其實我很想玩2077,但是我連地平線,惡魔獵人5,太七重製板,薩爾達無雙,曠野之息 都還沒玩啊!
更別說以前一直在玩的VR快打,鐵拳,劍魂 都沒在玩了
是說銀河之星真的不重製一下嗎?
不然當時跟FF齊名的復活邪神..也出個家用版吧!
#我還是不認同手遊是真遊戲
同時也有18部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅DS 低欸死,也在其Youtube影片中提到,不要問我D2R為什麼直接廢片 認真回應是否值得購買D2R 雖然我才剛工商完,但我自己是偏向不值得 當然1290這價格對於我們來說沒什麼 但他給我的感覺就真的只是重製畫面 其餘不管是遊戲體驗、點取範圍等方面的玩家體驗 基本上都還是停留在20年前 我認同可以出重製遊戲 但我不認同只有畫面的重製,玩...
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我還是不認同手遊是真遊戲 在 DS 低欸死 Youtube 的最讚貼文
不要問我D2R為什麼直接廢片
認真回應是否值得購買D2R
雖然我才剛工商完,但我自己是偏向不值得
當然1290這價格對於我們來說沒什麼
但他給我的感覺就真的只是重製畫面
其餘不管是遊戲體驗、點取範圍等方面的玩家體驗
基本上都還是停留在20年前
我認同可以出重製遊戲
但我不認同只有畫面的重製,玩家體驗操作上完全沒變
真的就是完全賣情懷
當然身邊預購的朋友大有人在
1290比你一單手遊還少
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我還是不認同手遊是真遊戲 在 偽學術 Youtube 的精選貼文
【認真聽】純愛不純|#台灣青春愛情電影|刻在你心底的名字 \\ 李長潔
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自2008年台灣電影再次興起以來,通俗的青春愛情故事,不但成為話題與票房的解方,也時常在各影展獲獎。以《#刻在你心底的名字》為例,金馬獎就入圍5項,也榮獲「最佳攝影」、「最佳原創電影歌曲」。盤點台灣青春愛情電影的興起,除了70年代瓊瑤式愛情的健康寫實延續,90年代台灣新電影借用愛情重建台灣性。但進入2000年後,一切開始慢慢不一樣了。
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2000年開始,《藍色大門》(2002)、《盛夏光年》(2006)、《那些年我們一起追的女孩》(2011)、《女朋友男朋友》(2012)、《等一個人咖啡》(2014)、《我的少女時代》(2015)、《六弄咖啡館》(2016)、《刻在你心底的名字》(2020),大量的青春愛情電影成為了台灣純愛想像的視野,他們以「青春」、「少男」、「少女」為名,表現出台灣人的情感文化模式。
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我們今天的「偽學術 | 認真聽」,就來談談這20年來的粉紅泡泡。這廣大的戀愛流行文化是甚麼模樣?它們反映了怎樣的愛情轉向?從不同作品中又可以解讀出哪些文本隱藏的敘事?還有那些膾炙人口的電影主題曲。
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📌 #今天的內容有
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▶ 甚麼是愛情電影
▶ 我的《藍色大門》與青春
▶ 「青春」的形構
▶ 「少男」、「少女」的理念型
▶ 純愛不純—台灣青春的反叛結構
▶ 情感先於政治
▶ 愛情電影主題曲
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📣 #firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/ckk39z6z0zvfx0807v0lu7165?ref=android
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📣 #kkbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/4pHpNRfyLL7Tosl61J
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📣 #spotfy 聽這裡:https://open.spotify.com/episode/3sbEXh0CwFSEICRNTdR09S?si=dyHHN9_qR-OzUF8q3P95JA
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📲 #FB論述版:https://www.facebook.com/208541192666847/posts/1674782469376038/
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//// 完整論述 ////
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▓ #甚麼是愛情電影
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想要談「愛情電影」,那勢必是要做個「#類型電影」操作型定義,儘管近年台灣電影的類型化飽受批評,但其的確是招喚大眾的一個方便途徑。或許我們可以幫愛情電影分類為:羅曼史(romance film)、通俗劇(melodrama)與文藝片。目前2000年後的青春愛情電影來看,則較多傾向文藝片。
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也是因為電影類型化的緣故,其可以更清楚地連帶成一套系統、原則與期待。當「#愛情電影」正式成為一種培養台灣人觀賞電影的習慣,除了公式化的內部敘事外,向外延伸後,便足以展開各種文化工業的制度性生成,例如偶像明星的打造、週邊商品販售、主題曲的流傳等(Illouz, 1997)。
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最終,透過類型電影的集體觀看,可以反映出一個社會的意識形態,或是文化模式。好比《#為甚麼愛讓人受傷》中,Eva Illouz(2012)藉由《傲慢與偏見》來理解西方個體主義的浪漫生態,或許我們也可以在這20年來的青春愛情電影裡看見自己。
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▓ #我的藍色大門
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在《#藍色大門》張士豪的那個年紀,夏天的午后是連續補習戰鬥的人生,週一、三、五是何明數學,週二與週四是徐薇英文,當然以我不學無術的青春,大部份都是呈現偷懶蹺課的狀態。那時候究竟能夠有甚麼煩惱?
