【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
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一轉眼間,沒想到《天下雜誌》從 1981 年創刊到現在已經邁入第 40 個年頭。1981 年,那個連我都還沒出生、爸媽都才在念大學的年代,國內外世局變幻,而《天下雜誌》也從這一年起創刊,每月定期出刊報導時事議題、收錄名人文章,透過閱讀為讀者開啟不同的視野和觀點。
40 年後的 2021 年,這次很驚喜受邀參與「天下雜誌 40 周年 進步的軌跡」社群活動,一起打開歷史、啟動對話,現在發生的事,過去都有跡可循;未來的解答,也可從歷史中追尋。翻開過去 40 年來逾 400 期的雜誌,窺探台灣與國際步步發展與革新的脈絡,為了找尋和自身最有共鳴的一期雜誌,從文章中領略今昔對比,特別在《天下雜誌》線上網站挑選了出生那年當月雜誌閱讀 — 1992 年 2 月 第 129 期,一起翻開歷史軌跡。
每期《天下雜誌》內容含括政治社會、產業、管理、財經、環境、教育、國際等多元主題,想和大家分享我的讀後想法,為了不那麼嚴肅正經八百,在看完整本雜誌後摘選了比較輕鬆且貼近生活的一篇管理類文章:「任你吃到飽」風暴,作者是現任《EMBA 雜誌》總編輯方素惠。
文章中提及當時是餐飲界吃到飽風潮的開端,「兩年前股票連跌九千點,餐飲巿場慘淡低迷時,『任你吃到飽』為餐飲界又點燃另一波熱潮。這種支付一筆定量金額、享用數十種甚至上百種食物的消費方式,成為 90 年代台灣一種新的飲食文化。」吃到飽的消費方式大受歡迎,滿足了台灣社會這個階段的某些渴求和社會心理,這時代的台灣人大多來自匱乏年代,吃到飽不僅滿足任你吃的口腹之慾,更是一種由物質的奴僕釋放,搖身成為物質的主人,可以為所欲為的心情;以定額價錢為訴求,也滿足了人們希望控制一切的確定感。
對於早在近 30 年前就有吃到飽餐廳的趨勢,讀了覺得滿新鮮又奇妙,原以為流行的時間沒那麼久,還真推翻了我的印象。作者從當時的吃到飽風氣分析背後火紅的因素,這和現今台灣社會氛圍相比也是很有意思的地方,隨著時代變遷進步,人們的生活過得更加富足,許多傳統觀念也隨之改變。飲食不再一味追求吃得多、吃得飽,對於重視餐飲品質和健康的人來說,吃得好、吃得精緻更重要,吃到飽餐廳已不再人見人愛,人們更明白自己要的是什麼、做出更適合自己的選擇,這些轉變也讓台灣餐廳形式有更多元的發展,對消費者來說也是有利的契機。
主要不是想評論吃到飽餐廳,不同形式的餐廳只要是能滿足喜歡它的人,都有存在的價值和意義。也有不少吃到飽餐廳看準了重視「質」更甚於「量」的客群,走中高價位吃到飽路線,舉凡五星飯店、知名高級 buffet,客人同樣絡繹不絕。如何解析每個世代的消費者心理,打動人心讓人心甘情願買帳,就看各家餐廳業者的本事和競爭力了!
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【錯失恐懼症】目前還不是精神疾病的一種,但是對於年輕人卻有很大的影響 !! 2020年已經結束,你是否曾算過這1年來花了多少時間在追蹤別人的社群媒體?每天拿起手機第1件事就是看親友的IG、FB?害怕自己錯失或遺漏參與他們的生活?
