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要知道某投注方法會否為你帶來長期穩定盈利,你要靠EV;而EV的計算,則涉及賠率(Odds)和機率(Probability)。一般賭局,賭率無論是固定,抑或不固定,都必定會顯示(例如球賽主勝、賽馬獨贏、六合彩派彩等);然而,勝負機率卻永遠隱藏。
計算機率可以非常複雜,看過賽馬博彩經典名著《計得精彩》的,相信都會深深感受得到。但計算機率亦可以非常簡單,有些連小學作業都有教。
為什麼又可以簡單?又可以複雜呢?這要由「機率是什麼」說起。
首先,機率就像重量、長度、價錢等,是一個量度值。當你想知道自己的體重,你會站在電子磅;當你想知道自己的身高,你會用尺量度;當你想知過大海船票幾貴,你會查一查價錢;而當你想知道一件事情發生的可能性,你便要計算機率。
那麼,有什麼事你會想知它的可能性呢?擲一粒骰「擲到七點」的可能性,你會想計算嗎?不。因為擲一粒骰「必定」不會擲到七點。那麼,擲骰擲到整數的可能性,你又會想計算嗎?不。因為擲骰「必定」擲出整數。由此可見,當你已經知道問題的答案是鐵定的YES或NO時,你不會問可能性。換言之,當你不肯定某事情是YES還是NO時,你才會想窺探可能性。
最家傳戶曉的例子,非擲毫莫屬:究竟下一回是公定字呢?
雖然機率是數學之中的一個範疇,但機率在語言之中也佔了一席位,縱使未曾學過機率,都會以「五十五十」來描述擲毫的結果,即擲到公和擲到字的機率均是百分之五十(50%)。
對有分數概念的則會以「二份之一」描述之。兩者相通,因為一整份是100%,各分一半自然是各佔50%,亦是兩份之中取一份,二份之一也。
分數概念對機率非常便利,將虛無飄渺的機率圖像化,轉化成「切蛋糕」的情況--由於你深信擲公和字的可能性均等,公和字就像一對雙胞胎,要吃相同份量的蛋糕,身為父母你便得把蛋糕一分為二,一份給公,一份給字,二份之一也。
此平平無奇的「二份之一」概念,更足以延伸至更多情況:
擲一粒骰子,擲得一點的機率是多少?
由於你深信一粒骰子六面的可能性均是相同,它們就像六胞胎平分生日蛋糕,你把蛋糕一分為六,一仔、二仔、三仔、四仔、五仔和六仔各取一份。擲得一點的機率,六份之一是也。
只要看得穿多少胞胎在分蛋糕,便能運算出機率。
雖然擲毫的機率十分顯淺,顯淺得令不少自稱患有「數學恐懼症」的人也會對機率產生興趣,然而,由擲毫和擲骰引起的誤解,同時惹來不少人放棄了機率,甚至徹底訴誅運氣鬼神之說。最常見的誤解是:
「擲公字的機率是二份之一,那麼,要是第一局己擲到了一次公,下一局將必定擲到字嗎?」
當然不是!否則每次擲硬幣不就只會公字公字公字……梅花間竹地出現嗎?這是天方夜譚吧。再者,若「必定」梅花間竹地出現,機率該是100%,這一點也抵觸了「二份之一」的說法。
「既然二份之一的機率,並不代表能夠預測下一局,對賭客來說又有什麼意思?」
答案很簡單,就是用來計算EV,預知定然的長遠結果。
明白了機率的意思和功用之後,接下來正式講解機率的3大運算方法:
1. 窮舉法(Exhaustive Method):一次隨機事件
先前提過,基本的機率運算,是平均分蛋糕的遊戲。由此可見,「有幾胞胎」以及「拿幾件蛋糕」都是舉足輕重的問題。幸好,這種「有幾」的問題,都只是嬰孩學「數手指」(即數數目)可以應付的問題。
由擲公字的例子起步,全部的情況有「公」和「字」,我們就這樣數:
「公……第一個;字……第二個。總共兩個。」
即問題涉及雙胞胎,將蛋糕分成兩份。
如想知擲得「公」的機率,我們又再數過:
「公……第一個。總共一個。」
可見「公」的機率便是「兩份之」中的「一」份,二份之一也。
擲骰子亦同樣,這樣數全部的情況:
「一點……第一個;兩點……第兩個;三點……第三個;四點……第四個;五點……第五個;六點……第六個。總共六個。」
即問題涉及六胞胎,將蛋糕分成六份。
