【張老師月刊專欄】202002 :史金納箱(Skinner Box):執迷不悟是為了想掌握
。
賭博不理性,可是人們為什麼一直執迷不悟這類遊戲呢?心理上的「間歇性強化」,越是不固定時間、次數才得獎勵的事,越容易為人們所痴迷。
。
廣播單元音檔:
https://www.youtube.com/watch?v=l7K2_A3s8JQ&t=41s
月刊文章全文:
https://sn094545.pixnet.net/blog/post/405263135
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過5,460的網紅Acho Lin,也在其Youtube影片中提到,關於垃圾手遊與心理學的一集垃圾Podcast -- 對控制心理學有興趣的人可去搜尋 史金納箱 Skinner box 老師的手遊人體實驗 https://www.thenewslens.com/article/113628 啾啾鞋打手遊 https://www.youtube.com/watc...
「skinner box」的推薦目錄:
- 關於skinner box 在 社會心理,從他們到我們-林仁廷 諮商心理師 Facebook 的最佳貼文
- 關於skinner box 在 讀書e誌 Facebook 的最佳貼文
- 關於skinner box 在 社會心理,從他們到我們-林仁廷 諮商心理師 Facebook 的最讚貼文
- 關於skinner box 在 Acho Lin Youtube 的最佳貼文
- 關於skinner box 在 阿畫 Youtube 的最讚貼文
- 關於skinner box 在 Skinner Marketing: We're the Rats, and Facebook Likes Are ... 的評價
- 關於skinner box 在 skinnerbox - Home | Facebook 的評價
- 關於skinner box 在 What does it mean for a game to be a skinner box? - Arqade 的評價
skinner box 在 讀書e誌 Facebook 的最佳貼文
<關於玩的閱讀 3之3>
所以打電動到底是會變聰明,還是會讓人腦波變弱呢?
還沒讀這本書之前,想像這會看到很多青少年或是阿宅的故事。沒想這本書有點像是心理學概論,只是所有的例子都是用電玩來解釋,像是電玩的設計,打電動時人的反應,以及電玩公司行銷的手法,等等。在職場上這麼多年,讓我想起大學時代上的通識心理學課程,應該是大學上過最實用的課程之一了。
作者分成四個段落來描述各式心理學的應用。分別是玩家的心理學,遊戲設計者使用的心理學,遊戲公司用來推廣的心理學,以及遊戲本身反應出來的心理現象。以前上心理學的時候很多例子用動物,在這裏所有的例子都是用人類 😆
心理學裡面講到人對社群的認同,以及在無人觀看下時容易投機。在電玩的世界當中有各個遊戲公司的粉絲陣營互相叫囂,以及遊戲世界中道高一尺魔高一丈的作弊(特別是在不用真實姓名,或者看到別人也這麼做的時候)。其中花錢作弊的市場需求之大甚至還有公司做成軟體服務平台的商務模式 (SaaS)!
遊戲的設計就更不用說了,裡面有許多快思慢想兩位作者許多的心血結晶體現在當中。包括了人們為了迴避損失造成的痛感 (Loss adversion) 造成許多不理性的抉擇,包括研究讓狗狗流口水的帕夫洛實驗,其實像是電玩中不定時的讓人可以獲取寶物的爽感。還有史納金箱 (Skinner Box) 研究動物的操作制約以及經典條件反射,像極了線上遊戲那些讓我們欲罷不能而上癮的反饋動作(社群媒體常常使用)。有一位身兼學者的電玩設計家看不慣像“開心農場”這種偷菜的遊戲,竟然能成為遊戲,為了要嘲諷並且教育大眾什麼才是像樣的遊戲,於是自己寫了一個愚蠢的遊戲 “Cow Clicker" 。沒想到他刻意做得蠢遊戲竟然大受歡迎,他最後沒有辦法只好讓所有的牛一起升天消失,然後還上CNN受訪,分享社群媒體怎樣使用這些遊戲或取個人資料。
再來就是電玩公司的行銷手法。為什麼有那麼多遊戲當中會有購買點數,或是遊戲中花費的機會呢?就像以前心理學學到的當你在重視花腦力的工作時,你的腦波真的就會比較弱。以前的心理實驗,是讓人一直背不同組的電話號碼。結束後你可以吃巧克力或者是比較健康的水果杯,實驗發現,背電話號碼的人選巧克力的機率遠大於沒有做這件事情的人。還有所有電玩的代幣,促銷,以及定價策略。無一不是用在意志力薄弱的情境中啊!
