勉。
我個人立場就是讓不認識這遊戲的人,喜愛這遊戲,讓已經認識這遊戲的人,可以再重溫它,之後,我可能也開始要轉型做其他東西了,所以真心喜歡洛克人系列,希望它更好,要把盤擴大才是。
00:00蛙他露經典片頭
00:07片頭音樂Mega Man X Command Mission - Epsilon, 1st Movement
00:27絕對零度小檔案
00:42作戰體質強化
00:58武器能量回升增量
01:18專屬主武器強化近戰火力
01:45使用注意對空攻擊失誤率高
02:04專屬副武器近身三連擊
03:09使用注意對空攻擊失誤率高
03:24攻擊自帶水屬性
04:03水屬抗性提升
04:27異常狀態解除
05:12免疫異常狀態
05:56迴避率、閃躲提升
06:56逃跑成功率提升
07:14具備霸體能力
08:09使用注意傑洛會暴走
09:03觸發攻擊災厄武術
12:14片尾音樂Mega Man X Command Mission - Maverick Hunters Fate
12:23經典蛙他露片尾
#洛克人X系列
#洛克人X指令任務
#絕對零度傑洛
片頭設計:蛙他露B
鏡面設計:蛙他露B
影片剪輯:蛙他露B
影片特效:蛙他露B
腳本設計:蛙他露B
遊戲遊玩:蛙他露B
字幕製作:蛙他露B
音樂著作權:CAPCOM所有
遊戲著作權:CAPCOM所有
《洛克人X 指令任務》
ロックマンX コマンドミッション
Rockman X Command Mission
Mega Man X: Command Mission
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ngc必玩 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
在今年E3展任天堂公佈眾多強打遊戲,當然不乏當家的招牌明星一起亮相啊。像最有名的《超級瑪利歐兄弟》除了有多款遊戲公佈之外,連小老弟路易也有對應作品喔。像這款《路易鬼屋:黑月》,就是以2001年曾經在NGC主機上推出,頗受好評的動作冒險遊戲最新作。以往都一直被瑪利歐壓在底下的路易,第二次當上男主角,為了尋找失蹤的哥哥,前往巨大的鬼屋中展開冒險,玩家必須運用「吸鬼器」在鬼屋中展開冒險。而本作中光是使用手電筒照亮幽靈,已經無法閃暈幽靈們了。玩家必須啟動一個新的閃光裝置,才能閃暈幽靈再將它們抓進吸鬼器中。而遊戲將活用3DS掌機的裸眼立體效果,營造更有趣的恐怖氣氛,加上還有豐富的任務關卡,歡迎玩家一起來抓鬼喔。
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ngc必玩 在 想用WII玩GAME CUBE遊戲,需要什麼? - Mobile01 的推薦與評價
直接買GC光碟和把手就可以玩了嗎?(Wii 第1頁) ... 大概這樣 [分享]讓我們在Wii上面玩GC吧! (圖超多...) ... 可順便推薦幾片GC必玩的經典嗎~~~. ... <看更多>
ngc必玩 在 Re: [推薦] GC必玩必推的遊戲- 看板Nintendo - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
※ 引述《TwoFour (小布)》之銘言:
: 如題
: 還沒進到Wii的世界
: 因為GC,還有許多好遊戲
: 以下為玩過的本家跟三廠的遊戲
: 老任:
: 瑪利歐賽車
: 瑪利歐網球
: 陽光瑪利歐 全破
: 大金剛叢林節奏(未破)
: 大金剛康加鼓 美版+日版
: 薩爾達風之律動 美版(全破)
: 動物之森 美版
: PIMIN 美版(全破)
: PIKMIN 2 美版(未破)
: 銀河戰士1 美版(全破) 畫面超棒
: 銀河戰士2 美版 攻略中
: 小小機器人 美版
: 三廠:
: 惡靈古堡1重製版 (全破)
: 惡靈古堡4 (全破3次)
: 變身超人Joe1 (全破)
: 火影忍者3和4 攻略中
: DON 戰鬥競技場(隱藏人物超難拿)
: 音速小子DX
: 伯德之門 暗黑同盟
: 霸天開拓史1 美版
: (開頭動畫超讚,畫面超棒 不過戰鬥節奏太慢了 忍痛售出)
: 霸天開拓史2 美版
: 太空戰士水晶編年史 美版
: ................................................
: 前前後後也玩了滿多遊戲了 各位還可以推薦我遊戲嗎?
