【國際滑「鐵」盧】港鐵海外投資連番觸礁實錄 #永續港鐵霸權 #7月專研
港鐵公佈2021年中期業績,當中除了顯示一如以往的發展地產業務龐大紅利外,海外投資業務的財政狀況亦十分值得關注,正反映出港鐵投資核心逐漸傾向海外,愈來愈偏移以香港為本位的發展實況。
港鐵自2009年開始運用多年來從香港所得的巨利,向海外市場拓展進軍。然而,檢視十多年來財務報告,可發現回饋香港的「盈利」卻只有蠅頭小利,這間自稱「國際級鐵路公司」在本地已經建立霸權壟斷,但極少提及海外投資策略原來連番觸礁? 一直引而自豪的鐵路加物業模式究竟是一套「完美方程式」,還是一場「國際滑鐵盧」?
▌海外投資「窮忙」
港鐵由2009年起,先後在澳洲、英國、瑞典、中國等地發展及營運多項鐵路項目,由2010至2020年十年間,大型海外鐵路項目數量由2個變成12個。而最新2021中期業績公佈顯示,港鐵將於2021年12月接管瑞典Mä lartå g的營運服務,顯示未來將會開拓更多海外業務。翻查近年港鐵年報:
—2020年海外業務總收入:214億
—2020年海外投資盈利:4.76億 (利潤率只有約2.2%)
港鐵於2020年海外業務總收入超過本地票務收入成為港鐵最大收入來源。然而,當扣除開支成本後,海外投資盈利非常微薄,雖然相對香港業務過去兩年虧損為佳,但仍可明顯見到港鐵一直在「窮忙」。如果從應佔利潤分析,剔除包括物業業務的票務的收入的內地及澳門業務,海外業務營業額佔絕對大多數,達195.92億元,但應佔利潤只有5,700萬,利潤率僅有0.3%。
可見走出國門的港鐵,利潤確實非常可憐,當中依靠墨爾本鐵路項目佔收入最多。而不少項目每年大多只賺幾千萬。而英國西南鐵路項目(South Western Railway)更「損手爛腳」,在2019年要港鐵額外撥備港元4.3億【註一】,連港鐵自己在當年年報亦表示英國及瑞典鐵路表現欠佳。
在「窮忙」財政數字背後,反映的是港鐵不斷「輸出」香港人才、技術及資源的實況。近十年港鐵年報顯示【註二】:
—員工薪酬總額中海外業務開支
2015年:50億
2020年:92.6億
—海外員工人數
2015年:8,157個
2020年:16,921個
—海外業務資產
2010年:87.79億
2020年:332.35億
除了海外員工已佔現時港鐵全部員工近49%外,根據立法會就港鐵公司鐵路業務質詢,顯示港鐵公司於2016年會調動近80名專職支援香港以外鐵路業務的員工,而到2020年已經上升近200名,當中更會調動本地管理及技術員工至不同鐵路城市「輸出」技術,明顯見到港鐵有發展比重愈來愈偏向海外的傾向。
然而,港鐵海外業務亦由於當地的工程延誤、當地基建配套持有人以及疫情影響,而遇到不少阻礙;瑞典斯德哥爾摩的通勤鐵路(Stockholm commuter rail)於18年因當地基建配套問題,就準時度與顧客滿意度承擔重大罰款【註三】;各地項目亦曾出現大大小小的罷工。(已更正此段落關於港鐵海外營動的內容)
隨著港鐵海外投資數字日益飆升,特區政府往往解釋指,港鐵會為海內外的投資額定下風險管理指標。然而,問題在於,明明政府作為最大股東的港鐵,港鐵利用本地業務的盈利去不斷投資這些「冇肉食」的海外項目,也不善用解決本地鐵路營動時所帶來的各種超支延誤加價等民生問題,這是否合乎港鐵以香港為本的定位?當本港業務是由香港市民、公帑補貼與政策傾斜支撐而成,此舉是否有違公共基建「取之於民,用之於民」的本意呢?亦是現時市民對港鐵海外財政運用原則的一大質疑。
▌完美方程式的「觸礁」
「完美方程式」鐵路加物業發展模式一直是港鐵引以為傲的投資策略,2017年時任港鐵主席馬時亨多次接受訪問稱,港鐵本地鐡路「開一條蝕一條」,需積極拓展海外市場,將「鐵路加物業」的完美方程式推銷至海外,「聲稱」會將盈利回饋香港【註四】,嘗試合理化港鐵近年積極開辦海外新鐵路的原因。
2017年港鐵大肆宣傳港鐵鐵路加物業模式進軍海外,連享負盛名的麥健時公司(McKinsey & Company)亦要為其在官網上放上一篇 ”Hong Kong’s successful self-financing formula” 來歌頌【註五】。而其中最受矚目正是港鐵聯合其他外國發展商入圍參與競投成為倫敦尤斯頓車站重建發展項目(項目地盤面積約22公頃)。然而,翻查現時倫敦尤斯頓車站(Euston railway station)重建的項目進度,原來項目早於2019年由澳洲聯實集團(Lendlease Group)中標【註六】,怪不得港鐵沒有公佈後續消息。