如想知擲得「雙數」(即2、4、6)的機率,我們又再數過:
「兩點……第一個;四點……第二個;六點……第三個。總共三個。」
可見「雙數」的機率便是「六份之」中的「三」份,六份之三也。
兩題的答案,分別是「二份之一」( )和「六份之三」( ),究竟誰大誰小呢?欲比較分數,可以先將它化簡,繼續直接觀察,或者相減或相除。然而,分數的觸覺並非人皆有之,曾有趣聞說超過一半的美國受訪者誤以為「四份之一」比「三份之一」大。由此,我建議採取較「平易近人」的百份率(%),換算方法是--將分子除以分母,再乘以100,便是百份之多少,即多少%了。
機率(%)=分子÷分母×100
以上述的結果為例,先把1除2,再乘以100,得出50,即擲得公的機率為 50%;把3除以6,再乘以100,得出50,即擲得雙數的機率同為50%。平分秋色,「一樣那麼可能」。
由這兩個例子得知:只要能夠準確細數可能發生的情況(我稱之為懂得數手指)便能夠計算基本的機率了。
當然,懂得數手指並不等如一定數得清,當數量太多的時候,例如打麻雀(144隻牌)一起手便食糊(又稱食天糊)的機率,逐個數並非明智之舉。雖然「理論上」只要有一位有無比耐性的人,的確能夠把所有可能性徹底列出,但整個過程也拖太久了吧?
因此,數數目亦應該要有聰明的方法。
2. 列表法(Tabulation):兩次隨機事件
以擲骰子為例,擲一粒骰當然能夠「數手指」,因為只得6面。可是,如果擲兩粒骰呢?總有多少個可能的結果?
「第一粒骰一點、第二粒骰一點……一個;第一粒骰一點、第二粒骰兩點……兩個;第一粒骰一點、第三粒骰三點……三個……」給些少耐性,最終便會得知,總共有36個可能發生的結果。
列出來當然可以,但無可否認實在太煩了,而煩,亦自然代表較易出錯。究竟有沒有什麼方法可以將情況整齊地表達出來呢?
日常生活中,有一種表達方法,很值得參考,就是馬經表達「連贏」賠率的列表法。由於「連贏」是要預測單一賽事的冠軍和亞軍馬匹,因此會是兩個馬匹號碼互相配搭,例如「一號馬匹」搭「六號馬匹」,情形就像2粒骰的點數,「一點」加「六點」。
由「馬經作圖法」可以將擲兩粒骰的情況歸納如下:
每一格分別代表一個情況,例如橙色的格子代表「啡色的骰子五點,綠色的骰子三點」。 由此可見,擲2粒骰總共有36個可能結果。換言之,將蛋糕切成36份。
如問擲得總點數為10的機率,使用「馬經作圖法」答案一目了然:
非常明顯,共有3個格子,是兩骰點數相加為十(分別是(4,6)、(5,5)和(6,4))因此這三十六胞胎,現在有三胞胎說要吃蛋糕了,在「36份之」中吃了「3」份,答案是「36份之3」( )。(試利用公式把它轉成%吧!)
值得留意的是,這招「馬經作圖法」有一個值得每次使用之前都要小心思索的地方:
試想想,現有6張卡,分別畫了骰子的6面,現在你隨機抽取兩張,請問2張卡的點數相加為十的機率是多少?
很多人會照舊作答「36份之3」,原因是問題只是將骰子變成卡片,情況不甚改變,而且,使用「馬經作圖法」會得出了一幅相同的列表:
可惜這是錯的,答案錯,列表也是錯的,錯在算少了一著:擲骰子可以擲到相同數字,例如2粒骰都是一點,但抽卡並不能抽到相同數字呢!卡片只得1張,你怎樣也不能抽到2張都是一點。因此,列表應修正如下:
灰色代表根本不可能發生的情況,即不存在的胞胎。根據這個修正後的列表,蛋糕應平分為30份,而不是36份。符合相加為十的結果,亦不是3個,而是2個,因為根本沒可能抽出2張都是五點的卡片。有見及此,修正後的答案為「30份之2」( )。(試利用公式把它轉成%吧!)
3. 樹狀圖(Tree Diagram):兩次或以上隨機事件
雖然列表可以將可能性整齊地列出來,但列表也有它的局限之處,就是只能解決兩次隨機事件。如有三次或以上隨機事件,則要靠樹狀圖了。
以擲毫為例,如連擲三枚硬幣,擲得至少一次公的話,你便可以獲得8000元,這個遊戲值得花5000元去玩嗎?
