【Supersapiens 超智人葡萄糖監測儀】
最近兩個看到兩則不搭嘎的新聞,突然發現有了個共通點!
下圖左方是發現Eliud Kipchoge代言了一個新產品,宣稱可以監測體內葡萄糖(glucose),產品名字還很長,叫『ABBOTT Libre Ssense Glucose Sport Biosensor』,本不以為意,只是好奇上週有一場NN Mission Marathon,他是否會再破2?結果雖奪冠,但離破2有點距離,2h04m29s收尾。
另一個新聞是今年KONA,宣布了官方冠名將是『Supersapiens』,所以今年將是2021 Supersapiens IRONMAN World Championship。
原不知supersapiens這字原意,查了後應是super + sapiens,而sapiens是人類的祖先『智人』之意,『智人』是什麼?簡單說,在人類學或考古學上,古代有相當多的人種,最後只有『智人』這人種物競天澤存活下來。
那加上個super,變『超智人』,好~我知道翻譯起來很瞎XD,但這應是該公司企圖想改變某種程度上對於人體的理解與遊戲規則!
好奇的再查了一下supersapiens這公司在做什麼?不查還好,一查真巧,就是做Kipchoge身上的那個產品!
初步來看,似乎就是個貼片貼在身上,並透過手機APP瞭解體內葡萄糖濃度,知道自己『膏』是否夠用?
直覺似的想到幾個問題,其一是這好像也不算是新鮮事,在糖尿病患者的血糖監控工具裡,好像就已經有血糖貼片,用『連續血糖監控』知道體內血糖變化,這似乎只是運用到運動上而已,還是兩者有什麼差異?
其二當然就是準確度會有多高?測血糖最傳統作法是要扎針,而這產品只用貼的,兩者差異有多少?
再來就是,知道了體內葡萄糖高低?然後呢?能怎麼運用在訓練上?還有只能用APP監控有點麻煩,畢竟我就是屬於那種訓練不帶手機的人。倒是說如果這功能能整合到手錶裡,用類似顯示心率方式來呈現體能葡萄糖夠不夠用?提醒自己是否該補給了,這可能更實用!
最後,看了一下價錢,倒吸一口氣,28天試用版就要課金140歐元(4700台幣左右),半年期的APP與產品要780歐元,真是歐氣滿滿。
話說回來,我只能確定,這公司真的很有錢,今年連砸兩筆行銷預算在最大咖的馬拉松選手,與最重要的鐵人三項賽事上!
不過,台灣有人想代理的話,是否可考慮拿一組給我試用看看,感謝!
有興趣可上官網看看:https://www.supersapiens.com/en-GB/
下方兩個圖片來源:
左:https://abbott.mediaroom.com/2021-04-12-Worlds-Fastest-Marathoner-Eliud-Kipchoge-Uses-Abbotts-Libre-Sense-at-NN-Mission-Marathon-Qualifier-Race-for-the-Olympic-Games
右:https://www.tri247.com/triathlon-news/industry/supersapiens-becomes-title-partner-of-ironman-world-championship
sapiens翻譯 在 國家衛生研究院-論壇 Facebook 的精選貼文
【錯失恐懼症】目前還不是精神疾病的一種,但是對於年輕人卻有很大的影響 !! 2020年已經結束,你是否曾算過這1年來花了多少時間在追蹤別人的社群媒體?每天拿起手機第1件事就是看親友的IG、FB?害怕自己錯失或遺漏參與他們的生活?
