太太好奇問了「為何你最近開始玩手遊,又幹嘛課金?」這句話之後,想想乾脆把近期的一些想法記錄下來。
我是個重度電玩迷,從國小開始玩TV Game,直到二十歲那年,因Final Fantasy 11推出之後,整個沈迷到線上遊戲世界裡,至少長達將近十年以上,後來包含信長野望Online、魔獸世界、王者之劍、AION、劍靈、Final Fantasy 14等,一款接著一款玩。最沈迷的時候,靠遊戲買賣虛擬寶物賺了點小錢,還算多少有補貼到家用。
三十歲過後,因工作、創業、講師、顧問等工作,離線上遊戲越來越遠,莫名跳過網頁遊戲這個階段,等再注意到遊戲,已經是手機遊戲出頭的日子。不過,深愛TV Game的我,依舊死守著Wii、XBOX360、PS3、PS4這些遊戲主機,說實在的,看著小螢幕上玩遊戲,實在不適應,再者當時玩遊戲主機的我,總會有股無聊的優越感,能玩主機何必委屈自己玩手機。
最近因為工作關係,還有同事的過去背景,再加上看到公司同事都有玩手機遊戲的共通嗜好,為了更了解他們,才開始下載手機遊戲,了解手遊到底是怎麼勾住消費者,還有我所不知道的課金世界,又有什麼樣的變化。以下,簡要的寫下一些觀察與分析,因解讀的資料太多,所以想到哪裡寫到哪,看起來有點亂的話,請多見諒。
.新手留存
大多手遊,為了讓新手不要有太強烈的抗拒感,或是遊戲太難上手,通常前十五分鐘內,不外乎是快速簡單學習、摸熟遊戲的介面,以及訓練新手「拿禮物」。這動作很重要,因為拿禮物的過程,不僅可以讓原本空空如也的玩家,瞬間手上多點東西,可能還能大幅提升等級,所以前十五分鐘在綁住新手的設計上,非常關鍵,尤其系統設計太複雜時,可能會降低遊玩意願,此時必然得「送高等級虛寶」來一關又一關的吸引新手玩下去。
.每日登入
留存率,或是用戶終生價值(LTV)的高低,決定一款遊戲到底可以活多久。簡單來說,LTV越低的遊戲,該遊戲掛掉的機率就越高,所以在遊戲內最基本的手段,不外乎就是「每日登入拿好禮」。這手段看起來沒什麼,但是內容設計到位的話,可是能大幅拉高LTV。目前,玩過的遊戲,最差的就是每日送無過痛癢的虛擬寶物,通常不是強化道具就是點數,而這些東西使用一下即空,要讓人反覆登入動機不大,也因此很會設計活動的企劃,總能拿捏好用戶跟遊戲主系統之間的關係,讓玩家每日上線能拿到點「有意義又有幫助的虛寶,可又不失平衡,甚至不會影響用戶課金的回饋」,
.累積登入
每日登入是一回事,但累積一段登入之後回饋更好的虛擬寶物,成了「拉攏死忠用戶」的最佳手段。例如每日登入給予等級一的虛寶,但是連續十天登入則再給個等級十的虛寶,讓用戶有個可以每日登入的動機,而不是今天有、明天沒有,有一搭沒一搭跟每天都有,連續十天之後給的獎勵,或是連續三十天之後給的獎勵都不同,會讓一些願意持續玩的用戶提高使用黏性,換個角度講,稍微可以再用來拉高LTV之用,虛寶設計的好,用戶當然跟遊戲綁越深,則越有機會高課金。
.送好虛寶
前面提到,新手初次加入有虛寶,但怎麼讓新手繼續下去?這時,階段性的拿「中上以上等級的虛寶」來送,那就很關鍵了。送等級最高的虛寶讓用戶封頂,他很快就不玩了,但送太基礎等級的虛寶,用戶也不想要,比方說虛寶的等級有「一般、良好、進階、傳說、史詩」,史詩如果是一萬人裡面只有一個人可以拿到,那這遊戲要送的虛寶,可能會是在進階或傳說之間。這裡面還有一種變形能做,也就是遊戲會設計「裝備進化」的功能,如果進化功能可以從進階變成史詩,那虛寶送「可以進階」的材料,也對於剛上手的玩家來說,會有一定程度吸引力。