首先,你得知道勝出這賭局的機率,即擲三枚硬幣能夠擲得至少一次公的機率。由於這涉及三次隨機事件,因此無法使用列表法,非用樹狀圖不可:
樹狀圖就像旅行路線圖,每一條路都是一個行程,每一個行程就是每一個可能性,不妨逐個寫出來看看:
由圖所示,這年遊戲總共有8個結局,而當中有7個結局能使你獲得8000元獎金,由此使用「分蛋糕」概念,你勝出遊戲的機率是8份之7,換算成百分率,即87.5%。
賠率則這樣計算:以5000元當作1注,如得勝則淨贏3000元,即贏3000÷5000注,又即0.6注。因此,你若參與這個賭局,你的EV = 0.6 × 87.5% - 12.5% = 40%,是一個正數。長賭下去,你將會獲取40%的純利,當然值得參與賭局。
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杜氏數學 Herman To Math 考試戰績:
A ── 會考 Math 數學
A ── 會考 Additional Math 附加數學
A ── 高考 Pure Math 純粹數學
A ── 高考 Applied Math 應用數學
5** ── DSE Math 數學
5** ── DSE M1 數學延伸部分(一)
5** ── DSE M2 數學延伸部分(二)
A ── IAL Core Math 1 2
A ── IAL Core Math 3 4
A ── IAL Further Pure Math 1
A ── IAL Mechanics 2
A ── IAL Mechanics 3
A ── IAL Statistics 1
A ── IAL Statistics 2
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精選系列節錄:
《賭Sir數學戒賭》糸列
https://www.youtube.com/watch?v=dhL-dRcIN5I&index=1&list=PL_CM4U5au2k1cfK2zSph8XOLqIjOPQmvo
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抽卡 #統計學#科普#VTuber00:00 楔子01:05 自我介紹, 抽卡 例02:12 幾何分配 計算 04:46 為何抽到期望值的玩家,運氣比中位數差?05:26 若p趨近於0,抽1/p ... ... <看更多>
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抽卡機率計算機 在 [閒聊] 抽數期望值計算機- 看板FATE_GO - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
2022/12/10 11:32 更新:已排除了溢位問題,抽數設定無限大應該都可以正常運行
----------------------寫在前面----------------------
1. 本文含有大量數學算式,範圍涵蓋條件機率、二項式定理等數學觀念。
若對數學有強烈過敏或排斥反應,建議直接END看結論或是左轉離開。
2. 本文不含任何統計學觀念,完全只有機率。
3. 本文不考慮任何因抽卡玄學帶來的機率變動影響,也一概不討論玄學對機率之影響。
4. 文末提供之工作表在使用上很簡單,完全不知道這篇在講什麼也可以快樂(?)使用。
5. 本文忽略保底影響。
6. 本文為了計算方便,會將抽卡行為理想化,請自行斟酌下修實際機率。
----------------------------------------------------
大家好,無聊的數學家又來荼毒......分享一些有趣東西給大家了
這件事情本來是一個單純想法
「單抽中PU五星的機率是0.008,那是否1000抽就可期望抽中8隻PU五星?」
「實際上,1000抽中8隻以上PU五星的機率有多少?」
對於一個無課/福袋課玩家而言,石頭是有限的。
一年從營運收到的免費石,可能是幾百~一千多抽的程度。
那麼無課玩家就會想知道:
1. 假如我在一年內想抽到X個五星,用現有的抽數,是否太樂觀了?
2. 我總共有Y抽,在目前的卡池抽到我想要的角色的機率有多少?
3. 一年過去了,我抽到了Z個五星,算是哪一個大洲的人?