根據2020年8月發表於《社會與個人關係期刊》的研究指出,「擔心別人在開心的時候你不在場」的這種社交焦慮症,又稱為「錯失恐懼症」,與孤獨感、低自尊和低自我同情有高度相關。【註1】
■「錯失恐懼症」(Fear of Missing Out, FoMO)
FoMO 也被翻譯為「錯失焦慮症」、「資訊遺漏恐懼感」、「恐懼錯過」、「害怕錯過」或「擔心錯過」【註2】。雖然錯失恐懼症「FoMO」(Fear of Missing Out)這個縮寫出現的時間不長,但其背後的成因卻已存在許久。
從神經生物學的角度來看,人類天生就有可能得到FoMO。早從巧人和直立人的時代【註3】,這些靠獵捕和採集為生的部落居民就很清楚自己擁有哪些東西,或者沒有擁有、但需要哪些東西才能安然度過每一天。
在那個時代,恐懼焦慮是有好處的。如果跟同伴一起遊蕩時,錯失了重要的食物來源、水源或安全的藏匿處,所有人的性命都會陷入危險。
此外,這些早期的人類知道生存還有另一項關鍵,那就是他們必須一直待在幫助他們行走在當時那種惡劣環境的群體之中。
若遭群體拋棄,或者沒有得到重要資訊,你就有危險了。你知道,在適者生存的環境中,你必須跟著群體一起行動。你必須有所歸屬。沒有FoMo,人類這個物種可能早就消失了!【註4】
■美國研究指出「錯失恐懼症與孤獨有關」
美國華盛頓州立大學學者曾針對14至47歲來自美國各地的419位參與者進行研究,透過「錯失恐懼調查」量表的10個項目,包含是否同意「我擔心自己的朋友、密友、家人在沒有我的情況下玩得很開心」,以評估參與者在其社交圈中擔心錯失活動的程度。
結果發現,「錯失恐懼症」與高孤獨感、低自尊和低自我同情有關,較可能出現在那些對自己評價不高、感到社交孤立或兩者兼具的人身上,反之,「錯失恐懼症」可能會造成孤獨、低自尊、低自我同情以及低生活滿意度。研究指出,生活中有「較高社群媒體參與度者」,其「孤獨和低自尊」與「錯失恐懼症」之間的相關性較強。
國立成功大學教育研究所所長董旭英表示,從上述研究可以發現,錯失恐懼症是1個結果,很多老師跟家長可能會因果倒置,認為青少年、成年人因為網路成癮而造成人際關係與溝通互動的問題。
但事實上卻是因為現實生活出現問題才轉向依賴網路,他們在真實生活本來就孤單疏離,借用網路媒體更加深了孤單感,呈現惡性循環,而漸漸產生錯失恐懼症或是網路成癮的現象。【註1】
■錯失恐懼症(FoMO)現象及衍生問題
目前錯失恐懼症(FoMO)相關學術研究可追溯自 Przybylski 等人(2013)以自我決定理論(Self-determination theory, SDT)的觀點來探討錯失恐懼症的行為及相關因素,包括:自主性(autonomy)、效能感(competence)及歸屬感(relatedness),並發現高度 FoMO 傾向者,由於缺少能力(效能)、自主性(有意義的選擇)及歸屬感(與他人的聯繫)的基本心理需求,會經常感到焦慮、自尊心低落以及自覺不夠好,對於社交關係也比一般人敏感,因而出現高度的社交媒體參與行為,期望藉以減少害怕失去無所不在聯繫的心理焦慮。
FoMO對於生活的各個層面皆會帶來相當程度的不利影響,尤在生理功能及心理狀態上最為研究所重視,初步彙整過去發現分述如下:
(一) 易使生活失序:
■睡眠及飲食作息異常、學習及工作表現不佳
越是頻繁、持續性關注網路社群,且密集地刷新動態(如:為了確保自己參與到朋友或同儕的各項活動及聚會),是 FoMO普遍出現的行為。
嚴重者不僅會間接出現過度使用電子產品及手機成癮症,亦因耗費大量時間在社群媒體,導致睡眠時間大幅降低,睡眠品質隨之減損,因而產生失眠、睡眠不足等症狀,且飲食方面也會同步出現障礙、失調等現象,進而影響其學習表現或工作效率。
(二) 形成負向自我概念:
■自我價值感低落、情緒及行為兩極化
FoMO易使人產生沮喪、焦慮、不安等負向情感,且具有強烈的比較心態,在一次次的比較當中,常常衍生出自尊心不足與自卑感。
由於深怕自己不被他人所需要,使其注意力大多放在自己是否與他人保持聯絡及緊密關係,情緒亦受到社群軟體的動態所牽引,因此 FoMO者常會情緒化、神經質、過度敏感,致使行為也出現偏差(如:酗酒、嘗試許多高危險性行為),進而將自己暴露於危險之中。