港鐵雖一直嘗試向各政府推銷其「賺錢大計」,卻處處碰壁。除了英國外,港鐵的地產方程式在瑞典亦面臨同樣的挑戰。2017年港鐵同時入圍的瑞典斯德哥爾摩城市Upplands Vasby 其中一個市郊鐵路車站附近的重建項目。當時瑞典日報(Svenska Dagbladet)有報章標題亦提及當地專家表示非常喜歡其規劃理念,但時任斯德哥爾摩市議員則表示當地不需中國國有的商鋪,並表明沒興趣向港鐵出售土地【註七】。而時至今日,港鐵仍未見有公佈項目的最新進展消息。另一篇瑞典日報的報導標題亦有提及瑞典國防委員會主席Pål Jonson 希望在外國公司在營運鐵路前要先進行安全審查【註八】。瑞典政府是否會將項目交予港鐵,或需要因應當地的政經考量。可見,所謂「完美方程式」其實不一定通行於國際,當遇上複雜的地緣政治時,就更加寸步難行。
▌未竟北上之路
港鐵國際間推銷「完美方程式」處處碰壁,而中國市場則成為其中一個重要依靠。根據最新2021年港鐵中期業績公佈,港鐵今年3月在中國杭州取得杭州西站南側的建設用地使用權。除此之外,現時亦在北京、深圳及天津擁有地鐵周邊物業的經營權,算是港鐵多年靠攏中國市場的「成果」。
港鐵多年中國投資多個鐵路項目,足跡遍及深圳丶北京丶杭州,某些項目更在兩鐡合併前已經簽署協議。然而,單單中國就概括多達5個城市的鐡路項目,包括北京(4號線、大興線、14號線、16號線、17號線)、深圳(4號線及北延線)、杭州(1號線及下沙延伸段、5號線)、澳門(輕軌氹仔線),各大城市業務總和只佔2020年總海外業務收入約8.5%,佔收入比例則只有約4%。同時,港鐵亦擔任「廉價勞工」不斷輸出技術、人手及資金,換取地方政府的合作機會。早於2017年港鐵在杭州籌備建港鐵學院,輸出鐵路人才返大陸或到一帶一路。此外,北上為配合大灣區發展,港鐵更在2018年順德區陳村站毗鄰綜合物業發展項目【註九】,負責「冇肉食」的顧問技術支援。
即使成功取得上蓋鐵路項目,港鐵在中國要面對的問題仍然很多,發展進程似乎也不太順利。如深圳龍勝站上蓋物業項目「天頌」,作為首個港鐵獨資開發的地產項目,港鐵亦包攬發展商的角色。這有別於叫特區政府送地、交由發展商開發,坐定定等收錢的慣常「二房東」模式。然而,天頌由興建到售銷卻引發一系列工程問題,例如停車場未開放已經出現發霉和積水,住宅內的客廳更是天花板高低不平,地板存在不同空鼓等等【註十】,而有報道亦指天頌地產項目的售樓疑涉貪污問題,港鐵三高層遭解僱【註十一】。至於天津的項目,根據去年年報指出,指由於建造地庫時需進行額外鐵路安全保障工程,北運河站商場發展項目的完工日期已延至2024年,距2017年獲得項目至今已蹉跎7年【註十二】。可見,港鐵北上之路仍非一帆風順,尤其面對現時內房國鐵競爭、中港土地制度差異等挑戰。
可見,相比起港鐵在香港營運上受到政府送上蓋可以保持壟斷霸權,到海外就「見光死」。即使港鐵不斷在海外投入大量技術、資金及人力資源,但每年的利潤仍然少得可鄰。而箇中原因相信跟港鐵海外「鐵路加物業」模式失效息息相關。當港鐵在海外失去政府送上蓋物業發展權的政策庇護,「完美方程式」的鍊金術就會失效,更顯所謂「國際級典範」的港鐵發展模式少有人提及脆弱的一面。
參考資料:
【註一】HK01:港鐵就英國業務 撥備4.3億元 https://bit.ly/2VVPocm
【註二】港鐵2011年至2020年財務統計數字:https://bit.ly/2Uc9sX8
【註三】港鐵2018年年報:https://bit.ly/3jVfKn7
【註四】明報﹕港市場飽和 新線「開一條蝕一條」 港鐵「走出去」 海外盈利回饋本港
https://bit.ly/3CJOfoR
【註五】Mckinsey&Company:The ‘Rail plus Property’ model: Hong Kong’s successful self-financing formula. https://mck.co/3yJB3y2
【註六】 Lendlease Wins $7bn London Euston Project (26 February, 2018). https://bit.ly/3CIPncs
【註七】瑞典日報(18 Augest, 2018). Stockholm behöver inte statliga kinesiska butiker” https://www.svd.se/stockholm-behover-inte-statliga-kinesiska-butiker/om/mtr