根據2020年8月發表於《社會與個人關係期刊》的研究指出,「擔心別人在開心的時候你不在場」的這種社交焦慮症,又稱為「錯失恐懼症」,與孤獨感、低自尊和低自我同情有高度相關。【註1】
■「錯失恐懼症」(Fear of Missing Out, FoMO)
FoMO 也被翻譯為「錯失焦慮症」、「資訊遺漏恐懼感」、「恐懼錯過」、「害怕錯過」或「擔心錯過」【註2】。雖然錯失恐懼症「FoMO」(Fear of Missing Out)這個縮寫出現的時間不長,但其背後的成因卻已存在許久。
從神經生物學的角度來看,人類天生就有可能得到FoMO。早從巧人和直立人的時代【註3】,這些靠獵捕和採集為生的部落居民就很清楚自己擁有哪些東西,或者沒有擁有、但需要哪些東西才能安然度過每一天。
在那個時代,恐懼焦慮是有好處的。如果跟同伴一起遊蕩時,錯失了重要的食物來源、水源或安全的藏匿處,所有人的性命都會陷入危險。
此外,這些早期的人類知道生存還有另一項關鍵,那就是他們必須一直待在幫助他們行走在當時那種惡劣環境的群體之中。
若遭群體拋棄,或者沒有得到重要資訊,你就有危險了。你知道,在適者生存的環境中,你必須跟著群體一起行動。你必須有所歸屬。沒有FoMo,人類這個物種可能早就消失了!【註4】
■美國研究指出「錯失恐懼症與孤獨有關」
美國華盛頓州立大學學者曾針對14至47歲來自美國各地的419位參與者進行研究,透過「錯失恐懼調查」量表的10個項目,包含是否同意「我擔心自己的朋友、密友、家人在沒有我的情況下玩得很開心」,以評估參與者在其社交圈中擔心錯失活動的程度。
結果發現,「錯失恐懼症」與高孤獨感、低自尊和低自我同情有關,較可能出現在那些對自己評價不高、感到社交孤立或兩者兼具的人身上,反之,「錯失恐懼症」可能會造成孤獨、低自尊、低自我同情以及低生活滿意度。研究指出,生活中有「較高社群媒體參與度者」,其「孤獨和低自尊」與「錯失恐懼症」之間的相關性較強。
國立成功大學教育研究所所長董旭英表示,從上述研究可以發現,錯失恐懼症是1個結果,很多老師跟家長可能會因果倒置,認為青少年、成年人因為網路成癮而造成人際關係與溝通互動的問題。
但事實上卻是因為現實生活出現問題才轉向依賴網路,他們在真實生活本來就孤單疏離,借用網路媒體更加深了孤單感,呈現惡性循環,而漸漸產生錯失恐懼症或是網路成癮的現象。【註1】
■錯失恐懼症(FoMO)現象及衍生問題
目前錯失恐懼症(FoMO)相關學術研究可追溯自 Przybylski 等人(2013)以自我決定理論(Self-determination theory, SDT)的觀點來探討錯失恐懼症的行為及相關因素,包括:自主性(autonomy)、效能感(competence)及歸屬感(relatedness),並發現高度 FoMO 傾向者,由於缺少能力(效能)、自主性(有意義的選擇)及歸屬感(與他人的聯繫)的基本心理需求,會經常感到焦慮、自尊心低落以及自覺不夠好,對於社交關係也比一般人敏感,因而出現高度的社交媒體參與行為,期望藉以減少害怕失去無所不在聯繫的心理焦慮。
FoMO對於生活的各個層面皆會帶來相當程度的不利影響,尤在生理功能及心理狀態上最為研究所重視,初步彙整過去發現分述如下:
(一) 易使生活失序:
■睡眠及飲食作息異常、學習及工作表現不佳
越是頻繁、持續性關注網路社群,且密集地刷新動態(如:為了確保自己參與到朋友或同儕的各項活動及聚會),是 FoMO普遍出現的行為。
嚴重者不僅會間接出現過度使用電子產品及手機成癮症,亦因耗費大量時間在社群媒體,導致睡眠時間大幅降低,睡眠品質隨之減損,因而產生失眠、睡眠不足等症狀,且飲食方面也會同步出現障礙、失調等現象,進而影響其學習表現或工作效率。
(二) 形成負向自我概念:
■自我價值感低落、情緒及行為兩極化
FoMO易使人產生沮喪、焦慮、不安等負向情感,且具有強烈的比較心態,在一次次的比較當中,常常衍生出自尊心不足與自卑感。
由於深怕自己不被他人所需要,使其注意力大多放在自己是否與他人保持聯絡及緊密關係,情緒亦受到社群軟體的動態所牽引,因此 FoMO者常會情緒化、神經質、過度敏感,致使行為也出現偏差(如:酗酒、嘗試許多高危險性行為),進而將自己暴露於危險之中。
綜言之,過去研究一致指出,FoMO 對個人的情緒及生活滿意都帶來負面效應。值得一提是,FoMO 對各年齡層所造成的影響程度皆不同,其中以對年輕世代的青少年影響最為顯著,亟須嚴加正視。【註2】
■三步驟遠離錯失恐懼症(FoMO)
研究發現,年輕族群的「錯失恐懼症」與生活滿意度有關,對於青少年來說,被遺忘的感覺對他們的主觀幸福感有更大的影響。董氏基金會心理衛生中心主任葉雅馨建議青少年可透過3個步驟來避免社群媒體使用所帶來的不愉快:
