【肺炎】大隻都要驚 日本相撲橫綱白鵬確診肺炎
白鵬於2020年3月嘅「春場所」取得第44次優勝,乃係日本相撲史上最多紀錄,但之後就因為膝傷手術而多次缺席比場,最後於11月被橫綱審議委員會發出「注意」警告,僅次於最高級別嘅「引退勸告」。而白鵬原定就會參加1月10日至24日舉行嘅「令和三年一月場所」,確診之後相信都無法參加,或者會影響其相撲生涯。
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相撲 - 维基百科,自由的百科全书相撲(日语:相撲/すもうsumō)是日本傳統的神道儀式與体术,由兩名力士裸露上身,互相角力。 ... <看更多>
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相撲段位 在 [心得] SNES 「橫綱物語(Yokozuna Monogatari )」 - 批踢踢 ... 的推薦與評價
名稱:橫綱物語(Yokozuna Monogatari)
截圖:封面
https://inspic.com/E079B99F
遊戲
https://inspic.com/8EE51666
https://inspic.com/68F213E8
https://inspic.com/FB69FE42
https://inspic.com/4A7D9E31
https://inspic.com/B43B490F
維基:https://en.wikipedia.org/wiki/Yokozuna_Monogatari
簡介:「相撲」,日本這個國家獨有、也相當別具特色的傳統競技之一。在該
國的各項傳統藝能中,相撲一直保有高度的人氣和歷久不衰的發展,也
是日本的國技之一。「相撲」這項競技擁有相當悠久的歷史,最早可以
追朔到一千五百年前;當時是用來決定部落之間的統領權,顛單的說就
是一種宣揚實力的戰爭替代方式。
到了西元七世紀左右,當時的日本正在舉辦允恭天皇的葬禮,而中國派
遣特使致意,並表演「雅樂」和「舞樂」。其中的「舞樂」,由力士裸
露上身表演角力,稱為「素舞」,日文發音與今天所稱的「相撲」接近
,據說這就是「相撲」一詞的起源。到了奈良時代,「相撲」由祭典的
舞台跨入了皇宮貴族的世界之中,正式成為一種娛樂用的技藝。不過因
為還是處於各自表述的階段,所以規則與體制都還顯得雜亂無章,直到
平安京時代之後才正式確立了比賽的方法與規範。也由於平安京與室町
幕府時代內戰不斷,相撲也在當時成為了一種戰鬥與訓練的方式。
到了安土、桃山時代,在當時大名(織田信長及豐臣秀吉等人)的大力
推動之下,「相撲力士」正式成為一種職業,「土俵」的範圍與作用也
在當時確立下來,「相撲」到了這個時期算是漸進普及的狀態,無論是
王宮貴族、武士或諸侯,都將「相撲」視為一種必要的學問和鍛鍊方式
,當時甚至有人認為「相撲」應該與弓術和劍道並列為武士必須學習的
三種基本技能,可見其重要性。到了江戶時代之後,「相撲」的發展更
接近了全盛時期,不但廣泛普及到民間,並且出現了頗具規模的職業道
場和訓練機構,也算是奠定了日後相撲運動的規模與基礎。不過到了十
九世紀時,文明開化的風潮加上受到外來文化衝擊,使得「相撲」這種
固有的競技一度式微,當時甚至有人提出廢止相撲運動的論點,但在明
治天皇為首的有力人士的毅然力保與積極籌辦之下,終於還是保住了相
撲的命脈,並且一直傳承到現今。
寫到這裡,你們真的以為我是來介紹「相撲」這項運動的嗎?怎麼可能
嘛!這當然是為了遊戲介紹才做的一個導引,最主要是怕大家對相撲不
夠熟悉,所以用一個比較簡單的方式把「相撲」的歷史陳述一遍而已。
就像「銀魂」裡面的廢柴大叔一樣,他的身體只是附屬品,本體其實是
他臉上的墨鏡(有人懂這個梗嗎?)。好了,進入主題,這次要介紹的
,是超級任天堂(SNES/SFC)中、後期的一款策略養成遊戲—
「橫綱物語」。聽名字就知道這是一款相撲選手養成遊戲(應該不會有
人會覺得這是「美少女夢工廠」一類的蘿莉調教遊戲吧?),玩家要扮
演相撲道場的「親方(中文就是「師父」的意思)」,透過選取人才和
訓練的方式奪下「橫綱」的位置,同時也設法讓道場能聲名大噪,進而
賺進更多的錢、吸引更多門生加入。
遊戲採天數制,一天就是一個回合,但一個回合其實也可以做不少事情
,如訓練選手、挖掘人才、能力確認等等。遊戲時間的進行方法跟現實
生活中的賽制差不多,奇數月前十五天都是道場的訓練與簽約階段,十
五天過去後就會進行為期半個月的排名循環戰,然後就會直接進入下一
個奇數月。例如一月十五日之後就會直接進入賽制階段,等十五天的賽
程全部結束之後就會直接到達三月,依此類推。
在道場階段時有六個主要功能可以使用,分別是「日付更新」、「スカ
ウト」、「親方能力」、「道場」、「力士情報」與「部屋記錄」。「
日付更新」就是直接進入下一回合(過一天),通常是在做完所有事情
之後才會用到。「スカウト」能進行「檢閱新人情報」與「簽約」的功
能,遊戲一開始就得去點選,不然會沒人用;不過這個選項不一定每天