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2002年的《藍色大門》第一次開啟了我對愛情與性別的思考。導演易智言當年拒絕了參加金馬獎,不然,這部相當具有時代意義的作品,肯定有不錯的成績。片中孟克柔(桂綸鎂)、張士豪(陳柏霖)、林月珍(梁又琳)三人的關係,呈現了00年代台灣青少年的社會行動與市民生活精神。
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▓ #青春的形構
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我們以後會成為甚麼樣的大人,變成00年代後市民社會中年輕男女的煩惱。在後傳統資本主義社會的生活中,這些都市裡的小事件,個人選擇的養成遊戲,成為我們最需要煩惱的自由,一種集體規則與個人自由的協調抉擇。
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「青春」,是一個重視自我探索的過程(過渡),無論是《藍色大門》或是《盛夏光年》,都試圖描繪這種秩序建構中的過渡,五月天同名歌曲的日文名稱就叫「#青春の彼方」-- 放棄規則,放縱去愛,放肆自己,放空未來。也是因為這樣的「#失序」,青春才讓人懷念。最終,沈佳宜說「人生中的很多事情,原本就是徒勞無功的」,的確,我們正在腐敗,但我寧可選擇相信《刻在你心底的名字》結局的協調與釋懷是有可能發生的。
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「青春」,也帶著台灣觀眾走出90年代的悲情。早期的青春愛情電影帶著濃厚的陰鬱,一直到《藍色大門》開始,我們開始談論同志情感、性別認同、家庭關係、三角戀愛等情感議題,青春變得多元而明亮。
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青春愛情電影裡,反映著情感的真實體制(regime of emotional authenticity)(Illouz, 2012),非常強烈地要求內在性感作為行動與選擇的基礎。青春中的人們,因為初次面臨社會化規範,人們會認真審視自己與對方的情感(愛情、親情、友情),以判斷這段關係的重要性與強烈程度。這大量的自我情感檢視,一見鍾情的強烈情感暗示,時常就是「青春」的情感面貌。這也是青春迷人之處。
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▓ #少男與少女的理念型
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媒體中的少男與少女,帶給觀眾對性別角色的論述形構,一方面文本建立起一種戲劇性、典範式的形象,隨著故事的開展,加深觀影者的情感投射,另方面一起作用的是,少男少女的面貌外表的特質,也形成觀眾的欲望對象,產生明星化的作用,成為性別操演的模仿理念型。
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青春愛情電影中的少男比少女更加倍重視,除了《藍色大門》與《我的少女時代》外,其它全部的愛情電影幾乎都圍繞著少男,少女通常則作為是推動劇情的力量。少男的姣好面貌,成為電影世界裡的耽美重心,隨便舉例就一堆,陳柏霖、張孝全、柯鎮東、陳昊森、曾敬驊,「#大男孩」的對純樸、憨直、大笨蛋的要求,他們表現忠誠、可受控制,並且,他們不會對(男性)觀眾產生威脅感。
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至於女主角則以「#熱情開朗大方」為形象,如《女朋友男朋友》中的林美寶(桂綸鎂),就如同前述,她起了連結兩位男主角陳忠良(張孝全)與王心仁(鳳小岳)的作用,確實地帶動敘事的進展。
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▓ #台灣青春的反叛結構
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2000年後的台灣青春愛情,某個程度上融合了日本和美國的純愛視野,前者展現了「#物哀」的精神,後者則更多在表現西方個體主義的追求。當然,不同的作品也有各自主題脈絡的側重,像是性別認同、性別麻煩(Butler, 1990)、青春成長、描繪時代精神、國家與社會變遷的隱喻、情感抉擇等等。
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總體而言,台灣的作品更擅長挪用青春的反叛結構,去對應、甚至逆返「#國家體制的規訓」,這個台灣電影本土化的大主題。2000年後的新導演,以90年代前後為基礎,自然而然流露出了導演本身的「懷舊」情感,想是一個包含了情慾、戀愛、政治、社會、經濟裝況的「情感的共同體」。