以下問題將會一一解答,並提供計算機,大家可以自己算。
(不想看數學的可以END了)
----------------------------------------------------
一切問題從簡單的範例開始。
假如我們用一個紅白球箱子來模擬卡池。
箱子內有4個紅球,1個白球。
抽中紅球算中獎(真容易中獎),抽完球放回箱中。
那麼抽中紅球機率=4/5=0.8,抽中白球機率=1/5=0.2。
假如只抽1次,抽中紅球機率自然就是0.8。
抽2次的話就開始有趣了,根據結果,會有四種情形:
P(紅紅) = 0.8*0.8 = 0.64
P(紅白) = 0.8*0.2 = 0.16
P(白紅) = 0.2*0.8 = 0.16
P(白白) = 0.2*0.2 = 0.04
當然 0.64 + 0.16 + 0.16 + 0.04 = 1。
抽中兩紅的機率,是P(紅紅) = 0.64。
抽中兩白的機率,是P(白白) = 0.04。
一紅一白的機率,是P(紅白)+P(白紅)=0.16+0.16=0.32。
由於抽中順序不影響其最終機率,所以通常會合併看待。
----------------------------------------------------
讓我們用另一種觀點來看待此事。
下面是一個簡單的算式:
(0.8+0.2)^2
我們當然知道這個答案是1,因為0.8+0.2=1,
且1不管自乘幾次,答案都是1。
但是我們假如直接展開算式,就可以發現與上面的紅白球機率對應:
(0.8+0.2)^2
= 0.8*0.8 + 0.8*0.2 + 0.2*0.8 + 0.2*0.2 = 1。
而(0.8+0.2)^3的機率,也正好與抽樣三次的情況對應:
(0.8+0.2)^3
= 0.8*0.8*0.8 + 0.8*0.8*0.2 + 0.8*0.2*0.8 + 0.8*0.2*0.2
+ 0.2*0.8*0.8 + 0.2*0.8*0.2 + 0.2*0.2*0.8 + 0.2*0.2*0.2
= P(紅紅紅) + P(紅紅白) + P(紅白紅) + P(紅白白)
+ P(白紅紅) + P(白紅白) + P(白白紅) + P(白白白)
= 1。
於此可以類推,抽1000次的機率分布可以由
(0.8+0.2)^1000
展開得出。
可是單純展開仍然無法減少我們的工作,
所以到了本文另一主角:二項式定理出場。
----------------------------------------------------
二項式定理
(x+y)^n 可以展開為 C(n,k)*x^k*y^(n-k) 的級數和。
礙於數學公式不好在批踢踢上打出來,直接引用wiki截圖:
Ref: Wiki二項式定理條目
https://reurl.cc/10keeG
簡單用上面的例子類推
(0.8+0.2)^3
= C(3,0)*(0.8)^3*(0.2)^0
+ C(3,1)*(0.8)^2*(0.2)^1
+ C(3,2)*(0.8)^1*(0.2)^2
+ C(3,3)*(0.8)^0*(0.2)^3
= 1*(0.8)^3
+ 3*(0.8)^2*(0.2)
+ 3*(0.8)*(0.2)^2
+ 1*(0.2)^3
= 1*P(三紅) + 3*P(兩紅) + 3*P(一紅) + 1*P(無紅)
= 1。
那麼我們把中獎機率換成代數,當抽1000次時,就會變成
(不中+中)^1000
= C(1000,0)*P(不中) +
C(1000,1)*P(中一個) +
C(1000,2)*P(中兩個) +
C(1000,3)*P(中三個) +
... +
C(1000,1000)*P(全中)
至此,準備工作完成。
----------------------------------------------------
回到原本問題
1000抽中8隻以上PU五星的機率有多少?
此機率可以看成
P(1000抽中8隻以上PU五星)
= 1 - P(1000抽中0~7隻PU五星)
= 1 - [ C(1000,0)*P(不中) +
C(1000,1)*P(中一個) +
C(1000,2)*P(中兩個) +
... +
C(1000,7)*P(中七個)]
至於 C(1000,N)*P(中N個) 怎麼算?
假如1000抽中1個,表示另外999次都不中
機率就是 C(1000,1)*(抽中)^1*(不中)^999
中二就是 C(1000,2)*(抽中)^2*(不中)^998
中三就是 C(1000,3)*(抽中)^3*(不中)^997
...