【註八】瑞典日報(Svenska Dagbladet) (20 February, 2020). T-banedriften: ”Vi måste vara ytterst försiktiga” https://www.svd.se/t-banedriften-vi-maste-vara-ytterst-forsiktiga
【註九】港鐵2018年年報:https://bit.ly/3jVfKn7
【註十】【曝光】港鐵天頌交樓遭遇“質量門”,“港式服務”哪去了?https://www.gushiciku.cn/dc_hk/101065990
【註十一】立場新聞:傳港鐵一負責內地事務高層捲貪污調查 被即時解僱 https://bit.ly/37CdOdp
【註十二】港鐵2020年年報:https://bit.ly/3jOws7s
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【腦中小劇場 第53場 歷經腥風血雨後的記憶傷痕】
「今早八點,本市北區一處工地突然發生氣爆,初步懷疑是下水道沼氣引發事故。據目擊民眾表示,氣爆當時人孔蓋瞬間噴飛,火勢隨即竄出,造成四名工人臉部四肢不等面積的灼傷,傷患三人意識清醒,另一人意識模糊,現場一片狼藉,由於爆炸威力強大,導致附近商家與診所均受波及,幸無其他民眾傷亡...」
【事件發生之時】
這是三個多月前的新聞,我移開手機頁面,慢慢將視線轉向眼前的男子。阿良是這次意外的受害者,但他不是那些身負重傷的工人,也不是行經現場的路人或診所裡的患者,新聞沒給他版面,事發當時他甚至不在現場,而是在兩條街以外的地方。當時的他剛送完孩子上學,在路邊嗑光最愛的古早味蛋餅,突然間遠處傳來爆炸聲,他不知該望向何方,於是坐上車,關掉臨停號誌,繫上安全帶,然後──
一塊人孔蓋筆直地插進擋風玻璃。
如果能用數字呈現,他很確定自己跟死亡的距離大概是20公分,20公分比兒子的塑膠尺還長,感覺上卻比兩公分還短。等他回過神,才發現自己迎接死亡的動作有兩個,一個是把頭轉向車門,一個是用手護住副駕駛座。他的臉緊貼左側車窗,如果照平常的駕駛位置,他的天靈蓋應該跟擋風玻璃的下場一樣。他不知道他這姿勢維持了多久,只聽到有人用手機拍照的聲音,鏡頭裡的他被快門定格,現實中的他則被那20公分的距離定格。
當時他的右臉還卡了些玻璃屑,下車後,他抖掉身上的碎玻璃,打給警方及保險公司,然後和老婆報平安,到目前為止,他覺得自己的每個動作都是被搖控完成的。他聽不見任何聲音,只感受到路面的震動,突然間他開始狂吐,然後抱頭痛哭,他一直以為是自己怕死,後來才發現,他是慶幸副駕駛座的兒子已經去上學。
阿良說,人孔蓋飛進來那一刻,超像《不可能的任務》(Mission: Impossible)的最後一幕,一陣爆炸阿湯哥跳上車廂,直昇機墜落在軌道上,螺旋槳尖端慢慢停在他的面前。只是電影會暗幕,觀眾會離場,阿湯哥不會有任何創傷,整件事有明確的結束時間,但自己的記憶卻彷彿沒有終點。
這就是電影與現實的距離,雖然同樣都是20公分。
【回到事發現場】
如果可以,將時間倒轉回到事發當天,想像阿良的腦袋有個透明頭罩,然後再把時間調慢十倍,於是就會清楚地看到:
在人孔蓋由遠而近,準備撞擊擋風玻璃前,阿良看見一顆不斷擴大的黑點,黑點透過視網膜傳向視覺神經,接著傳到視丘(thalamus)。視丘負責整合各類感官訊息,可以把它想成像一個不太會抱怨的行政秘書,它將不同單位的信息彙整完畢後,分別轉給杏仁核(amygdala)與大腦皮質(cerebral cortex),此時傳輸路徑一分為二。杏仁核路徑又稱「情緒路徑」,作用是感受情緒後做出即時反應;大腦皮質路徑則稱「認知路徑」,作用是對外界刺激進行細緻的分析與判斷,再傳給杏仁核,做出合宜的應對。
杏仁核位於邊緣系統,是掌管情緒的重要單位,負責辨識與解釋。於是,當杏仁核辨識出人孔蓋是一個「威脅」之後,它會閃出紅光,立刻下達指令給下視丘(hypothalamus)。下視丘是人體的「軍備庫房」,儲存各種彈藥武器來保護人體,於是,當杏仁核的紅燈一閃,紅色電流通過下視丘,便會釋放壓力荷爾蒙,包括腎上腺素與皮質醇(cortisol),同時啟動交感神經作用。於是,心跳便會開始加速,像個救命的泵浦,把血液往重要器官傳送,接著用力吸進氧氣、肌肉瞬間緊繃、腸胃持續翻滾,而這場動員,全是為了抵抗外界的威脅。可以應戰,也可以棄逃,不管衝或縮(fight-or-flight response),身體都會幫你做好策應。