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▓ #情感先於政治
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以《女朋友.男朋友》為例,其為一部愛情電影,也是一部歷史電影。該片採用序列式的線性時空,將台灣的多重現代性再現。許多文化學者會討論國族與愛情的辯證關係,大時代下兒女情長,微小的愛情被鑲嵌在巨觀的社會脈絡中。但實際進入電影文本,才會發現,楊雅喆並不是要說明這種台灣性的社會—歷史時空,反而,他進行一種「#逆反」,讓情感能量來主導政治的場景。根本沒人真正在鳥民主自由,這才是真正的自由,非常後現代的後現代的後現代。
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楊雅喆幾乎總結了後殖民與後現代電影裏頭所有的多元主體:女性、情慾、學生、社會運動、娘娘腔、同志、小三、本土、鄉下人、都市人等等,運用了諸多遊戲般的情節將這些概念構成一個皺摺,裏頭緊密扎實情慾流動,展開又可以觀看台灣自由的進程。
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▓ #那些年我們一起唱的主題曲
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青春愛情電影還是成為一種類型了,也不是壞事,也許是必然,這形成了一個穩定的大眾流行文化市場,引導著戀情與自由的話題,反映著純粹親密關係的渴望。在電影裡,人們才可以淡化成人愛情經驗的功利性、功能性。如果能夠再有一首好聽的情歌那就更好了!
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要能在腦中烙印電影裡的青春記憶,就一定要有一首讓人感動的歌曲,當旋律響起時,瞬間喚起洶湧的刻骨銘心,像是《藍色大門》的「#小步舞曲」、《我的少女時代》的「#小幸運」等。盧廣仲的《刻在我心底的名字》就是一個不錯的例子。這首獲獎歌曲,編曲十分令我動心,第一聲,每次聽到小號與歌手聲線對唱,與法國號的穿梭交疊,都會全身起雞皮疙瘩。
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這首歌起了關鍵的宣傳作用,五月天、魏如萱、周興哲、蔡依林、田馥甄、梁靜茹、李千娜、韋禮安、曾沛慈、徐佳瑩等歌手的cover版傳唱參與,更加豐富了電影文本與影迷/歌迷的連結。
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結論是,該約唱歌了(?
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#參考文獻
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1. Illouz, E. (1997). Consuming the romantic utopia: Love and the cultural contradictions of capitalism. Univ of California Press.
2. Illouz, E. (2012). Why love hurts: A sociological explanation. Polity.
3. Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. routledge.
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千萬別回覆這個youtube留言| Youtube最黑暗的一面
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網上最危險的留言
千萬別回覆這個youtube留言| Youtube最黑暗的一面
網上最危險的留言 (Logan)
你知不知道你每樣 Google youtube facebook搜尋的東西都被記錄來so jo你尊屬的個人資料厙? 被你還清楚你自己的社交媒體公司然後用你作晚ling sun 3點search東西那些關鍵字, 明天下午時好適當地宣傳一種藥給你. (Use photo storytelling)
最近Netflix熱播The social dilemma講述這商業模式矛盾兩極化的天堂地獄兩邊.