.送好坐騎或寵物
遊戲裡面有坐騎或寵物系統已成為標配,因此,如果遊戲不重視等級提升,更重視用戶體驗的話,那一開始送用戶寵物或坐騎,反倒成了常見的手段。當然,有這種系統,一般來講該系統裡面的寵物、坐騎也有等級、外型、功能之分。通常越高階、能力越強的,必然得課金,要不就是留在打世界級(跨伺服器)的頭目、多人數的副本次能得到。而新手能夠一進入遊戲就有寵物、坐騎,成標準配備,沒有的話,感覺好像哪邊少了點。這地方設計的好,再加上養成的系統放進來,可以再多一點黏住用戶提高LTV的機會。
・加好友拿獎勵
現在這年代的遊戲,沒有放入社交功能的話,大致上也不符合現代的特質,因此怎麼讓新人願意交朋友,還有如何讓老手可以帶新手,這都成了一門學問。基本上,期盼老手帶新手這件事情,是不大可能,不過系統要是有給老手好的獎勵機制,這就另當別論。但,如果機制設計在新手得常常上線,老手才能互動的話,那這很可能又會爛掉,所以有些遊戲則是設計專屬給老手與新手共同體驗的副本,用來快速協助新手拉高等級,然後老手又能收集到材料,藉此提升裝備或是進化能力等等。
.小課金拿大獎
想要新手課金,這關絕對不能不做,而且,這商品的設計,絕對要非常有誠意,至少,得讓新手買了覺得「靠!超爽!」這商品金額,絕不能設計超過$150,最好是在$99以內,能在這金額以內,要無痛付款,新手自然抗拒感就低。而商品設計的內容,絕對是夠誠意,這東西得誠意到讓新手花點小錢,即可拿到接近老手的超強裝備。可是,絕對不能是頂裝,而是接近老手,例如設定一個標準是玩了一年的老手,總和整個伺服器所有人的裝備跟角色狀態,給出一個接近他們約莫70%水準的裝備,這會很有可能讓新手感覺爽到,然後花上更多的錢。當然,會這樣設計,是因為70%提到75%其難度之高,可能得靠足夠的時間才可辦到。
・持續課金累積機率
一般虛擬寶物面對新手跟老手,機率都差不多的時候,要提高新手的ARPU很難。因為老手已經「累積了很多資產,還有體驗夠多了,買該商品只是為有效提升裝備與能力的水準」,可是新手除非是準備很多錢的大課長,要不然在機率都頗低的情況下,新手沒有較高的購買意願,ARPU當然拉不起來,所以,也會有些虛擬寶物的設計,採取保底的措施,保底有幾種做法,一種是買越多,拿到大獎的機率越高;另一種則是用禮包,禮包內的商品總計十個,當新手每買掉一個,後面幾個的得獎機率必然大幅提高,不過有的遊戲則是藉此為了再拉高ARPU,將越後面的商品所需付出之金額則越高。
.回歸優惠好禮
玩一段時間的用戶,不知道是因為什麼理由突然不完了,而遊戲要確保持續都有用戶黏著,必須短則一週小更新配小活動,或一季一個大更新配大活動,更甚者每半年都得要有重大更新將人拉回來,用在一般的說法就是所謂的「會員召回」。會員招回在電商的使用方式,不外乎是給個獨門折扣券,而遊戲世界則是給這群玩家,能夠在此次更新之下,「跟上現有進度,或加速跟上體驗進度的虛擬寶物」。這些東西可能是裝備、進化材料、經驗值加倍道具、技能點數等等,讓這群用戶能跟上重大更新,還願意重回遊戲,再用每日登入與每週活動綁住回頭客,都是手遊必備攏客手法。
・保持平衡不直接封頂