這條路徑,通常會在一秒內完成傳輸。
經過杏仁核辨識,確認威脅過強,阿良選擇棄逃,但他來不及解開安全帶,於是血液往上半身集中,以洪荒之力將頭撇向另一側,成功為自己續命。可惜的是,人一旦腦充血或面對突如其來的危機,通常會讓「情緒路徑」接管大腦,一切由杏仁核說了算,「認知路徑」只能退居二線。也因此,才會時常看到有人在電視螢幕前哭著說我太衝動、現在很後悔之類的話。於是,大腦皮質雖然幫阿良處理後續流程,卻無法幫他在日後面臨威脅之際恢復理智。
活下來,成了創傷的起點。
【在事件之後……】
幾天後,阿良走過公園時,忽然側身撲向路旁的草叢,但飛過他眼前的並不是人孔蓋,而是一片飛盤。那片飛盤彷彿解開了某種封印,阿良就此被喚醒,於是他不敢再開車,即便搭公車也要戴耳塞,因為他受不了輪胎壓過人孔蓋的聲音,那聲音會讓窗外出現逐漸擴大的黑點,而他只能閉上眼。糟糕的是,黑點不僅會穿過他的眼皮,還會穿透他的夢境。他時常被驚醒,卻無法跟太太重述事發經過,他腦中只有不斷閃回的片段,包括鐵片撞擊玻璃的聲音、蛋餅的味道、碎玻璃灑在臉上的刺痛感,還有兒子在車窗外說再見的臉。
於是,他選擇避開蛋餅店,避開熟悉的巷口,避開送孩子上課的機會,也避開下班後的聚會。因為,巷口爆米香的巨響、柏油路面的震動和玻璃杯互相撞擊的聲音,都會瞬間把他拖回當天的駕駛座,在動彈不得的情況下,再度跟死神打照面。他憂鬱,也覺得自己超沒用,但只要能躲回房間,吞下藥丸,防堵人孔蓋穿過夢的邊界就好,他不需要跟這段記憶爭輸贏。
以上這些症狀,正是典型的創傷後壓力症(post-traumatic stress disorder,PTSD)。
【創傷後壓力症】
創傷事件的威力在於,即便不傷及肉體,如影隨形的恐懼也會隔山打牛,讓大腦產生「誤判」。於是就可以看到,那天當飛盤飛近阿良眼前時,他的杏仁核再度閃出紅光,但由於先前的人孔蓋威脅過於強烈,導致辨識系統變得異常敏感,杏仁核一下化身高敏感族。為了避免二度傷害,它寧可放出誤判的假警報,也不要和外界威脅博奕,於是下視丘收到的是逃跑計劃,而不是接住飛盤。
因此,在不需要逃跑的情形下,阿良的身體又被迫動員了一輪,逐漸失控的杏仁核,一旦經過幽微的暗示便會敲響警鐘,不斷釋放壓力荷爾蒙,它們就像一組疲於奔命的消防隊員,一次又一次趕赴現場卻持續撲空。就心理學而言,這過程便是所謂的「制約現象」,人孔蓋原本是無害的刺激物,然而經過創傷事件之後,它便與「威脅」二字連結在一起,因此一旦接觸與人孔蓋相似的刺激,身體便會自然出現抗壓反應,也就是所謂的「看到黑影就開槍」。
這場荷爾蒙演習讓阿良身心俱疲,他每次都要花費比前一次更久的時間來安撫身體,嚴重影響睡眠品質與工作效率。壓力荷爾蒙不僅會內耗能量,也會間接傷害杏仁核,讓有關創傷的記憶無法連成一線,只剩衝擊強烈的素材,包括畫面、聲音與氣味在腦中不斷迴放。為了不讓杏仁核接收到這些訊息,阿良試圖關掉周圍的訊號來源,最直接的方式就是遠離案發現場與人群,回到自己的房間。
但他不知道,只要創傷記憶還在,所有的逃避都是徒勞,無論是從天而降的人孔蓋、凌晨三點的強震、父親酒後的一巴掌、教堂的爆炸現場或一輛衝進人群的休旅車。不可抗力的天災也好,精心預謀的犯罪也罷,一直到最後才會了解,創傷最可怕的,不是從身上奪走了什麼,而是強加了一段不堪回首的記憶。
【創傷記憶之後的治療】
該如何處理這段創傷記憶呢?根據福艾(Edna B. Foa)與布鲁因(Chris R. Brewin)等人的研究顯示,其中一個作法,就是「重寫一段新的記憶」,讓它與舊有的創傷記憶一起競爭。
因此,認知重建、暴露治療或正念療法(mindfulness),都是臨床心理師會採取的方案。認知重建,是指讓案主「重述事發過程」,但不是為了折磨對方,而是像「仔細檢查傷口,避免對傷勢的胡亂臆測」,畢竟人常用想像力來加深恐懼。逐步回憶,讓創傷記憶重新連成一線,反而能幫助案主檢視故事的漏洞及對事件的扭曲想法。此外,也會進行放鬆練習,無論是腹式呼吸或覺察身體反應,都能使自律神經逐漸恢復平靜。這些作法強調的是「先前的經驗確實很可怕,但我現在很安全」,將過往與當下做出區隔,而這也通常是創造新記憶的絕佳素材。當然,這不會是一段舒適的旅程,但只要願意相信自己的身體,記憶會留在過去,療程會成為一場壯遊。