一邊soing能最有效給用戶最適合的內容或資訊
另一邊soing你整個人喜好性格是這些pong大公司賺錢模式的商品.
大家好又是我暗網仔一起矛盾一生. 一方面我覺得自己個人資料像商品好恐怖. 另一方面我覺得我Youtuber也是seen動這商業模式的一份職業.
所以我就算 ‘暗網仔’ 帳號也用Nordvpn因至少自己最私密的資料: 我的地址/我的password, 我的網上銀行: 也能得到保護.
今天影片主題要講的恐怖故事是只tuw過一個留言就能入侵你資料的Youtube用戶.
所以就算飛機場, 咖啡室, 任何國家甚至在家也要最好應用Nordvpn全球62個國家5200個服務器的強大網絡.
娛樂部分有全球Netflix給你看和網路購物地域性yuw wuy.
我不能保證你一點的資料也會seet luw出去但太多人不理解自己個人資料的價值. 10多年前科技是人類的工具. 到2020年如果你被利用也不知道的話, 誰才是誰的工具啊?
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如果這kwun youtube用戶當初用Nordvpn, 你們就不會給這句神秘的 “wanna be friends?” ....失去了所有東西.
要破解一個平平無奇的Youtube留言背後的pong大組織, 甚至跟2019年自殺美國Youtuber Etika的關連, 我們先回到2015年, 我開第一個英文頻道初期”sub for sub” 互相訂閱文化在小型Youtube頻道之間非常sing行. 之後雖然受到Youtube監管, 但對一個小Youtuber來講任何一點的認同也非常珍貴.
所以今年4月當用戶 ‘Tom’ 被揭發不分日夜到每一條上載Youtube片留同一個留言的時候不算太出奇. But ging當初Youtube監管sub for sub的原因也是因為在他人影片留言的確是增長youtube頻道的好方法.
但靈異是可能1小時前上載的新影片也會出現Tom這個留言的jung ying. 更恐怖是再ji suy一點看Tom的頻道會發現, 根本不止一個Tom. 他全部是教人如何擴大自己頻道的影片. 還有更恐怖的’Logan.” 頻道. 跟Tom一樣Logan會到每一個新加的Youtube影片留言: do you wanna be friends? 但如果你回覆, 給一個心或訂閱Logan, 你的email和Youtube就會被Hack. 而其實Tom跟Logan是同一個人.
(黑客如何hack你的?)
即使你不是youtuber, 其實只要有Youtube帳號或某程度只是有email你就可以被黑客入侵. 好多時候無論多大的Youtuber也會選擇用開台的email作商戶聯絡的工作email. 其實最好是開chit一個單獨接工商email. 黑客拿到連著大youtube頻道的email最常用的方法就是send有外出連續的訊息給你. 扮工商, google官方警告或品牌推廣promotion的email. 一按當中的連結或下載任何軟件黑客就能進行remote access tuw過你網絡控制你電腦.
之前我們認識的香港, 澳門, 馬來西亞Youtuber也遇到被hack的問題. 是否同一班人呢?
為何Tom會變Logan? 爲避免被追踪改名改頭像, 但他們url連結還是一樣
Tom之前頻道名字叫 ‘comical Canadian’ . Tom之後名字改成 ‘Call’ 然後改成發放危險留言的Logan. 最後改成一個叫Vaksy的頻道.
這些大量出現來cho subscriber的Youtube頻道目的是什麼呢? 是來經營一個叫subscriber farm的東西. 根據這個網站顯示的價錢: 就是買賣Youtube頻道的大生意.
雖然對subscribe左的觀眾是有一點麻煩, 但某程度上這做法有利可圖但不傷害別人對嗎? 直到今年5月bananarama留言頻道被揭發. 雖然 ‘蕉’ 頻道不是Tom, Logan的化身但經營手法一樣. 相信是同一班人做的. Bananarama每1小時就改名字. 他前身叫Huddy, 再前身叫Lieutenant Kiwiz. 但恐怖是看他的URL發現這頻道原身曾經是一叫 ‘stephanie’ 的頻道. 應該stephanie曾經是一個正youtuber, 然後被hack,改頭換面, 拿去賣.