至於遊戲本身一個很有趣的議題是電玩當中的虛擬人物,會無形的影響玩家的行為。他先從最入門的道理講到我們的行為會影響你的態度(就像基礎心理學有探討到,在黑暗中突然開始跑起來,是因為害怕?還是因為跑步的心跳加速讓你感覺到害怕?)當你的虛擬人物是帥哥美女時,你在遊戲中就會比較自信,心理學研究這個效應叫作 “Proteus effect” (海神效應) 。有些電玩會在你的虛擬人物手上放置某品牌的飲料或者點心(因為有自我投射的作用)。實驗發現這樣會讓玩家更請向去買那個品牌的飲料或是點心。還有任天堂的Wii曾經讓運動中的玩家虛擬人物一起健身,並且在健身過程當中稍微變瘦。結果都讓玩家更努力運動了 😂
另一個常常提出的話題是,射擊和殺戮電玩遊戲,是否會讓青少年更暴力?這個議題曾經在加州阿諾當州長時,立法禁止18歲以下青少年玩暴力電玩 (是說,阿諾自己以前演的電影哪個不暴力啊?)後來因為有太多人不服上訴到最高法院,最後美國大法官解釋這樣的禁止事違反言論自由,所以解除了這項禁止。在心理學中也是分成兩派,常常觀看某一種行為的確會讓那種行為短時間在生活中容易發生,長時間的效應還沒有明確的研究證據。
至於打電動會不會讓人變聰明呢?根據多位學者的研究不同的電玩可以訓練大腦不同的面向,也的確有明顯增強的證據。這裡有提到一位腦神經科學家他們意外的發現電玩幫助玩家的視力,注意力,以及多工的能力。但作者用一個很棒的比喻 “Smarter? It's leg day at your brain's gym” (會變聰明嗎?還是應該說是你大腦健身房的練腿日?)這些單一的大腦功能畢竟是有限的,所謂的智慧(Intelligence) 是大腦不同的功能搭配組合起來的效果。就像是每天光練深蹲的,如果沒有搭配其他的項目以及身體的協調性訓練,大概也不會稱為一個很會運動的人吧?
作者寫這個書的目的,是看見心理學許多的效應在電玩當中,充分的彰顯。他認為這是一個很好的機會,讓遊戲設計者可以透過精心的設計,鼓勵正面的態度,鼓勵社群合作以及其他有益身心的發展。這麼說來每天打點電動,也可以有益身心健康喔!
延伸閱讀:
關於“快思慢想”作者的故事
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
關於虛擬實境Oculus 的故事
全文用相關影片和延伸閱讀在部落格中👇👇
https://dushuyizhi.net/getting-gamers-電玩心理學/
#電玩 #心理學 #腦神經科學 #videogames #gamers #psychology #neuroscience
skinner box 在 社會心理,從他們到我們-林仁廷 諮商心理師 Facebook 的最讚貼文
張老師月刊2020.2.【心理學實驗】專欄
。
史金納箱(Skinner Box):執迷不悟是為了想掌握
。
老李在旅遊飯店附設的賭場玩吃角子老虎機。「角子」指錢幣,因賭注中獎率極低,如入虎口有去無回,所以稱「吃角子老虎」。玩法簡單,拉霸(Bar)後3個圖案相同就給不同倍率的獎金。
老李起初只是玩玩,沒想到中了好幾次小獎,他覺得自己抓住了什麼,開始挑戰更大的獎,開始計算在什麼時候該按停止鈕。一小時後,玩了幾百次的他輸個精光,三餐錢都沒了,他才驚醒自己怎會這樣。
吃角子老虎機能夠盈利,其實是內置程式會先扣除8成彩金,剩餘部分才容許隨機幾千和幾百萬分之一的賠率輸給玩家。「隨機」即是說,每一局的遊戲結果都不能預測或計算,今天有玩家從某機台赢大錢並不表示同一個賭場內的任一機台會發生甚麼事情。
賭場不會做賠錢生意,賭博也不理性,可是人們為什麼一直執迷不悟這類遊戲呢?跟賭博一樣沒有固定比例而且毫無道理,包括樂透、抽獎,以及單戀的對方偶爾心血來潮問候一樣,都是心理上的「間歇性強化」,越是不固定時間、次數才得獎勵的事,越容易為人們所痴迷。
。
為了想掌握「那個不確定」
行為學派心理學家史金納(B. F. Skinner),在1938年「大白鼠壓桿實驗」中,設計了專用的Skinner Box,將老鼠關進箱內,箱內只有桿子與兩色按鈕,老鼠肚子餓在內掙扎探索,誤觸了桿子讓食物掉出,經過多次的探尋與誤觸,老鼠漸漸連結「壓桿就會有食物掉落」,只要肚子餓牠就壓桿,食物是種酬賞,增強老鼠在實驗中快速學會「壓桿」這個行為。
史金納由此得出結論,生物體的行為都可以由獎勵性訓練習得,甚至光靠獎勵就能塑造人類行為,只要持續訓練,動物或人類都可以學到本能以外的技能。
接著史金納改變思路,他想如果獎勵比例不固定呢?一般邏輯猜想老鼠如果發現壓桿的機制很亂,一會壓幾次有食物,一會要壓幾十次才有食物,牠應該很快會「不玩了」。結果出乎意料,老鼠不僅興致盎然,而且還對壓桿上癮!牠們開始瘋狂的按壓,無論能否按出食物!