創傷記憶可能是一場事故的終點,卻也可能是一段犯行的起點,根據弗賴貝格(Selma Fraiberg)及馬隆(Johanna C. Malone)等人的研究顯示,曾經歷兒童虐待而導致創傷後壓力症的母親,容易引發孩子的無助與恐懼感。謝克特(Daniel S. Schechter)等人的研究也發現,曾受家暴或有創傷後壓力症候群病史的母親所養育的孩子在說故事時,可能會比一般孩子更容易聚焦在災難或危險的情節上,態度也較具敵意。
而身受家暴創傷的孩童,日後或將以暴行還諸他人或下一代,這可能是他們用來「對抗創傷記憶」的方式。遺憾的是,他們創造的並不是提醒自己早已脫離險境的記憶,而是以另一段施虐記憶,來與記憶中的施虐者抗衡,藉以證明自己不會再被對方壓制,於是暴力傳承暴力,惡意滋長惡意。
然而,有朝一日我們會明白,記憶是一種選擇的過程。選擇增加施暴的記憶和過往的創傷較勁,記憶就會變成一種提醒。選擇相信大腦的彈性,努力把自己留在當下,記憶就會變成一種證明。雖然傷疤一直都在,但就像派特森(Per Petterson)在《外出偷馬》(Ut og stjaele hester)所說的:
痛不痛的事,我們真的可以自己決定。
後記:
本文同步刊登於科學月刊11月號,感謝 科學月刊 Science Monthly 邀稿,以及 教育電台聲動全世界- 國立教育廣播電臺 - 《科學 so easy》邀訪。科月與教育電台推廣科普訊息不遺餘力,十分榮幸能與之合作,感謝主持人燕子姐的生動引導,以及科月編輯家銘學弟的滴血認親,這是一次愉快的錄音經驗。
此次專訪除內文探討外,亦延伸討論PTSD的治療實例,以及戰逃反應的傳輸路徑。專訪預計於11/28(四)上午11:05-12:00播出,頻道FM101.7,或直接進入官網點選「收聽頻道」,歡迎對科學有興趣的讀者一同收聽。
延伸閱讀
王秀美、曾儀芬(2012)。一位家暴受虐兒的家庭特質。嘉南學報,38,608-628
Brewin, C. R., Dalgleish, T., & Joseph, S. (1996). A dual representation theory of posttraumatic stress disorder. Psychological Review, 103(4), 670-686.
Foa, E. B., Steketee, G., & Rothbaum, B. O. (1989). Behavioral/cognitive conceptualizations of post-traumatic stress disorder. Behavior Therapy, 20(2), 155-176
Fraiberg, S., Adelson, E., & Shapiro, V. (1975). Ghosts in the nursery: A psychoanalytic approach to problems of impaired infant-mother relationships. Journal of the American Academy of Child Psychiatry,14, 387-422
LeDoux , J. E (1996) The Emotional Brain (Simon and Schuster, New York)
Malone, J. C., Levendosky, A. A., Dayton, C. J., & Bogat, G. A. (2010). Understanding the “ghosts in the nursery” of pregnant women experiencing domestic violence: Prenatal meternal representations and histories of childhood maltreatment. Infant Mental Health Journal, 31(4), 432-454
Schechter, D. S., Zygmunt, A., Coates, S. W.,Davies, M., Trabka, K. A., Mccaw, J.,Kolodji, A., & Robinson, J. (2007). Caregiver traumatization adversely impacts young children’s mental representations on the MacArthur Story Stem Battery. Attachment & Human Development, September, 9(3), 187-205.