網上資料有一位曾因為他們扮已死去etika開新頻道的用戶最後張整件事連到一個名Veonic的小伙子. 這位veonic和他兩個friend sinny和Marty H是Tom和bananarama的物主. 他們的business model是用方法hack一些中小型頻道/再張該頻道改頭換面/然後用一個方程式去大量留言和放一些用了一萬次的影片擴大訂閱數/在買賣網站賣給一個用家/然後因為他們是超過十萬訂yuet的頻道向Youtube幫助拿回剛賣出的頻道來jan錢.
WTF!!!!!!
Hey youtube someone is abusing your system so bad. 如果大家想看一個真實個案之前百萬Youtuber Meghan rienks youtube頻道被hack然後經過幾個月的jeen oh最後頻道的片還是找不回.
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如果另一半玩手遊結交網婆,解釋原因說純粹只是為了遊戲戰力提升,不會有逾矩行為,但卻發現他會和遊戲內的網婆或其他玩家聊到很晚….到底該不該繼續相信. ... <看更多>
我還是不認同手遊是真遊戲 在 啾啾鞋- 為什麼越來越多手遊廣告要放假的遊戲畫面? - YouTube 的推薦與評價
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雖然應該不會有人回來看~~但我還是想說一下~~
其實我這篇文章原本真正的目的是想說,
現在很多遊戲花了大部份的精力在非必要元素(無趣的支線、複雜的操作、精美的畫面),
而忽略了"遊戲"本質的內容(劇情刻畫、系統)。
我的原文沒有表達好,在成大家誤會真的很抱歉。
但還是謝謝所有噓文和推文的版友~
然後目前我人生覺得最經典的遊戲是GTAV,所以我想說並不是說現在的遊戲比以前差,
而是以前遊戲可能因為容量有限,所以比較注重在遊戲"本質"。
另外小弟剛開始上班兩個禮拜,也還沒有結婚,所以玩遊戲心態跟工作無關。
之前遇到好玩的遊戲也是會每天玩超過四個小時。
只是會有現在玩遊戲沒有以前那種打開遊戲機就很興奮的感覺,
所以才思考應該是這幾個原因,複雜的操作(適應期很長),無趣的支線(玩得很冗)。
我自己是認為現在遊戲走向變了,所以才失去以前玩遊戲的興奮感,
而不是因為我的年紀(現在打電動的時間也比國、高中多呀)
當然如果遊戲本質好,操作略為複雜,支線多就很棒,就像GTAV,而且他也有畫面。
但如果本質不好,那可能就要捨棄操作、支線、畫面,加強本質。
最後就是我FFXV不是只玩半小時啦XDD~~~我已經玩到第三章了~~
只是昨天只玩半小時解了個支線就上來PO文了
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剛打開FFXV,玩了半小時,看到有十幾個支線要解,就關掉遊戲來PO這篇文章了XDD
其實這篇文章很早以前就想打了,看到前面一位大大PO的"玩遊戲的幹勁"一文,
就想說也來分享一下自己的遊戲心得。
小弟目前30歲,是FF的忠實粉絲,也在本版PO了一篇"別鬧了..FF13.."的批評文。
小時候是從紅白機開始玩,到現在的PS4,確實也常常玩遊戲不起勁的感覺,
自己也常常去思考原因,我自己的心得是,不是我們老了,是遊戲真的變了。
我自己一直認為,好的遊戲,很重要的一個要素是"規則簡單,內容豐富"