大課長這名詞,來自於玩一款遊戲願意花費比常人更多的錢。通常一般人一個月花個一千、兩千已經算不少,但是到了大課長的等級,一個月花數十萬、數百萬的都有。可一款遊戲要設計到怎麼讓玩家不會覺得「他有錢他最強,乾脆就他玩好了,都讓他玩反正他強到頂」,是個很重要的觀念。因一個人能當課長、兩個人也可以,每個人都有機會當課長,可是當了課長之後,「怎麼適度展現強度與稀有性」會是個很重要的關鍵,最普遍的作法則是在「裝備的外觀上」下功夫,還有「裝備的特殊功能上」做不同設定。通常,普通玩家碰上大課長在PK時還是會被碾壓,但至少商品內容設計上不該發生「都他一個人玩就好」的情形。
・買包抽獎憑運氣
遊戲公司課金的大宗,也是最核心的買賣方式,絕對不是一筆錢就對應到某個特定單一的商品,而是想買商品得用「抽的」。這是個很要不得的設定,可是不這麼做的話,每個人只要有錢都能買到最好、最強的裝備,那也意味著,「每個人都一樣強的時候,那就沒有人最強,大家都一樣普通」。或許可能會有人好奇,不是每個人都會課金,可是這又涉及到,多少錢的課金,你覺得合理?一把封頂的武器,跟玩家收費$50000台幣,這不也很擺明告訴玩家說「本遊戲只歡迎每月收入達$50000以上的人來玩?」可是如果換個方式,將禮包設計成$2990,可是中獎機率是至少要花個$50000,不是會看起來比較舒服法嗎?這也是為何在設計虛擬寶物的價格,必然從$100、$300、$500等,再跳$800、$1000、$1300、$1500、$1800、$2000、$2500等不同價格級距來設計商品。
・多種貨幣模式避免對價
為了讓玩家體驗遊戲還是具有基礎該有的,同時還得想辦法讓玩家願意掏錢出來,遊戲會設計多種幣別在裡面,例如最常見的就是銀幣、G、Coin等等,這些是靠著遊戲之中過任務、打怪物、打頭目等會獲得的基本流通貨幣,這些貨幣相對不值錢,而且很容易因為外掛工作室的進駐,導致大幅貶值。可是,這些貨幣的用途,多數用在遊戲內城鎮的一般小店家還有最重要的「交易所」。交易所讓玩家能正常靠這些基礎貨幣來交易「高端商品」,也就是為了服務那群「不課金玩家」而做的,因為這群人可能會花費很長的時間在遊戲之中,有他們長時間的支撐,遊戲才能繼續。但課長就是不願意花很長的時間,所以要花錢,這時就會換成另一種貨幣,像是點數、粉塵、點券等,這類貨幣能交易的商品當然就更限定在某些高端商品,而不是在一般交易所上,如果要的話,用戶同樣可以將這些特殊貨幣轉換成一般貨幣來交易。
能寫的內容還有好多,關於遊戲設計商品一事會花那麼多時間,也是為了在思考現在的電商銷售模式,能不能運用遊戲勾住用戶的心理,將其消費心態反射到其他商品上,而這段體驗遊戲的過程,收穫很多,不論從遊戲的表象,到系統設計規劃,還有劇情跟任務,跟最重要的虛擬寶物商店之安排,都有很多學問跟箇中執得探討的重點,未來有機會再來將這些資訊整理記錄。
一點分享個人觀點。
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【感想】PS4 血緣詛咒 體驗版 測試心得
首先要先感謝本實況台某位不具名的熱心觀眾提供了亞洲區測試序號一組給我,而因為收了人家這麼搶手的序號當然在心得感想上也是要特別一點,所以今天就以文字並結合實況影片的方式,來說明本次血緣詛咒體驗版的心得感想。
測試遊戲:血源詛咒 體驗版 ( Bloodborne DEMO )
測試日期:2014.10.03 (五)
測試時間:19:30~22:30
首先這次體驗版共有四個角色可供選取,分別是鋸刀、斧頭、重鎚、首,每種武器都會搭配一把槍來進行多樣化的遠程加上近戰快節奏的戰鬥,這次體驗我是使用匕首武器,因為只有他的衣服跟其他三位角色不一樣,那當然感想也只能針對匕首來進行分享。