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【腦中小劇場 第53場 歷經腥風血雨後的記憶傷痕】
「今早八點,本市北區一處工地突然發生氣爆,初步懷疑是下水道沼氣引發事故。據目擊民眾表示,氣爆當時人孔蓋瞬間噴飛,火勢隨即竄出,造成四名工人臉部四肢不等面積的灼傷,傷患三人意識清醒,另一人意識模糊,現場一片狼藉,由於爆炸威力強大,導致附近商家與診所均受波及,幸無其他民眾傷亡...」
【事件發生之時】
這是三個多月前的新聞,我移開手機頁面,慢慢將視線轉向眼前的男子。阿良是這次意外的受害者,但他不是那些身負重傷的工人,也不是行經現場的路人或診所裡的患者,新聞沒給他版面,事發當時他甚至不在現場,而是在兩條街以外的地方。當時的他剛送完孩子上學,在路邊嗑光最愛的古早味蛋餅,突然間遠處傳來爆炸聲,他不知該望向何方,於是坐上車,關掉臨停號誌,繫上安全帶,然後──
一塊人孔蓋筆直地插進擋風玻璃。
如果能用數字呈現,他很確定自己跟死亡的距離大概是20公分,20公分比兒子的塑膠尺還長,感覺上卻比兩公分還短。等他回過神,才發現自己迎接死亡的動作有兩個,一個是把頭轉向車門,一個是用手護住副駕駛座。他的臉緊貼左側車窗,如果照平常的駕駛位置,他的天靈蓋應該跟擋風玻璃的下場一樣。他不知道他這姿勢維持了多久,只聽到有人用手機拍照的聲音,鏡頭裡的他被快門定格,現實中的他則被那20公分的距離定格。
當時他的右臉還卡了些玻璃屑,下車後,他抖掉身上的碎玻璃,打給警方及保險公司,然後和老婆報平安,到目前為止,他覺得自己的每個動作都是被搖控完成的。他聽不見任何聲音,只感受到路面的震動,突然間他開始狂吐,然後抱頭痛哭,他一直以為是自己怕死,後來才發現,他是慶幸副駕駛座的兒子已經去上學。
阿良說,人孔蓋飛進來那一刻,超像《不可能的任務》(Mission: Impossible)的最後一幕,一陣爆炸阿湯哥跳上車廂,直昇機墜落在軌道上,螺旋槳尖端慢慢停在他的面前。只是電影會暗幕,觀眾會離場,阿湯哥不會有任何創傷,整件事有明確的結束時間,但自己的記憶卻彷彿沒有終點。
這就是電影與現實的距離,雖然同樣都是20公分。
【回到事發現場】
如果可以,將時間倒轉回到事發當天,想像阿良的腦袋有個透明頭罩,然後再把時間調慢十倍,於是就會清楚地看到:
在人孔蓋由遠而近,準備撞擊擋風玻璃前,阿良看見一顆不斷擴大的黑點,黑點透過視網膜傳向視覺神經,接著傳到視丘(thalamus)。視丘負責整合各類感官訊息,可以把它想成像一個不太會抱怨的行政秘書,它將不同單位的信息彙整完畢後,分別轉給杏仁核(amygdala)與大腦皮質(cerebral cortex),此時傳輸路徑一分為二。杏仁核路徑又稱「情緒路徑」,作用是感受情緒後做出即時反應;大腦皮質路徑則稱「認知路徑」,作用是對外界刺激進行細緻的分析與判斷,再傳給杏仁核,做出合宜的應對。
杏仁核位於邊緣系統,是掌管情緒的重要單位,負責辨識與解釋。於是,當杏仁核辨識出人孔蓋是一個「威脅」之後,它會閃出紅光,立刻下達指令給下視丘(hypothalamus)。下視丘是人體的「軍備庫房」,儲存各種彈藥武器來保護人體,於是,當杏仁核的紅燈一閃,紅色電流通過下視丘,便會釋放壓力荷爾蒙,包括腎上腺素與皮質醇(cortisol),同時啟動交感神經作用。於是,心跳便會開始加速,像個救命的泵浦,把血液往重要器官傳送,接著用力吸進氧氣、肌肉瞬間緊繃、腸胃持續翻滾,而這場動員,全是為了抵抗外界的威脅。可以應戰,也可以棄逃,不管衝或縮(fight-or-flight response),身體都會幫你做好策應。
這條路徑,通常會在一秒內完成傳輸。
經過杏仁核辨識,確認威脅過強,阿良選擇棄逃,但他來不及解開安全帶,於是血液往上半身集中,以洪荒之力將頭撇向另一側,成功為自己續命。可惜的是,人一旦腦充血或面對突如其來的危機,通常會讓「情緒路徑」接管大腦,一切由杏仁核說了算,「認知路徑」只能退居二線。也因此,才會時常看到有人在電視螢幕前哭著說我太衝動、現在很後悔之類的話。於是,大腦皮質雖然幫阿良處理後續流程,卻無法幫他在日後面臨威脅之際恢復理智。
活下來,成了創傷的起點。
【在事件之後……】
幾天後,阿良走過公園時,忽然側身撲向路旁的草叢,但飛過他眼前的並不是人孔蓋,而是一片飛盤。那片飛盤彷彿解開了某種封印,阿良就此被喚醒,於是他不敢再開車,即便搭公車也要戴耳塞,因為他受不了輪胎壓過人孔蓋的聲音,那聲音會讓窗外出現逐漸擴大的黑點,而他只能閉上眼。糟糕的是,黑點不僅會穿過他的眼皮,還會穿透他的夢境。他時常被驚醒,卻無法跟太太重述事發經過,他腦中只有不斷閃回的片段,包括鐵片撞擊玻璃的聲音、蛋餅的味道、碎玻璃灑在臉上的刺痛感,還有兒子在車窗外說再見的臉。