我們來看看從以前的紅白機,按鈕只有兩個,上手容易,
到後來的超級任天堂甚至PS,其實操作都不會太複雜。
所以玩家不需要花太多心思去"習慣"一個遊戲,利用簡單的遊戲方式,
搭配遊戲設計者"有意義"的遊戲內容,就會是一個好遊戲。
我舉幾個以前經典的遊戲:
紅白機的瑪莉兄弟三、熱血進行曲、洛克人
超任的瑪莉兄弟四、桃太郎電鐵、太空戰士、洛克人X
PS的惡靈古堡1~3、陸行鳥大賽車等等
當然還有很多經典的遊戲,我只是舉幾個不同類型的當代表。
可以發現這幾個遊戲操作都很簡單,譬如超任的瑪莉兄弟四,
其實只需要加速,跳,頂多加個轉圈圈還有尤西吃東西就沒了。
可是遊戲裡面隱藏要素多到爆炸,而且是"有趣"的隱藏要素,
為什麼強調"有趣"後面再提。
瑪莉兄弟四等你全破以後發現還有不同顏色尤西可以騎,還有星星島可以挑戰。
又譬如惡靈古堡1~3,其實用到的按鍵只有舉槍、射擊還有逃跑。
但是遊戲過程非常令人玩味,不論是解謎過程的用心、隱藏結局等等。
再講最簡單的熱血進行曲,相信是很多6.7年級生的回憶,
因為只有兩個按鍵,所已規則更簡單了,但是每次放假跟朋友玩得不亦樂乎。
游泳的時候踹對方,打擂台的時候在旁邊一值偷丟鉛球。
以前的遊戲大概只要半小時~一個小時,你就可以熟悉操作,開始體驗遊戲的內容,
而現在的遊戲因為講求"真實、豐富",加上遊戲按鍵多到爆炸
連L3、R3都算進去的話至少十個按鍵,光是要記每個按鍵的功用就要暈倒了....
有時候還來個組合按鍵,光是熟悉操作大概也快睡著了...
除了操作複雜,現在的遊戲也喜歡塞很多東西讓人以為這遊戲很豐富,
但其實很多東西是很多餘,且並不有趣。
並不是說這樣的設計不好,而是這是遊戲的趨勢,
因為現在遊戲重視"豐富度",所以要塞很多很多東西,好像看起來很屌才可以。
但常常看到的是遊戲很多的豐富度其實是在造成玩家的負擔,
舉例來說,現在很多遊戲都有的支線任務。
支線遊戲的本意是好的,但如果支線設計的毫無意義,那就會是種負擔。
舉例來說,我自己最愛的FF系列,FF13和FF15的支線對我來說就是毫無意義的。
FF13支線矯情,對話內容噁心,得到的道具也是垃圾。
FF15我剛解完一個幫陸行鳥拍照的支線,照理來說,我去幫陸行鳥拍照
應該要遇到一隻魔王,正在吃陸行鳥之類的,然後我把魔王打敗。
結果我走了老半天,居然真的是拍個照就沒了.....
又譬如近期神作MGS TPP,支線解到後面也很無趣,毫無驚喜。
其實"支線"這個概念從以前的遊戲就有,只是以前是玩家自行探討摸索,
譬如FF7就有非常多的支線(以前稱為隱藏要素),
可以去打究極巨獸拿最強武器或魔石、可以培養陸行鳥去拿圓桌武士等等。
陸行鳥大賽車你可以去挑戰拿隱藏角色。
瑪莉兄弟四你可以去解隱藏島拿不同顏色的尤西。
洛克人X1、X2、X3可以去拿波動拳、昇龍拳還有黃金凱甲。
這些"有趣"的隱藏要素並不會影響到你破關,
但會讓你對劇情更投入或是拿到強力武器。
而現今遊戲雖然支線豐富,但常常劇情無聊,拿到垃圾素材。
也許有人會說"阿你就不要去解之線就好了啊",
那為什麼妳不反問遊戲公司"為什麼你不把支線設計得更有趣、更有意義呢?"
人中之龍0就是一個非常好的例子,他的支線非常有趣。
每個支線都會讓你有會心一笑,每個支線妳都會很想把他解完,
這就是一個成功而且用心的設計,只可惜現在的遊戲真的比較少見。
我認為現在遊戲設計有另一個問題就是花很多經費在"畫面"上,
當然這是一個趨勢,也是隨著時代進步必然的過程,但是是否為必要?