都能使用,得看有沒有新人才的情報能啟動。「親方情報」就是玩家的
能力欄,雖然有多項能力值在上面,但真正對遊戲有其影響的,大概就
只有「魅力」跟「健康」兩樣數值,至於後援會人數或其他項目,到現
在我還是搞不清楚是做什麼用的。「道場」可以對選手進行各項訓練,
每個選手一回合只能訓練一個項目,所以要慎選。「力士情報」就如字
面上的意思,主要是用來檢閱選手的能力、戰績、排名與技表;其中訓
練項目中的「技研究」成長結果得透過「技表」來確認,所以在進行「
技研究」之後記得隨手順便確認一下「技表」是否有產生變化。「部屋
記錄」則是可以顯示整個道場歷年來的戰績和獎項,其中包括選手的段
位取得數、獲得獎項和戰績總和。回頭來看,雖然能使用的項目並不多
,但選手一旦多了起來,就會發現一回合也是會耗很久的。
遊戲一開始就得利用「スカウト」這個選項去選找適合的人才加入道場
,不過因為經費有限(一開始只有三千萬),所以超優質的選手在一開
始是絕對買不起的(超好的選手一開始的簽約金通常會超過三千萬,所
以只能看著流口水)。既然無法在一開始買到好選手,那麼挑選有潛力
、又便宜的年輕選手就會變成一項重要的課題。一開始我建議不用買太
多選手,兩個就很夠用了。二十歲以下的選手(十六歲或十八歲)其實
也有許多極富潛力的好手,而且訓練時可以讓能力多增加一點,所以不
見得比二十二歲的優質好手差。除了日本各地的選手可供參考外(各個
主要縣市都會有人才出現),也有國外的好手可以選擇。例如美國的選
手在爆發力和持續力上都很突出、韓國的選手則是在柔軟性和判斷力上
有其特色、中國選手在下盤和集中力上有不錯的表現,另外還有我們台
灣的選手也會出現在遊戲之中(比較屬於平均型的),總之就依照個人
喜好和需求去選擇吧!
比較需要注意的是,遊戲中除了各項能力值外,選手還有「忠誠心」的
設定在。忠誠心越高的選手就越容易控制和訓練,比賽時也比較能配合
玩家的策略運用(在上場時玩家可以透過「策略建議」的方式協助選手
),而忠誠心過低的選手不但不容易聽從指示,在訓練時也會偷懶,嚴
重的話甚至還會發生叛逃的事件,而叛逃事件最容易發生在國外的選手
身上,所以沒事最好注意一下選手的忠誠心,盡量讓數字保持在六十左
右就可避免問題發生。「忠誠心」跟其他項目一樣是可以透過訓練選項
強化的,一次強化的點數大約是在十五~三十之間不等(這會依照親方
的「指導力」和「魅力」來取決),不過強化「忠誠心」相對也會讓其
他某些數值下降,所以玩家自己要拿捏好,在強化「忠誠心」之後記得
要去補強其他的數值,以免比賽受到影響。
比賽後的段位升降跟現實生活中的狀況一樣,如二十二歲以上的選手在
加入後便是「幕下」的身分,初登場之後就有機會取得段位,但如果是
十八歲以下的選手就得從「序ノ口」、序二段」、「三段目」…慢慢爬
了。而要取得「橫綱」的位置,最快也要兩年,而且還必須使選手一直
處於「勝越」的狀態,不過以十六歲或十八歲的選手來看,想在短時間
取得「橫綱」基本上是天方夜譚,因為從「前一」開始的對手幾乎都是
妖怪,想贏就必須好好花時間訓練,不然就得靠作弊了(咦?)。
作為一個「策略養成」的作品而言,我覺得這款遊戲其實有很多不足的
地方,例如資金除了會因為簽約而消耗、因為排名戰而增加外,基本上
就毫無用處,如果能導入「設施」或其他消耗與取得的功能或狀況,或
許會讓遊戲變得有趣一點。另外訓練項目雖然很多,但無法反應選手的
特色,所以練到後來每個選手的性能都差不了多少,沒什麼成就感可言
。還有就是遊戲的事件實在很少,取得「橫綱」後也沒有什麼特別的狀
況出現,加上攏長的訓練與比賽過程會慢慢消耗玩家的耐心,久而久之
就會讓玩家失去玩這款遊戲的動力。總之,這是一款題材很有趣、但細
節部分可以再多加強的作品,當作小品偶爾玩玩還不錯就是了。
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下次就是我寫了好久的古大陸物語嘍XD
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莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 問 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 爭
莫 再 講 莫 再 聞 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 貶 莫 再 寫
莫 再 說 莫 再 想 莫 再 求 莫 再 打 莫 再 用
莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 罵 莫 再 扛
莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 傳 莫 再 投
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