於是,他選擇避開蛋餅店,避開熟悉的巷口,避開送孩子上課的機會,也避開下班後的聚會。因為,巷口爆米香的巨響、柏油路面的震動和玻璃杯互相撞擊的聲音,都會瞬間把他拖回當天的駕駛座,在動彈不得的情況下,再度跟死神打照面。他憂鬱,也覺得自己超沒用,但只要能躲回房間,吞下藥丸,防堵人孔蓋穿過夢的邊界就好,他不需要跟這段記憶爭輸贏。
以上這些症狀,正是典型的創傷後壓力症(post-traumatic stress disorder,PTSD)。
【創傷後壓力症】
創傷事件的威力在於,即便不傷及肉體,如影隨形的恐懼也會隔山打牛,讓大腦產生「誤判」。於是就可以看到,那天當飛盤飛近阿良眼前時,他的杏仁核再度閃出紅光,但由於先前的人孔蓋威脅過於強烈,導致辨識系統變得異常敏感,杏仁核一下化身高敏感族。為了避免二度傷害,它寧可放出誤判的假警報,也不要和外界威脅博奕,於是下視丘收到的是逃跑計劃,而不是接住飛盤。
因此,在不需要逃跑的情形下,阿良的身體又被迫動員了一輪,逐漸失控的杏仁核,一旦經過幽微的暗示便會敲響警鐘,不斷釋放壓力荷爾蒙,它們就像一組疲於奔命的消防隊員,一次又一次趕赴現場卻持續撲空。就心理學而言,這過程便是所謂的「制約現象」,人孔蓋原本是無害的刺激物,然而經過創傷事件之後,它便與「威脅」二字連結在一起,因此一旦接觸與人孔蓋相似的刺激,身體便會自然出現抗壓反應,也就是所謂的「看到黑影就開槍」。
這場荷爾蒙演習讓阿良身心俱疲,他每次都要花費比前一次更久的時間來安撫身體,嚴重影響睡眠品質與工作效率。壓力荷爾蒙不僅會內耗能量,也會間接傷害杏仁核,讓有關創傷的記憶無法連成一線,只剩衝擊強烈的素材,包括畫面、聲音與氣味在腦中不斷迴放。為了不讓杏仁核接收到這些訊息,阿良試圖關掉周圍的訊號來源,最直接的方式就是遠離案發現場與人群,回到自己的房間。
但他不知道,只要創傷記憶還在,所有的逃避都是徒勞,無論是從天而降的人孔蓋、凌晨三點的強震、父親酒後的一巴掌、教堂的爆炸現場或一輛衝進人群的休旅車。不可抗力的天災也好,精心預謀的犯罪也罷,一直到最後才會了解,創傷最可怕的,不是從身上奪走了什麼,而是強加了一段不堪回首的記憶。
【創傷記憶之後的治療】
該如何處理這段創傷記憶呢?根據福艾(Edna B. Foa)與布鲁因(Chris R. Brewin)等人的研究顯示,其中一個作法,就是「重寫一段新的記憶」,讓它與舊有的創傷記憶一起競爭。
因此,認知重建、暴露治療或正念療法(mindfulness),都是臨床心理師會採取的方案。認知重建,是指讓案主「重述事發過程」,但不是為了折磨對方,而是像「仔細檢查傷口,避免對傷勢的胡亂臆測」,畢竟人常用想像力來加深恐懼。逐步回憶,讓創傷記憶重新連成一線,反而能幫助案主檢視故事的漏洞及對事件的扭曲想法。此外,也會進行放鬆練習,無論是腹式呼吸或覺察身體反應,都能使自律神經逐漸恢復平靜。這些作法強調的是「先前的經驗確實很可怕,但我現在很安全」,將過往與當下做出區隔,而這也通常是創造新記憶的絕佳素材。當然,這不會是一段舒適的旅程,但只要願意相信自己的身體,記憶會留在過去,療程會成為一場壯遊。
創傷記憶可能是一場事故的終點,卻也可能是一段犯行的起點,根據弗賴貝格(Selma Fraiberg)及馬隆(Johanna C. Malone)等人的研究顯示,曾經歷兒童虐待而導致創傷後壓力症的母親,容易引發孩子的無助與恐懼感。謝克特(Daniel S. Schechter)等人的研究也發現,曾受家暴或有創傷後壓力症候群病史的母親所養育的孩子在說故事時,可能會比一般孩子更容易聚焦在災難或危險的情節上,態度也較具敵意。
而身受家暴創傷的孩童,日後或將以暴行還諸他人或下一代,這可能是他們用來「對抗創傷記憶」的方式。遺憾的是,他們創造的並不是提醒自己早已脫離險境的記憶,而是以另一段施虐記憶,來與記憶中的施虐者抗衡,藉以證明自己不會再被對方壓制,於是暴力傳承暴力,惡意滋長惡意。
然而,有朝一日我們會明白,記憶是一種選擇的過程。選擇增加施暴的記憶和過往的創傷較勁,記憶就會變成一種提醒。選擇相信大腦的彈性,努力把自己留在當下,記憶就會變成一種證明。雖然傷疤一直都在,但就像派特森(Per Petterson)在《外出偷馬》(Ut og stjaele hester)所說的:
痛不痛的事,我們真的可以自己決定。
後記:
本文同步刊登於科學月刊11月號,感謝 科學月刊 Science Monthly 邀稿,以及 教育電台聲動全世界- 國立教育廣播電臺 - 《科學 so easy》邀訪。科月與教育電台推廣科普訊息不遺餘力,十分榮幸能與之合作,感謝主持人燕子姐的生動引導,以及科月編輯家銘學弟的滴血認親,這是一次愉快的錄音經驗。