按鈕配置:
大略說明一下主要功能按鍵
叉叉:撿取相關
圈圈:奔跑閃躲相關
三角:補血
方塊:使用道具
R1:輕攻擊
R2:重攻擊
L1:切換單持及雙持
L2:使用輔助攻擊
十字鍵:切換輔助品等
選擇鈕:輔助清單選擇等
先提到攻擊按鈕的派生配置是我很推崇的一個地方,他會讓我在戰鬥時開始思考角色在對上敵人時下一步的動作編排,又或是打到後期要怎樣打才會花俏怎樣打才會是流暢而且巧妙的,而不是單單就是砍砍砍收工到下一個地方這樣。攻擊中可任意切換單持雙持的連貫性打法這點,就是讓我覺得他很棒的地方。
另有相關操作講解影片如下請參考:
影片名稱:【PS4】血源詛咒 體驗版 基礎操作說明
影片網址:http://www.twitch.tv/lizardman19/c/5231465
影片說明:根據 血源詛咒 體驗版 遊玩中所了解的操控系統及按鍵配置進行講解及運用說明。
本次戰鬥系統是我最滿意的地方,因為在戰鬥中鎖定敵人會變為直線性的位移閃法,這樣的閃躲方式大大提升了對單一目標的攻擊節奏以及流暢感,會有一種行雲流水般的華麗戰鬥不僅是玩的人會很爽快,就連觀看的人也會覺得很過癮。但是這樣的戰鬥確也因為遊戲的設定而帶來一些致命的危機,原因則是攻擊及位移速度變快導致你在狹小的空間內進行戰鬥,很容易把你自身逼入死角而被圍毆,加上這次的運鏡及螢幕視點相當糟糕,只要你靠近牆邊或是敵人體積比你大靠近敵人時,系統的運鏡就不再是以你為主而此現象發生時很容易因為看不到自己而被打死。當被複數敵人包圍時單一鎖定卻也是你會被其他敵人偷襲的主因,所以適時的後退把敵人群納入一個畫面視點才是保命法則,更或者是高竿一點先退到走過的路線後方,再把敵人誘出造成一打一的局面才是永續生存下去的不二法門,另外因為太過流暢往往你在爽快閃躲時會忘記精力條而陷入無法跳脫死角的危機,還有就是根本不知道自己在閃什麼打什麼的奇怪狀況,最後就是閃躲時是沒有無敵時間的我超不習慣的。
這次還新加入一個吸血系統,當你被敵人打到扣血時,比如A是滿血點B是敵人打你的扣血點,那約在三秒鐘的時間內你的血條會呈現模糊血條狀的虛體血,此時系統已經告知你他準備要扣你這麼多血,這個時候你趕緊使用武器攻擊敵人,而被扣掉的虛體血條就會慢慢加回變成實體血條,這邊要注意一點當敵人被你打到沒血死掉時,只要他的屍體還沒有倒地就馬上進行追擊,此狀態吸血的效果還是存在的所以要加緊利用,而攻擊吸血並不是加到100%的狀態我估計大概是80%左右。這樣的功能搭配直線位移在在想要表達這遊戲想要給你快節奏的戰鬥訊息,但也因這樣的設定變成是一把雙面刃,因為當你被打你想趕快回打他吸血,往往就會失去自身的冷靜而落入反被追打死亡的情況,看破敵人破綻加以利用並且在中距離立回才是這遊戲的生存之道,所以這幾點是要特別注意的地方。
相關破關感想影片如下:
影片名稱:【PS4】血源詛咒 體驗版 第一輪 試玩結束講評
影片網址:http://www.twitch.tv/lizardman19/c/5231567
影片說明:以目前所玩下來的感覺進行最終體驗結束感想說明,並針對單人討伐頭目提供攻略訣竅,最後特別感謝不具名之熱心觀眾提供序號,謝謝。