: 不管是本家或三廠的都可以
: 目前完全沉迷在曙光公主的世界 無法自拔阿 太好玩了
: 等到曙光公主全破就會進入Wii的世界了
: GC真是一台好主機
: 未來預計入手美版 聖火降魔錄
【陽光馬力歐】
GC上的老馬本傳 基本上是一定要入手的
畫面很漂亮 不過難度也滿高的
【薩爾達傳說 風之指揮棒】
薩爾達系列第一次嘗試賽璐璐風格
發表時引起非常大的爭議
不過實際發售時佳評如潮 更獲得法米通滿分評價(那時滿分很難拿)
除了後期的航海有點拖台錢之外 幾乎完美的作品
同樣風格延伸到NDS上的薩爾達兩作
【變身超人1.2】
四葉草的叫好不叫座系列之一(難兄難弟是PS2上的大神和神手)
運用三種不同能力進行類似橫向捲軸的動作遊戲 很有英雄特攝片的風格
系統很成熟流暢 戰鬥與解謎都恰到好處
1代評價較高 不過兩代都推
【交響曲傳奇】
第一部運用3D戰鬥場景的傳奇系列作
在前世代的評價僅次於10周年紀念作TOA(而且還沒有讀取的問題)
用到兩片GC光碟 劇情很有份量 誠意度十足
作品角色在傳奇系列的人氣也很高
所以在Wii上也推出了後(ㄗ)續(ㄌㄧㄠˋ)作(ㄆㄧㄢˋ)TOSR
【馬力歐賽車 雙人大進擊】
也是本家必入手的片子
馬車Wii發售之後還是很多玩家回頭玩這片
【天外魔境2】
評價遠不如PCE上的原作
不過沒玩過原版 個人覺得還可以接受
【METAL GEAR SOLID 雙蛇出擊】
將一代的內容用二代系統重製
加入了非常豪洨的過場動畫
雖不是小島親自監督 但其實也滿好玩的
也因為這款才認識SILICON KNIGHT這家公司 才去找了他們製作的永恆黑暗來玩
因為Wii可向下相容 有段時間這款遊戲成為夢幻逸品
【惡靈古堡重製版】
這款是舊時代惡靈古堡的絕對經典
畫面完全展現出GC的機能 BIO迷絕對要入手的作品
【紙片馬力歐RPG】
運用馬力歐變成紙張以及隊友的能力來進行冒險
因為是RPG 故事份量非常充足 各種能力在遊戲過程中都會有一定程度的運用
非常令人回味無窮的遊戲 玩家評價比Wii上的紙馬還高
【永恆黑暗】
因為MGS TTS而認識這家公司
剛好也聽說這家公司製作的永恆黑暗評價不錯 就回頭找來玩了
遊戲過程很有趣 運用十幾位主角來貫串劇情
每個主角的能力與冒險流程各有不同
本遊戲最大的特色是精神力低下時會產生幻覺
幻覺會造成控制上的諸多問題 比如操作顛倒 一段時間後會復原
剛碰到時會以為主機壞掉了 XD
據說很多人為了測試遊戲中有哪些幻覺 故意讓主角精神力長期低下的
【惡靈古堡4】
可說是千呼萬喚始出來的BIO4
不過實際成果也沒辜負玩家的期待
雖也有移植到PS2上 但因為是GC原生以及硬體機能差異
前世代還是GC版表現較佳
【七面殺手】
三上X須田的遊戲
異色風格非常重 個人在前世代最愛的幾款遊戲之一
運用七種人格的能力來進行劇情 解謎及戰鬥都需隨時切換人格來應對
因為個人風格很強烈 如果電波合得來就會非常愛
也因為這款讓很多人會開始追須田的遊戲
不過後續幾款須田的遊戲都沒像這部讓我這麼印象深刻
【霸天開拓史1.2】
類似卡片遊戲的戰鬥系統
玩家評價頗不錯 能接受戰鬥系統的可以入手
畫面也滿漂亮的
【銀河戰士PRIME 1.2】
這系列非常棒
但解謎上頗為硬派 提示不多
不常接觸解謎遊戲的玩家可能會需要攻略來幫助
【NARUTO激鬥忍者大戰 1~4】
前世代中評價不錯的火影格鬥遊戲
主要是操作很簡單 戰鬥流程和畫面都很流暢
基本上越後面的做得越好 當初因為2代有特價就只買了2代
Wii這世代的火影就不像GC上的那麼棒了
【音速小子 百萬合輯】
就一些MD時代的音速小子遊戲合集
當初特價很便宜就入手了
【皮克敏 1.2】
恩... 這是用文字很難表達其魅力的作品
總之就是非常推薦一定要入手的作品
看到皮克敏陣亡真的是會非常捨不得
Wii搞了大半天都沒出3代 希望WiiU真的會出
【薩爾達傳說 曙光公主】
GC的關門大作 這也是等了非常久才玩到的作品
【聖火降魔錄 蒼炎之軌跡】
著名的同伴陣亡就無法復活的遊戲 無限RESET是基本的
雖然玩家評價不如早期的加賀製作的FE系列
但對新接觸的玩家來說還是非常推薦
Wii的曉之女神是承接這款的劇情 所以基本上這款也是必收的作品
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