我覺得值得深思。當然我自己是不重視畫面,畢竟玩"遊戲",遊戲才是本質。
畫面再好,內容再無趣也是沒幫助。
其實這也是我認為近幾年來手遊會興起得很重要原因,
手遊符合"規則簡單、內容豐富、畫面不重要"的幾個要素。
以我自己花最多時間玩得部落衝突皇室戰爭為例,
規則非常簡單,只要點兵放兵就好,但是內容非常值得玩味,
下兵時間、下兵位置、配牌等等。畫面不寫實細緻但很可愛。
我不需要花太多時間去摸索"規則"和"操作",直接上手。
而且一場只有三分鐘,節奏快速,玩起來非常爽快。
相較於現在的電視遊戲,打開遊戲後,首先我要先知道怎麼拿劍,
然後我要知道怎麼快速切換魔法,接著我要知道衝刺的時候還可以撲倒,
有時候還要拿望遠鏡觀測,別忘了你可以騎馬,騎馬怎麼殺人要學一下喔!
等你按鍵都學會了,來試試不同的組合按鍵吧~
按R1可以鎖定敵人,再按三角形正方型圓形叉叉都有不同的組合功能喔!
別忘了靠近敵人還可以按R2抓住他,抓住它以後按上下左右都有不同的功能。
都學會了這些操做了嗎?
那接下來你可以好好體驗武器製作了,把A配上B可以得到C,C配上D可以得到E,
重點是你配了老半天得到E,結果是個垃圾,請從A開始配吧~小笨笨~
還有還有魔法製作,道具製作,蒐集要素,讓你整天不無聊。
等你熟悉遊戲內容,你差不多也該打開你的D槽疏壓一下了。
當然我得說現在還是有一些遊戲是很值得玩的,譬如面提到的人中之龍0。
你不需要知道太多的操作,反正就是打打打打,升級升級升級,再打打打打打!
而他的劇情也非常有趣,不論是主線還是支線,畫面也只是普通,
非常符合我前面提到的幾個點。
另外GTA5相信也是大家非常推崇的一個遊戲,
它同樣也是操作簡單,你只要會舉槍殺人就可以玩了。
而支線也非常豐富,重點是有趣。加上它很多隱藏要素也很令人玩味,
網路上已經很多例子在這裡就不在多加贅述。
說了這麼多,其實真的很懷念以前打開遊戲就開始玩的感覺,那才是真的在"玩遊戲"。
而不是像現在,買了一片遊戲,要花很多時間去熟悉認識他,其實是挺累人的。
好了,我要繼續打開FFXV來玩了,聽說13張以後是糞作,但身為FF鐵粉的我,
還是要忍痛把它玩玩XDD,我才玩到第三章,希望推文不要雷我~~
所以我的結論還是一樣,不是我們老了,是遊戲真的變了。
雖然我不太確定現在的小朋友喜不喜歡這樣遊戲製作方式,
但我相信我們6.7年級生應該是無法接受就是~
---------------------補充一下--------------------
推文很多人說我真的只是老了,但我其實不覺得
我雖然30歲,但因為念書的關係其實上禮拜才開始上班,之前都還是學生,
遇到好玩的遊戲也花了很多時間在玩~
人龍0、TPP、GTA5等等大作我也覺得超好玩的~
我那時候也是一天花超過四個小時在玩他們~~
但其實一開始的遊戲適應期還是覺得有點痛苦,不過過了就覺得超好玩的。
我想強調的另一個點是,其實現在遊戲適應期長以外,
在適應期過了以後很多內容為了有豐富度高的假象,所以都很繁瑣。
以前的遊戲可能因為容量不夠,所以只要是內容都會比較有重點~
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人龍0、TPP、GTA5等等大作我也覺得超好玩的~
我那時候也是一天花超過四個小時在玩他們~~
但其實一開始的遊戲適應期還是覺得有點痛苦,不過過了就覺得超好玩的。
我想強調的另一個點是,其實現在遊戲適應期長以外,
在適應期過了以後很多內容為了有豐富度高的假象,所以都很繁瑣。
以前的遊戲可能因為容量不夠,所以只要是內容都會比較有重點~
我只是覺得現在有些遊戲支線雖然多,但解完以後你只會"喔",然後沒了...
※ 編輯: timchungre (111.248.91.227), 01/04/2017 22:31:42
※ 編輯: timchungre (111.248.91.227), 01/06/2017 01:06:20
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