以此類推。
完整算式列一下
P(1000抽中8隻以上PU五星)
= 1 - P(1000抽中0~7隻PU五星)
= 1 - [ C(1000,0)*P(不中) +
C(1000,1)*P(中一個) +
C(1000,2)*P(中兩個) +
C(1000,3)*P(中三個) +
C(1000,4)*P(中四個) +
C(1000,5)*P(中五個) +
C(1000,6)*P(中六個) +
C(1000,7)*P(中七個)]
= 1 - [ C(1000,0)*(抽中)^0*(不中)^1000 +
C(1000,1)*(抽中)^1*(不中)^999 +
C(1000,2)*(抽中)^2*(不中)^998 +
C(1000,3)*(抽中)^3*(不中)^997 +
C(1000,4)*(抽中)^4*(不中)^996 +
C(1000,5)*(抽中)^5*(不中)^995 +
C(1000,6)*(抽中)^6*(不中)^994 +
C(1000,7)*(抽中)^7*(不中)^993]
再把實際機率: 抽中=0.008,不中=0.992 代入算式中
大功告成了,算式裡面已經沒有任何未知數了。
於是我們可以把以上過程編進Google工作表中,
然後填上中獎機率與抽數,得出想要的結果。
---------------END請回到這裡看結論---------------
於是乎,經由工作表的努力,得出的結果如下圖
查表可以得知 P(1000抽中8隻以上PU五星) = 54.76%。
也就是說如果你的運氣是排名前54.76%的玩家,
你在任何卡池加總丟1000抽,可以得到8隻以上的PU五星。
(一半以上的玩家可以期待,1000抽中8隻以上PU五星呢)
如果連抽歪五星也想計入呢?把中獎率從0.008調成0.01即可。
另外這個表格也可以計算單個卡池的期望值
假如你想抽奧伯龍池,準備了200抽,
想知道這樣抽中寶1~5的機率有多少
把機率設為0.008,抽數設為200即可。
工作表如下,請自行另存副本/下載取用。
https://reurl.cc/7jbRk9
另外我的公式有寫活,如果覺得中10隻太少想計算更多隻,
選取最後一行往右拖拉即可。
----------------------寫在最後----------------------
1. 此表格有理想化的地方,
在於一年內玩家能領的石頭不是一開始就能領到,而是依時間增加的。
所以途中抽到一半沒石頭的情況,本表無法顧及。
但是判斷單個卡池的期望值不受此影響,可以放心使用。
2. 此表格可套用於其他遊戲卡池,如果該卡池的機率公正的話。
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在討論機率的時候,我們是不討論抽樣方式的
因為不同的抽樣方式會導致不同的機率結果
擅自想像賭場的出貨規則,也是許多賭徒賠得血本無歸的主要原因
沒有人會在絕望的情況下還加注,大輸特輸
賭徒會大輸特輸的原因,往往是因為他自以為掌握了賭場的潛規則
福本伸行的<賭博墮天錄>有很傳神的描述,推薦大家看看
(就是那個給開司一瓶啤酒的漫畫續篇啦,不清楚有沒有真人版)
所以上面那個說法除非拿拆包程式碼證據出來,不然我就當在雲了
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而且這個說法如果為真,那就恐怖了
因為這邏輯等價於抽後不放回的機率模型
每一抽的機率都在跳動,絕對不是表定的0.8%
(基本上如果有程式這樣寫,可以試著告告看遊戲公司XD)
然後取後不放回的卡池程式碼寫起來,比取後放回還麻煩
取後放回其實就直接套個多層亂數就好了,一條式子解決
取後不放回要構建一個鴿籠卡池,還要一段時間洗掉重建一個鴿籠卡池
大量的資料更迭也會造成系統多餘負擔,真的有工程師這樣寫,我倒想看看
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另外一點是,就算此說法屬實,玩家也沒有較佳策略
因為營運仍然有許多方式可以解決此問題
首先你要保證,卡池的時間區段,是很現實可以操作的大小
如果時間區段1毫秒,那時間內玩家抽卡次數太少,
就算卡池是鴿籠,帶來的機率波動也小
1000個裡面有8個中獎但只有一個人抽,正好跟機率一樣
如果時間區段1個月,那所有人都在同一區段內抽卡
營運如果做個巨大鴿籠,比如1000億裡面有8億中獎
那就算1個月過去了有10萬個人中獎,對鴿籠的機率影響也是微乎其微
(8億-10萬)/(1000億-10萬) ~ 0.8% 一樣沒問題
所以假如營運調低換池時間週期,或是調高池的總量
都可以解決問題
用二十一點的說法,第一種就是玩一把就換一副牌,第二種就是用一百副牌的卡堆
都能有效的遏止玩家算牌,<決戰二十一點>也是老電影了啊
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最後用個小小機率問題,說明何謂抽樣方法影響機率,來做個結論吧
這是一題經典題:
在一個圓內任意選一條弦,
這條弦的弦長,大於這個圓的內接等邊三角形的邊長的機率是多少?
這個問題根據不同的取樣方法,至少有三種以上的答案:
1. 在圓周上隨機選兩點,此兩點連成弦,機率是1/3。
2. 在圓內畫一條直徑,在直徑上選一個點畫垂直於直徑的線為弦,機率是1/2。
3. 在圓內選一點,畫出此點與圓心連線的垂直線為弦,機率是1/4。
這是著名的<伯特蘭悖論>,可以參見Wiki:
https://reurl.cc/6Lb4y6
如果看過葛登能(Martin Gardner)的著作,就會知道好玩的數學其實也是很多的
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