此次專訪除內文探討外,亦延伸討論PTSD的治療實例,以及戰逃反應的傳輸路徑。專訪預計於11/28(四)上午11:05-12:00播出,頻道FM101.7,或直接進入官網點選「收聽頻道」,歡迎對科學有興趣的讀者一同收聽。
延伸閱讀
王秀美、曾儀芬(2012)。一位家暴受虐兒的家庭特質。嘉南學報,38,608-628
Brewin, C. R., Dalgleish, T., & Joseph, S. (1996). A dual representation theory of posttraumatic stress disorder. Psychological Review, 103(4), 670-686.
Foa, E. B., Steketee, G., & Rothbaum, B. O. (1989). Behavioral/cognitive conceptualizations of post-traumatic stress disorder. Behavior Therapy, 20(2), 155-176
Fraiberg, S., Adelson, E., & Shapiro, V. (1975). Ghosts in the nursery: A psychoanalytic approach to problems of impaired infant-mother relationships. Journal of the American Academy of Child Psychiatry,14, 387-422
LeDoux , J. E (1996) The Emotional Brain (Simon and Schuster, New York)
Malone, J. C., Levendosky, A. A., Dayton, C. J., & Bogat, G. A. (2010). Understanding the “ghosts in the nursery” of pregnant women experiencing domestic violence: Prenatal meternal representations and histories of childhood maltreatment. Infant Mental Health Journal, 31(4), 432-454
Schechter, D. S., Zygmunt, A., Coates, S. W.,Davies, M., Trabka, K. A., Mccaw, J.,Kolodji, A., & Robinson, J. (2007). Caregiver traumatization adversely impacts young children’s mental representations on the MacArthur Story Stem Battery. Attachment & Human Development, September, 9(3), 187-205.
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
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#卡美拉
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#賽莉卡
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#火炎之紋章
#火焰之紋章
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直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
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聖火降魔錄 #投票大戰
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
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#回望火紋遊戲歷史
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
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#馬克斯
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