綜言之,過去研究一致指出,FoMO 對個人的情緒及生活滿意都帶來負面效應。值得一提是,FoMO 對各年齡層所造成的影響程度皆不同,其中以對年輕世代的青少年影響最為顯著,亟須嚴加正視。【註2】
■三步驟遠離錯失恐懼症(FoMO)
研究發現,年輕族群的「錯失恐懼症」與生活滿意度有關,對於青少年來說,被遺忘的感覺對他們的主觀幸福感有更大的影響。董氏基金會心理衛生中心主任葉雅馨建議青少年可透過3個步驟來避免社群媒體使用所帶來的不愉快:
▸第一步「辨識警訊」
當發現使用社群媒體讓自己感到不舒服、一味的羨慕對方,感覺與社群中的密友越來越疏離,甚至覺得自己很糟,應開始思考是否減少社群使用時間。
▸第二步「自我增強」
看到對方使用名牌服飾、參加派對到處遊玩,自己卻只能在家寫功課、玩遊戲,當發現自己無形中在比較時,可告訴自己不用這樣,可以「想想我有什麼,像是我很關心家人、我有莫逆之交」,增強自己在做的事情、累積自我能力,而不是否定自己去羨慕別人。
▸第三步「回歸真實」
應清楚知道社群中看到的照片與文字往往都被誇大修飾,呈現的只是他們生活中的精彩片段,而非完全的現實生活,建議可暫時將程式關閉並拿起電話打給社群中的密友,與他們聊聊天或碰個面而非沉溺在負面、比較的情境裡。【註5】
FoMO 並非一種新的現象,而是現今社會比以往擁有更多媒介,進而助長了此種擔憂。隨著網路與行動裝置的普及率提升與進步,以及青少年對於社群媒體的高度依賴下,FoMO 已然是一項值得關注的議題。
已有許多研究證實,FoMO會影響青少年的心理健康,是以如何有效協助及介入,乃是未來教育相關工作需要更加努力的方向,避免 FoMO 對青少年所造成的可能危機與日俱增。【註2】
【Reference】
1.來源
➤➤資料
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivation, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29, 1841-1848.
∎註1:
(元氣網)「不滑IG、FB就感到焦慮? 錯失恐懼症與孤獨有關」:https://bit.ly/2KOhD7B
∎註2:
臺灣教育評論月刊,2020,9(5),頁 68-71
淺談青少年的錯失恐懼症及改善策略
http://www.ater.org.tw/journal/article/9-5/free/01.pdf
∎註3:
國立臺灣史前文化博物館 National Museum of Prehistory -「智人」:人屬(Homo)的物種,包括巧人(Homo habilis)、直立人(Homo erectus)、匠人(Homo ergaster)、人屬魯道夫種(Homo rudolfensis)以及智人(Homo sapiens)。這些人種或已滅絕,或彼此間有親緣關係。其中,智人是人屬中唯一現存的物種。而巧人則是人屬中的第一個物種,出現在距今250萬到200萬年前的東非與非洲南部,可能自南方猿人(Austropithecine)演化而來。
https://bit.ly/38WKqyz
∎註4:
獨立評論在天下 - 「FOMO錯失恐懼症:為什麼我們會一窩蜂跌進焦慮陷阱?」:https://bit.ly/38SjfVK
∎註5:
董氏基金會-華文心理健康網【董氏快訊】2020/12/29
使用社群媒體莫名感到焦慮?不妨改變網路使用習慣吧!
http://www.etmh.org/News/NewsDetails.aspx?type=1&NewId=2679
➤➤照片
∎社交網絡帶來的恐慌—「錯失恐懼症」,緩解惶恐焦慮,你需要知道!:http://bit.ly/2Lmcbsb
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
▶國家衛生研究院論壇出版品-電子書(PDF)-線上閱覽:
https://forum.nhri.org.tw/publications/
3. 【國衛院論壇學術活動】
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sapiens翻譯 在 讀書e誌 Facebook 的精選貼文
活到老,學到老,玩到老!