最後要講體驗版頭目的單打攻略,這次系統很講究致命一擊的效果,致命一擊大概是你普通攻擊的十倍以上威力,致命一擊就是當對手強韌值不足跪在地上後給予敵方來個特寫且有魄力的超高損血。達成方式有二,第一就是要使用對的武器攻擊對手的弱點,讓他造成跪地效果靠近他後按R1攻擊就會啟動,但是切記一定要約在正面且不能間隔太久時間來按R1不然致命一擊會失靈無法發動,第二就是當敵人發動攻擊要打到你的一瞬間使用開槍來反制敵人的動作,這樣也能造成敵人強韌值不足跪在地上的效果。體驗版頭目可以鎖定的目標有兩個,一個是頭部另一個是身體,有時候想打頭卻會打到身體那就是鎖定點沒有調整到的原因,而他的弱點在頭部正面,使用單持武器後開槍擊中臉部約兩次後就可以使他跪地觸發致命一擊,而打完之後要間隔一段時間等待他臉部再度吸收邪惡能量後,才能再次攻擊他的臉部造成跪地傷害。所以當下任務就是使用完致命一擊後要馬上與他拉開距離切勿被關到角落,如果不幸被關再搭配很爛的運鏡視點那真的就只能用必死無疑來形容,也不建議用近距離跟他互搏因為你被打兩到三下就噴了,近距離迴避也沒有無敵加上視點運鏡又爛測試時間又短暫等等,總之找破綻拉距離並在適時且準確攻擊弱點下,只要四次頭目就一定會死,大致就是這樣。
詳細頭目單人討伐成功影片如下:
影片名稱:【PS4】血源詛咒 體驗版 最終頭目討伐成功戰
影片網址:http://www.twitch.tv/lizardman19/c/5231520
影片說明:在體驗版資源相當匱乏下以及短時間測試壓力的逼迫,我只能利用反覆的死亡加上激發自身各種電玩經驗潛能,終於把這個該死的體驗版頭目只靠單打把他送回老家了。
如果想要知道當天體驗版全部情況,可參考以下全紀錄影片約五個半小時。
影片名稱:【PS4】血源詛咒 體驗版 第一輪 試玩全記錄
影片網址:http://www.twitch.tv/lizardman19/c/5231276
影片說明:PS4 血源詛咒 體驗版 第一輪 試玩全記錄,全內容包涵搶登入、遊戲初體驗、系統操作講解、體驗版頭目單人討伐成功、遊戲體驗完結講評、其他閒聊等等,請有興趣的觀眾慢慢欣賞,謝謝。
如果想要針對實際遊玩體驗狀況來觀看的話,請參考三小時體驗過程影片。
影片名稱:【PS4】血源詛咒 體驗版 三小時實際遊玩體驗節錄
影片網址:http://www.twitch.tv/lizardman19/c/5232262
影片說明:只剪取實際登入後,三小時開始體驗遊戲到結束後之片段,方便各為進行重點回顧。
因為是上個禮拜五測試的心得記憶開始有些模糊,所以今天寫的心得感想可能會有些落差,如有錯誤的地方也請多多見諒,謝謝。
如欲轉貼分享心得無需詢問請自行取用,謝謝。
以上
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請問一下
我有PS3跟PS4
想在PS3下載youtobe看影片
但在PS3要登入帳號時
它顯示不能使用其他使用者的登入ID登入
我有去網頁解除PS4認證
也是一樣的結果
請問這要怎麼解決?
謝謝
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.218.222
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1519035444.A.0AC.html
※ 編輯: kumaso (223.141.218.222), 02/19/2018 18:30:32
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