為什麼會這樣呢?有可能是生物需要「控制權」,牠需要知道因果關係,找到規則,進而「掌握」以在生活中運用。時好時壞(間歇性強化)容易讓人繼續留在局裡期待,瘋狂地按壓是收集資料以「控制」,結果卻陷入「被控制」的局,難以戒除。削弱「陷入局裡」的方式是儘量讓自己事前知道的越多越好,比較不會無根據地亂賭一把。
。
學習原理的應用
史金納的實驗一直在探討學習原理,並設計酬賞強化行為之建立、維持與習慣養成。「學習原理」日後廣泛被運用在教學情境,尤其適用兒童,例如其中的「增強效果(enforcement)」,常被幼兒園運用貼紙、糖果、點數制等獎勵來增加孩子好行為的頻率。這邊偷偷講個秘訣,其實「口頭肯定」、「榮譽頭銜」等非物質性的酬賞更有長遠效果喔。
。
#2020年張老師月刊
skinner box 在 Acho Lin Youtube 的最佳貼文
關於垃圾手遊與心理學的一集垃圾Podcast
--
對控制心理學有興趣的人可去搜尋 史金納箱 Skinner box
老師的手遊人體實驗
https://www.thenewslens.com/article/113628
啾啾鞋打手遊
https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc
12個電玩替代活動(可順便練英文)
https://www.healthygamer.gg/13-hobbies-to-replace-video-games/
--
Apple Podcast:https://reurl.cc/8GxjoR
Googel Podcast:https://reurl.cc/yZ97r8
Spotify:https://reurl.cc/rxO5Dy #台北羅漢腳
skinner box 在 阿畫 Youtube 的最讚貼文
如何運用心理技巧
讓他對妳喜歡成癮?
#兩性 #心理學 #間歇性強化
喜歡別忘了訂閱、分享及開啟小鈴鐺哦。
🔸【阿畫第二頻道】日常廢片 https://reurl.cc/5qkMOv
🔸【阿畫】粉絲團 https://bit.ly/2pRPiiE
🔸【阿畫】Instagram https://bit.ly/2xcsNsM
▼阿畫的人氣影片▼
運用巴納姆效應!快速讓對方卸下心防!?
http://bit.ly/2JhrYFB
初次約會必學攻略!靠「這招」好感度立馬爆增
https://bit.ly/2tUxuoV
比欲擒故縱更可怕的制約學!?必學的關係制約
https://bit.ly/2IWfWTx
約會必學讀心術!揭開肢體語言的秘密
https://bit.ly/2THNGsk
教你如何聊天!把心聊走!?必學「讀心三大招」
https://bit.ly/2NQACeD
👍必看的阿畫熱門十二星座攻略
https://bit.ly/2QpTn8e
樂曲提供:Production Music by http://www.epidemicsound.com
阿畫 關鍵字:
兩性 愛情 戀愛 感情 星座 曖昧 男女 心理學
skinner box 在 skinnerbox - Home | Facebook 的推薦與評價
skinnerbox. 23628 likes · 6 talking about this. For more than 10 years Skinnerbox make tremendous contributions to the wide field of... ... <看更多>
skinner box 在 What does it mean for a game to be a skinner box? - Arqade 的推薦與評價
In games, a Skinner Box is any mechanic that uses random chance to increase engagement or spending of players. If you've ever spent hours and ... ... <看更多>
skinner box 在 Skinner Marketing: We're the Rats, and Facebook Likes Are ... 的推薦與評價
Skinner developed the concept of operant conditioning. He put pigeons and rats in Skinner boxes to study how he could modify their behavior ... ... <看更多>