<關於玩的閱讀3之1>
"I believe the rest of school (indeed, the rest of life) should become more like kindergarten." -- Mitchel Resnick, Lifelong Kindergarten ("我相信往後的學校教學,或甚至說一個人畢業後的人生,應該要更像幼兒園" -- MIT Media lab 米契爾•瑞斯尼克,“學習就像終身幼兒園”)
這本書應該是我今年讀過最冷門的一本,它是現代遊戲理論重要的經典著作。它經常被提及但似乎很少閱讀。我現在終於知道為什麼了,1938年歐洲學者所寫的書,真的好難讀啊!實在是沒辦法逐字逐句的從頭到尾看完,只好用整體框架式的念法並且專注在其中幾章,來獲得它的全貌。
作者是當時非常特立獨行的一位學者,雖然有許多歷史學家認為人的文化中,本來就有遊戲的成份,但他非常堅持人類的文化本質就是遊戲(也因此在當時的學界被排擠成邊緣人)。他花了很多的篇幅,先是舉例許多語言 (有提到中文的“玩”與“賽”)當中,“玩”的意義 ,包括比賽,嬉鬧,鬥智,甚至是禮儀。之後好幾張都是在講每個文化層面當中,“玩”的本質。例如在語言當中隱含和比喻的樂趣,在法律和法庭當中的博弈鬥智,在知識學習當中的猜謎,以及許多語言當中都有的作詩與對句 (搬到現代來,饒舌歌的battle大概就是這個意思吧!)。甚至在古時候,有些文化中的戰爭也是點到為止 (作者提到中國春秋時代貴族們之間禮貌的戰爭形式。今年我讀的另一本書當中有提到過)
本書帶來的經典架構就是對於玩的定義:
1. 玩是自願性的
2. 遊戲是有規則的 (例如輪流,然後不守規則會被討厭)
3. 界限會創造出來一個想像空間(所以有爽感)
4. 遊戲是從現實世界中抽離的 (大家都知道球賽的界線不是真的有一塊銅牆鐵壁擋在哪裡)
5. 遊戲主要不是為了利益
從小朋友玩鬼抓人,到瘋狂的球賽,或電玩的世界當中,不能看出這些元素。如果說人類不同於其他物種最大的能力,就是可以集體想像,那麼遊戲真的是一種極致的表現。
書中我覺得最有趣的一個點,是他說到 School (學校)到原本希臘字 “skhole" 是休指閒娛樂,或是用閒餘時間來討論有趣的事情,也就是說現在大部分的學校跟原本的意涵,幾乎是背道而馳啊!其實觀察大部分的小小孩都是喜歡學習喜歡探索的,好像都是開始上學的時候才感到學習的受挫(其實我也覺得小朋友“閱讀的樂趣常常是被“考試導向的讀書”給消滅了),真的蠻可惜的。這讓我想到我2017年讀的一本書 “Lifelong Kindergarten" 是我當年的Top 10,作者從小朋友最有效的學習方式,也就是遊戲當中,闡述終身學習最能持續的方法。或許在人工智慧越來越多做那些專精的事情時,人類的殺手級應用,在於“玩”的能力,從不同的觀點改變視角,把事情變有趣,把互動變有趣,在尋常的東西中,透過混搭與跳痛,創造出新的意義來!
找不到繁體中文翻譯的時候,我一直在想應該怎麼翻譯他的書名呢?書本一開始講到人類的學名 homo sapiens是 “智人” (思考是我們的本質),另一派理論是Homo fabers “製人”(製作是我們的本質)。依照作者的理論,人類應該要被稱作 Homo Ludens (拉丁文遊玩的意思), 因為遊玩是我們的本質。這樣,我是否應該直接把書名翻譯為“𨑨迌人”呢? 😂
2017 年不太認真寫的讀書心得:
https://dushuyizhi.net/lifelong-kindergarten-學習能力才是人類最強大的生存能力/
2017年top 10之一 "Lifelong Kindergarten" 中文版 “學習就像終身幼兒園”:
https://www.books.com.tw/products/0010783038
全文在部落格中👇👇👇
https://dushuyizhi.net/homo-ludens-遊戲人/
#Homoludens #遊戲人 #Huizinga #LifelongKindergarten #學習就像終身幼兒園
sapiens翻譯 在 修思英文俱樂部/pec, profile picture - Facebook 的推薦與評價
[有意思的字] sapiosexual = 高智商控/智性戀(有更好的翻譯請大家提出呀XD) ... 拉丁文中的sapiens,智力的意思(所以Homo Sapien 就是我們,智人),說 ... ... <看更多>