▸第一步「辨識警訊」
當發現使用社群媒體讓自己感到不舒服、一味的羨慕對方,感覺與社群中的密友越來越疏離,甚至覺得自己很糟,應開始思考是否減少社群使用時間。
▸第二步「自我增強」
看到對方使用名牌服飾、參加派對到處遊玩,自己卻只能在家寫功課、玩遊戲,當發現自己無形中在比較時,可告訴自己不用這樣,可以「想想我有什麼,像是我很關心家人、我有莫逆之交」,增強自己在做的事情、累積自我能力,而不是否定自己去羨慕別人。
▸第三步「回歸真實」
應清楚知道社群中看到的照片與文字往往都被誇大修飾,呈現的只是他們生活中的精彩片段,而非完全的現實生活,建議可暫時將程式關閉並拿起電話打給社群中的密友,與他們聊聊天或碰個面而非沉溺在負面、比較的情境裡。【註5】
FoMO 並非一種新的現象,而是現今社會比以往擁有更多媒介,進而助長了此種擔憂。隨著網路與行動裝置的普及率提升與進步,以及青少年對於社群媒體的高度依賴下,FoMO 已然是一項值得關注的議題。
已有許多研究證實,FoMO會影響青少年的心理健康,是以如何有效協助及介入,乃是未來教育相關工作需要更加努力的方向,避免 FoMO 對青少年所造成的可能危機與日俱增。【註2】
【Reference】
1.來源
➤➤資料
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivation, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29, 1841-1848.
∎註1:
(元氣網)「不滑IG、FB就感到焦慮? 錯失恐懼症與孤獨有關」:https://bit.ly/2KOhD7B
∎註2:
臺灣教育評論月刊,2020,9(5),頁 68-71
淺談青少年的錯失恐懼症及改善策略
http://www.ater.org.tw/journal/article/9-5/free/01.pdf
∎註3:
國立臺灣史前文化博物館 National Museum of Prehistory -「智人」:人屬(Homo)的物種,包括巧人(Homo habilis)、直立人(Homo erectus)、匠人(Homo ergaster)、人屬魯道夫種(Homo rudolfensis)以及智人(Homo sapiens)。這些人種或已滅絕,或彼此間有親緣關係。其中,智人是人屬中唯一現存的物種。而巧人則是人屬中的第一個物種,出現在距今250萬到200萬年前的東非與非洲南部,可能自南方猿人(Austropithecine)演化而來。
https://bit.ly/38WKqyz
∎註4:
獨立評論在天下 - 「FOMO錯失恐懼症:為什麼我們會一窩蜂跌進焦慮陷阱?」:https://bit.ly/38SjfVK
∎註5:
董氏基金會-華文心理健康網【董氏快訊】2020/12/29
使用社群媒體莫名感到焦慮?不妨改變網路使用習慣吧!
http://www.etmh.org/News/NewsDetails.aspx?type=1&NewId=2679
➤➤照片
∎社交網絡帶來的恐慌—「錯失恐懼症」,緩解惶恐焦慮,你需要知道!:http://bit.ly/2Lmcbsb
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不知道現在還有沒有人跟我一樣在關注天下第一味的 @@
雖然我也是看得有一搭沒一搭
不過還有老公可以幫忙提醒劇情
總算是不至於看得迷路 XD
今天看到角蝦伯與羅平的感人父子結局
還有天下式的暗黑料理界 (忍不住莞薾一笑)
再度讓我覺得這個劇本編得真是好
經過高壽山與羅平事件
感覺這劇情走向到後面很像日系漫畫的風格
類似怪醫黑傑克那種 一段故事一段故事那樣
但是主角的部分還是沒有偏離
不像有些長壽劇 原先設定的男一女一最後淪為人形看板或是整個大改檔
劇情目前為止看來也不會鬼打牆
(落海失憶回來報復 另一個又落海布拉布拉的)
再加上它的劇情也一直沒有悖離劇名 always圍繞著料理
(不像XX人生早就已經不關XX的事了)
之前還跟外子討論過
這劇本一直圍繞著料理做文章 我覺得應該蠻需要技術性跟成本的
在這一方面應該有請專業人士來幫忙吧
於是更感到這部戲做得很精緻
然後今天還有看到秀卿跟王瞳 XD
才知道原來有慧跟秀卿在這部戲就出現了噢
我不是個電視迷
三立跟民視的長壽劇也是沾醬油般的在看
但是天下第一味真的是讓我覺得很不錯很有質感的一部戲 @@
--
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